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オリジナルTRPG製作総合スレッド:5

1 :NPCさん:03/08/31 23:33 ID:???
同人TRPG/自作TRPG/公開TRPGシステム
 オリジナルシステムを考え、話し、揉みましょう。
「オリジナルシステムを考えているんで少しアイデアを借りたい」という貴方も、
「おおそれなら、俺はこういうネタを持ってるゼ!」という貴方も、
「こんなオリジナルシステムはどうだ!」というネタもOK!

 関連情報は>2から>10

176 :NPCさん:03/10/04 00:09 ID:???
>四大
それをそのまま能力値にもしてみるとか(w

177 :牛宿も入れようよ:03/10/04 02:29 ID:???
>>171-173 お疲れ様です&有難うございます。

>>175 おおむね正解。
積極性「高」=男性的、積極性「低」=女性的 と占星術では定義しています。

「士気」の他の言い方を探すと、「社会性」「社会参加」「出世欲」になりますかねぇ?
「社会性」よりも「集団性」って言ったほうがいいかも。
そこらへんの「名前」は読んだことないですね。

178 :NPCさん:03/10/04 03:28 ID:???
>>175
「士気」は「志向性」みたいなものだろうか?
高い人は一つの目的に向かって邁進する分エネルギッシュな感じで、
低い人は目的に捕らわれない分視野が広くて柔軟な感じ? と思った。
あんま見たこと無い定義で新鮮な感じ。w


>>176
昔、キャラの性格を地:意志 水:知性 火:情熱 風:感性として
それぞれ2〜5点の範囲で表し、
これを判定値にして「運動」とか「芸術」技能レベル個のダイス振り、
判定値以下の目が出たのを成功数として数えるというシステムを作ったことがある。

同じ「運動」でも、持久力を問われるよーなものは「地」の判定値を使い、
反射神経を要求される場合は「風」の判定値を使うとかそんな感じ。
けど、友達に見せたら

「 天 羅 じ ゃ ん 」

と一刀両断されてしまった。w
心持ち青くて割と痛めの思い出。ww

179 :103:03/10/04 14:52 ID:???
出来合いキャラクターとサンプルシナリオ以外はHTMLで埋めました。
うう、疲れた…(死

http://ha8.seikyou.ne.jp/home/hazemoon/rdh/



180 :NPCさん:03/10/04 19:33 ID:???
>>177
漏れのイメージは占星術に少し近いのか・・・。
群れる火と群れない水ってのは考えにくそうだと思ったが良く考えると以外と漏れのイメージとはあってるなあ・・・。

>>178
察してくれてありがとう、そんな感じw

>>179
ハイテンション状態で弾丸をカスルような最小限の動きでかわすCOOLな奴を思い浮かべたよ。

パス「ナハトローゼン」を持った特権階級でさ、アジトにカチ込まれた時にお気に入りのBGM掛けさせて「カムヒアチキン!!」ってな、
無論隠れたりせずみずからステージに上がって全身ショーダウンで撃ちまくるのがカッコヨサゲ
(何処がクールだ!?ってお約束のセリフも貰えるだろうと思う)

かなり演出が思い付きやすいルールだと思った。 

所で判定の際の使用する性向値が「塗りつぶしたどれか」から選択出来るように成ってるっぽいが判定ルールに記述がない気がする、漏れの見落としか誤読ならスマソ。



181 :牛宿も入れようよ:03/10/04 19:33 ID:???
>>179 お疲れ様でした

>115の質問ですけど、
N◎VA未経験者の立場で言うと、
戦闘向きな職業と非戦闘なそれはどのようにプレイに絡めていけるのか、
活躍の場が完全に別ではないのか、

だけ答えていただけたら嬉しいです。どっかにいいリプレイありませんか?

182 :NPCさん:03/10/04 19:55 ID:???
>>177
まだ反省しないのか。
「おおむね正解」とは何様だよ。

183 :NPCさん:03/10/04 21:20 ID:???
まぁまぁ。犯jに「牛宿」入れてるあたり余程占星術に傾倒してる
方なんでしょうし。得意分野の話になって浮かれてるんだとオモワレ

184 :103:03/10/05 00:38 ID:???
>180
 多分、こちらの言葉足らずです。時間を見つけて補記しておきます。
 ご指摘ありがとうございました。

>181
 戦闘向け職業と非戦闘系職業の差はあまりないと思います。
 戦闘系職業でも多少有利になる程度ではないでしょうか。
 非戦闘系は主にミッション部分で活躍し、
 クライマックスで戦闘系に花を持たせるという想定をしてはいます。
 (例えば「阻害行動」は戦闘系同士で決闘させるためにあるようなものです)
 また、それぞれに得意な分野があるので、互いに補完しあう形に
 なるのではないかと思います(「シャドウラン」や「ソードワールド」のような)。

 活躍の場ですが、パスと性格付けによって見せ場が変わるかと思います。
 経験点を与える項目が多めに取ってあるのは、データ<個性を「活躍」だと
 考えているためです。そしてデータ的な面での活躍の場は別になるでしょう。 
 
 そしてまだ一度もテストプレイしてないんですよね(汗

185 :103:03/10/05 12:02 ID:???
 システムを>179から少し変更。
 ・性向値の範囲を−3〜+4に
 ・手札の要素を導入

 これにより達成値調整力がプレイヤーに委ねられるようになりました。
 また、手札の導入によりプレイアビリティが改善されたと思います。
 その代わりバーストの可能性が理論上激減しました。

186 :NPCさん:03/10/07 19:37 ID:???
>>103
誤読だったらスマソ
ということで、意見をば一つ。

「性向値」は、必ず達成値に加算しなければならないのでしょうか。(←これがそもそも
誤読だったら、以下の意見は無視して下さい。)私的に、「加算してもしなくても良い」
というルールのほうが良いかと思いました。

 理由は、「性向値」がマイナスの場合です。
 性向値がマイナスだとバーストしづらくなるという利点があるのですが、ジョーカー
を引くのでない限りヒットを宣言して3枚目を引かなければバーストは発生しません。
3枚目のカードがランダムである以上、性向値での減少分をあてにしてヒットをする
のはちょっとリスクが大きいでしょうし、かと言って2枚の札だけで勝負していたら
マイナスの性向値はデメリットでしかないかな、と。

 ハイテンション状態になればマイナスの性向値が逆に有難い存在になるんですが、
戦闘中にしか発生しないバットステータスですし。それもBJが必要となればハイ
テンション対策にマイナスの性向値をとる・・・というのも少し厳しい気がします。

 なので、性向値は足しても足さなくてもいい、というルールのほうがいいかと。
 逆にそういうルールにしといて、「性向値を加算して判定を成功させた/対抗判定
に勝利した場合、経験点がもらえる」とかいうルールにしておけば、ロールプレイ支
援システムとしても使えるかな、と思いました。 
 長文スマソ

187 :NPCさん:03/10/07 20:47 ID:???
性向値+2以上だと2枚でバーストもありうるわけだがそれはデメリットと呼べないか?



188 :NPCさん:03/10/07 21:13 ID:???
>>186
横レスだけど。
性向値の調整はアイテムの修正値で取る、というデザインなんだと思う。
今の所は戦闘用アイテムしか出揃っていないけれども。


189 :186:03/10/08 00:56 ID:???
>>187
 2枚の時はPLが手札から選んで出すので、余程手札が偏ってない限り
2枚でバーストが起きるのは考えにくいと思うのです。

>>188
 うあ。そこまでは考えてなかった。^^;
 先走りましたね自分。ちょっと吊って来ます。
 駄案スマソ>103氏

190 :103:03/10/08 01:05 ID:???
>186-188
 性向値の使用の自由を認める予定はありません。
 なぜなら、同一分野で複数の性向値が設定できるからです。
 そこで「0」を含めて取ることでその希望は満たされるでしょう。
 現行のルールでは、達成値は(カード2枚+性向値)が基本です。
 アイテムによる性向値制御は、現状ほぼ武器専用のシステムです。

>デメリット
 確かに通常の判定では、マイナスの性向値はデメリットでしかありません。
 しかし、複数の性向値を取得することで、この問題は解消されます。
 またそう思うのなら、プレイヤー各自が取得しない、という手段もあります。
 …中には達成値が下がっても、それを演じたい方もいるでしょうが。

>ヒット
 「手札」という概念によって達成値の制御能力ができたわけですが、 
 これにより、ヒットは「オンザエッヂ」を再現するツールに変貌しました。
 つまり、ヒットはハイリスク−ハイリターンなオプション行動なのです。
 マイナスの性向値を使ってヒットに成功(戦略的にはかなり実用的)すれば、
 賞賛されるべき「クール!」なシチュエーションになるでしょう。

>戦略例
 手札3枚+山札1枚(実質4枚)で「手番に弱い」時にヒットを宣言すると、
 ヒット1枚+手札4枚の中から達成値を構築できます。
 例えば、手札A(8)、B(10)、C(2)、D(6)+ヒット(10)で性向値が−2なら
 B+C+ヒット−2で達成値20を弾き出すことができます。
 なお全ての手札がそこそこに高いのであれば、ヒットをする必要はありません。

 参照に、このシステムを構築するソースになったページを。
 ttp://www.geocities.jp/Club_Himagine/BJ/BlackJack.htm

191 :NPCさん:03/10/08 07:03 ID:???
手札が3枚以下になって補充を受ける時にジョーカー引いたらどうなるのな。

192 :186:03/10/08 07:13 ID:???
>>103
2枚選んでから3枚目をヒットするのかもオモテタ
ナルホド

193 :103:03/10/08 21:06 ID:???
>191-192

 何事もなかったかのように手札に加え、
 判定の際に提示してバーストさせる…でバグなく処理できますね。
 そしてそちらが誤解されたのは、こちらの悪文のせいでしょう。
 まだ第1稿ですので、いろいろと文章の説明不足などがありますなあ。
 ご指摘ありがとうございます。 

194 :NPCさん:03/10/13 11:42 ID:???
 ダイス沢山使って成功数を出すシステムってーと、
やっぱ「天羅」言われるのかな。「シャドウラン」とか。

195 :NPCさん:03/10/13 12:19 ID:???
「ゲヘナ」は「シャドウラン」と言われているようだが。

いいんじゃない、言われても。
もう、まともに使える判定方法で完全にオリジナルなものなんて出てこないっしょ。
既存のシステムにあるものをいかに取捨選択して面白いシステムにするかというのも
ゲームデザインのひとつだと思うよ。

196 :NPCさん:03/10/13 13:27 ID:???
確か創作RPGウェブリングだと思ったけど、
「1」の出た個数を成功数に数えるっていう同人TRPG見た事ある。
天羅は下方ロールで影走は上方ロールだから、どちらでもない形として面白いなとは思ったな。
ダイス何個振るんだよって感じだけどw

197 :NPCさん:03/10/13 16:16 ID:???
特定の出目は別に珍しくないと思う。

198 :NPCさん:03/10/13 17:54 ID:???
他にもあんの?

199 :NPCさん:03/10/13 20:55 ID:???
アップルベーシックはゾロ目の出た回数=成功度だな
確率で言えば両方1/6だ

200 :1行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :03/10/14 00:05 ID:???
でも個人的には1だけとかゾロ目だけというより成功できる幅が広い方がうれしいな。1行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ

201 :NPCさん:03/10/14 07:02 ID:???
トリップバレター

202 :NPCさん:03/10/14 13:59 ID:???
>判定周り
 ヘタにオリジナル性を追求して複雑怪奇になるより、
 2D6システムやダイスじゃらじゃらシステムの方が遊ぶほうには有用でしょ。
 「このゲームではオリジナリティのために1D4+1D8+1D20で判定します!」
 なんてゲームは、斬新だけど誰も遊んでくれないと思われ。
 最もゲーム中で適用回数の多い判定ルールは、一般化簡略化こそがベター。


203 :上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :03/10/14 14:07 ID:???
『あのね』
『ドラゴンアームズが位置が成功じゃなかったかしらん?』
『なの』

204 :NPCさん:03/10/14 14:54 ID:???
そういえば、1番簡便なのは「1D6システム」だと思うけれども、
採用例が少ないのは何故だろう?

最近だと .hack// くらいか?


205 :だみあん ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/14 16:19 ID:???
ttp://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=5619&KEY=1050757818&LAST=100
の最後のほうに、少しですが、判定方法とそれに対する考察が乗っています。ご参考まで。

さて、「この世に斬新なシステムなど存在しない」という名言がありますが、
「誰もやったことの無い斬新なシステム」を作成する場合は「何故誰もやらなかったか」を考えることが必要となります。
まぁ、結論として言えば、大抵の場合その理由は「つまらなかった」からです。
判定方法が複雑すぎたり、面白さを得られなかったり何らかの「使われてこなかった原因」がそこにあることを念頭に置くべきでしょう。

さて、>>200氏の言葉の言葉ではないですが、
成功しにくい地味な判定方法(1が出た数)は盛り上がり難いと言う欠点があります。
(逆にバケツダイス系はダイスをごろごろふれるので場が盛り上がります)
>>204氏の言う1D6システムの欠点もそれでしょう。確かに簡便で計算も速いですが、
1D6だと、まずビジュアル的にも盛り上がりが少ない。
さらに、出目の数が6つしかなく、さらに最大値も最小値も平均値(に近い数)も等確率ででてしまう。
判定の乱数の幅が少ない=どうしてもステータス自体の数値も小さくなってしまう=数字が小さく地味&ステータスの差が出し難い
と、まぁ、そういう欠点があり、タクティクス志向のゲームでは使われにくかったのでしょう。
逆に初心者対応をメインとする場合、ダイスの入手しやすさなどからも考えて1D6というのはなかなかに有効な手法だと思います。

さて、以上を踏まえた上でここで新たなシステムの判定法を作成する場合、
そのシステム自体の特徴、対象とするプレイヤー層などを考察する必要があるでしょう。
具体的に自分の場合(F学)を例にすると、私はオンセを想定して創っているので、計算式が楽な判定方法を選ぶ必要があるわけです。
また、わかりやすいように数字の幅を小さく収めたいため恐らく2〜3d6の判定になるでしょう。

206 :だめあん ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/14 16:28 ID:???
長文糞レスごめ。

さて、自分は多忙につきF学作成を現在凍結中っていうか手をつけていません(汗)
おまけに方向性も当初から段々ずれてきて…。えぐえぐ。


ここでデザイナー諸兄に申し上げますが、
「HP更新しました」などの書き込みを行う際には、その都度一緒にHPアドレスも乗せたほうが親切ではないでしょうか。
誰もがブックマークしているわけでもないし、新しく来た人も戸惑うことが多いと思うので。

以上、だめあんでした。

207 :NPCさん:03/10/15 08:20 ID:???
さいころごろごろ・・・
振った賽の目でポーカー。
素直にカード使えって話だな。。。もう有りそうだし

208 :ダ三アン ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/15 19:45 ID:???
>>207
ダイスポーカーは実在します。私も昔ルールブックを持ってました。
5D6をし、出た結果をポーカーに見立てて勝負します。
10回ほどそれを繰り返し点数の合計をきそうゲーム。
ダイスをふるだけでできるので、正月に家族で遊ぶのにお勧めです。

ダイスポーカーの出目を判定に利用するというのは、面白い思い付きかも。
ブタ
ワンペア
ツーペア
サード(本来のスリーカード)
ストレート
フォース
フィフス
をレーティング表にあてはめ…
ううむ、ちんちろりんのほうがいじりやすいかな?

209 :NPCさん:03/10/15 23:52 ID:???
そういえばタロットやトランプを使うやつはけっこうあるけれども、花札を
使うやつの話は聞いた事が無いな。

やはり海外進出した時にカードの入手性が低いのが問題なのかな?


210 :NPCさん:03/10/16 03:10 ID:???
ちんちろりんに似たのならあったような…

211 :NPCさん:03/10/16 07:49 ID:???
ゲイシャガールズウィズカタナ

212 :NPCさん:03/10/16 09:51 ID:???
花札はね、一度考えたことがあったけど、
ゲームデザインでの、数値の置き換え作業が難しくてねえ…
能力値や特技なんかで、花札の持つ要素をどう生かすのかが難しい。
1−12月の20点・短冊・タネ札・カス札の概念はあるのだけど、
それをうまく、簡潔に生かす方向が見えなかったよ(w

213 :NPCさん:03/10/16 19:32 ID:???
花札よりは麻雀の方が良さげ。


214 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/17 06:16 ID:???
花札とかトランプとかの”役”を成功の度合いに持ってくる判定形式は、

魔術合戦とか必殺技の応酬とか権謀術数を繰り広げる場面の表現に向くと思うがドウヨ?


魔力吸収(チー)、
うわ、火の紋章食い取られた、こいつは火系魔術師か!?

やばい、あいつ大魔法を準備(テンパイ)してる、ちょっとだれか”スネア”程度でいいからあいつへのマナ供給切ってくれ!!


とかな?



ファーローズとか拳皇伝説とか楽しかったね、今風のゲームで出ないかな・・・アニムンは勘弁な?。

215 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/17 06:45 ID:???
別に役そのものを技にしなくても、

クラス+それに付属する特技でキャラの能力を表すとして、

牌やカード一つ一つにそれぞれのクラスの特技を対応させて、

もちろん一つの牌に複数のクラスの特技を対応させるようにして、

必死こいてコンボを発動させる為の役集めを行わせる、戦闘。

てのも良いよな・・・・・。

216 :NPCさん:03/10/17 07:27 ID:???
「お、配パイいい」そして何時の間にか麻雀大会にw

トランプ判定ゲームみたいに牌種=能力値で数字が達成値。字牌は外すか特殊役をつける。
三枚一セットで判定し、必要能力値以外の牌は達成値増加が少ない(最低1枚は必要能力値である事)
判定によっては複数種の牌が要る事も。刻子順子はボーナス。

適当に書いてみた
達成値1+α〜27+αの幅にはなるが、正直雀牌を使う必然性は無い。というか邪魔なのが大問題。

217 :堕眠安 ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/17 17:50 ID:???
TRPGじゃなくて、別のオリジナルゲームができそうな勢い(w
↓は参考までに。
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/l50

正直、TRPGとしてではなく、システム単体だけで遊んだほうが面白いのでは?

もしくは、テラガンのように(?)中盤までに判定でどんどん手札(牌)をチェンジしていって
最後の戦闘を目指すというのも面白そうな予感。
「ふっふっふ、両面待ち。お前の命は後わずか」
「げぇっ、裏ドラにやられた!?」

218 :Harry(,,゚Д゚)Ynte ◆Zonu/EfQJ. :03/10/17 18:13 ID:???
ゲームをデザインする上では、
テストプレイが欠かせない。
そして普通は、厨房プレイしにくい工夫をする。

実際に、テストプレイで本物の厨房の相手をするのは、苦痛が伴う仕事になるのであった。
夢にまで出たぞぬ。

219 :Harry(,,゚Д゚)Ynte ◆Zonu/EfQJ. :03/10/17 18:14 ID:???
私は夢の中でも痛みを感じるが、眩暈もしたのは初めてだった。

220 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/17 23:37 ID:???
漏れも適当に書いて見る、>>215を踏まえた上で
-----------------------------------------------
トランプ使用、シーン制前提
ゲーム開始時に
1、5枚の手札と5枚の手札上限(上限を越えた場合越えた枚数だけ好きな手札を破棄)
2、キャラメ時に設定する以降半固定の発言権(これは発言が被った時でお互いの利害が衝突する時に参照、戦闘時の同イニシアチブの処理も含む)
3、棄て札の場所を設定、いつでも参照可能

手札の用途
1、シーン登場時
発言権強化の為に手札を消費して鳴り物入りで登場する(以降カードの数字が発言権に+)
2、行動時
特技の使用の為に対応する札を消費、達成値は出した手札の枚数(=組み合わせた特技の個数)
に補正かましたもの+基本値
3、受動側になった場合の判定
上記と同様に札を消費するが表向けにして脇にどける、
以降防御姿勢と見なしシーン終了時に破棄するまで有効。
4、継続効果の有る特技(隠密、おおざっぱに付与魔術など)
上記と同様に札を消費するが表向けにして脇にどける、経過時間終了で破棄。
5、強烈な組み合わせを必要とするコンボの準備。
5個以上の特技を組合わせる為に準備宣言して表向きに脇にどける。

221 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/17 23:38 ID:???
手札の補充
1、シーン終了時
全員に二枚、シーンに登場せず終始舞台裏に居た物は好きな手札を残して破棄した後上限まで補充。
2、シーン中
ロールプレイの評価として手札を渡せる。

札の食い取り
1、他人の継続行動や受動行動宣言時
札が表にされた時に習得している特技を宣言して確保したい数だけ手札を棄てる、該当の札をそれが破棄されるまで使用可能にする。

必要なデータ
1、量的にブレカナ並みの特技
2、戦闘ルール以外でも使用する場合、通常シーンでの行動選択肢の特技化
3、上記からシナリオ進行ルールはNOVAのそれぐらいスイッチゲーム的に
4、手札の用途2のような達成値算出で行く場合、少し派手目の世界観
-----------------------------------------------
フウム?

222 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/17 23:39 ID:???
>>217
>テラガン
良く考えたらスターロードもそれだったな、アレやっぱ凄いわ・・・。

223 :NPCさん:03/10/18 03:53 ID:???
昨日書いといてなんだが、
やっぱり雀牌は向かないよな、場所取るし。一回役作ったらやり直しだし。
トランプに牌が書いてあるのもあった気がするが、そこまでして使う意味はあるのか…・

カード+ダイスなシステムは需要あるかな?煩雑になるだけだろうか?
基本はダイス、カードで達成値上昇可。シーン等の切り換え時にのみ補充可。
ダイスはファンブル有り。カードだけで成功できるなら振らなくても良い。
ヒーローポイント制の亜種な感じで――ブルロ?

224 :NPCさん:03/10/18 04:37 ID:???
>223
「へろへろファンタジー」
カード枚数=HPで、カードに様々な特徴が書いてある。
カードを消費して特殊能力を使うと、自動的にHPも消費されていく仕組み。

これを思い出した。

225 :NPCさん:03/10/18 05:21 ID:???
ダイスポーカーなら山札切りなおす必要がなくていいなーとか言って見る

226 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/18 10:39 ID:???
>>220-221
に修正、上のまんまで使うとラストで盛り下がるわ・・・・

手札の補充の1の修正:全員手札上限まで補充、舞台裏の者はそのまま。
札の食い取りの1の修正:複数の札を食い取る時、棄てる手札は1枚で良い。

こう言うルールが既出か、そもそも使う奴居るかは知らネ。
自分のに使かうには今まで作ったものまたちゃぶ台返しだし・・・・
右往左往してこそルール製作って言われそうな気もするが・・

>>223
牌使うとキャラシの置き場所が無くなりそうな気がした、が、工夫次第だと思う
組み合わせが膨大になる代わりに達成値や目標値までそれで表現出来そうな気もするし。

>>225
>ダイスポーカー
安直で恐縮だが(出したカードの内最大の数値)+能力値が達成値で
ソードワールドとかみたいにクラス取ったらその範囲の特殊能力自動習得として
ブタ=役(特技)無し=達成値のみ。
あとは役に各クラスの能力を対応とかな。


・・・・・ダイスだと手札(手賽?)の補充の時も数字が出るな・・・・・・
手札は常にオープンにしておいて今持ってる手札の合計がイニシアチブとか・・・?

227 :NPCさん:03/10/18 18:48 ID:EpxgF+g5
>>225
ポーカーの雰囲気があう世界観のシステムなら良いかもねー。
どのようにアレンジするかは、システムと世界観しだいだろうけど。とか言って見る

228 :NPCさん:03/10/18 18:52 ID:???
すまん。sage忘れた。
吊ってくる∧‖∧

229 :神田川柳侍朗:03/10/18 18:59 ID:???
カードで位置関係を示すガンアクション物を考えたことがある。
手札から一枚カードを出し、それがそいつのいるところ。
同じ色のカードの位置の対象には射撃可能。ただし、数の差分が距離のペナルティ。
同じ数字のカードの対象には白兵攻撃可能。

結局、「初期配置がむちゃくちゃになる」「移動阻止が出来ない」等の問題で封印したけど。

230 :NPCさん:03/10/18 19:42 ID:???
>花札の判定

1シーンごとにGMは場に6枚のカードを出す。プレイヤーの手札は7枚…いや6枚でいいや。
コイコイルールでひと組揃えたら成功。二組当てたらクリティカル。
で、当てたカードは手元に残して「必殺技」を使うコストに用いる。

とか。カード回しのタイミングがきついが思いつきと言うことで。

231 :NPCさん:03/10/19 02:19 ID:???
>>227
テラガンはポーカーっぽい使い方をして欲しかった所。
ポーカー方式は特殊な上、手札の動きが激しすぎるのが難点か

まー麻雀はネタに乗っただけなんで、実現は無理だと思ってる。
誰かやるならネタだしぐらいはするけど。

232 :NPCさん:03/10/19 02:43 ID:???
ついでに、カードを使ったネタを

協力判定
一人目が出したカードに、ウノもしくは大富豪方式で他PLが重ねていく。
参加予定者全員が出せれば協力成功、ボーナスゲット。

大富豪方式で
・一人目がカードを出す前に協力する人数決定(数字を直接言わなければ相談可w)
・(助言:助言者は行動を消費しない)一人目のカードの数値+成功した人数
・(協力:協力者も行動を消費する)一人目のカードの数値+協力者のカード数値合計/2〜4
とかして置けば、一人目が強いカードを出すと協力しにくいので悩み所にもなるし、
「低いカードなら協力狙い」とか出来て面白いかもしれない、手札も回るし。

バランスが取れるかどうかはともかく、少しいじれば既存ルールにつける事も出来そう。


233 :NPCさん:03/10/19 09:07 ID:???
>>232
バランス取るのが確かに難しそうだなぁ
人数宣言無しで、連続した人数分のボーナスは
レート表から求めるようにしてみたらどうだろ。

流れは判定方法晒しと見たので、
こないだ食中毒で死にかけたとき、脳裏に浮かんだ映像を判定方法にしてみた。

『獄長判定(髭・髪)』
・抜いた髭・髪の毛の数で判定
・「痛ッ」という系統の言葉を漏らしたらファンブル
・禿げたら(個人的、笑いのツボに)クリティカル

234 :NPCさん:03/10/19 09:14 ID:???
>>233 『獄長様判定』だけだと叩かれそうなので、まじめなのも……

『豚のしっぽ判定(トランプ)』
・カードを1枚引き、場に出す。
・直前に場に出されていたカードと同じマークが出たら失敗。
・難易度は、挑戦する回数で調整。
・失敗してもカードを手に入れることはない。

『豚の尻尾判定ダイスアレンジ(ダイス)』
・1D4判定
・直前に行った判定の出目が、クリティカル/ファンブル値(以降C/F値)となる。
・C/F値以外の数値が出た場合、通常成功
・難易度は判定の回数を増やすことにより調整。
・C/F値が出た場合は、さらに1D4を降る。C/F値と同じ出目の場合はクリティカル。
 それ以外はファンブルとなり、ファンブル表を参照することになる。

235 :赤毛のだみアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/19 18:56 ID:???
ううむ、みなさんよく考えつきますな。

>>229
いやぁ、ちょっと改造して戦闘機の派手に飛び交うシューティングにすれば万事解決。
常に高速移動で戦場を動いているので、その時々で位置関係が変わってしまう、で無問題。
トランプを1セット用意し、山札にする。PLごとに5枚ほど手札を引く。
毎ターンの開始時に、PLは手札を一枚引く。
続いて各PCはそれぞれ、誰か別のキャラクターを指定した後、手札を一枚出す。
スートにより位置関係が決まる。
ハートなら、PCは対象のキャラとすれ違おうとしている。
スペードなら、PCは対象としたキャラに後ろを取られている。
ダイヤなら、PCは対象のキャラの真後ろについている。
クラブなら、PCと対象のキャラは並走している。
出した手札に書かれた数字が対象との距離。近くないと使えない武器、遠くないと使えない武器がある。
お互いが出した手札の内容が矛盾した場合、数字の小さいほうを優先する。

攻撃などのルールは考えてないので、また別で。
以上を、描写を交えながら刹那的に遊びます。
「ダイヤ3。後ろを取ったぞ、お前じゃ俺は勝てない、諦めろ」
「何を言う、クラブ2だ。急減速して横に並ぶ。ふふふ、これでお互いに攻撃できまい」
「じゃあ、そこで俺がハート8で正面からすれ違いざまに攻撃に行く」

236 :6兄さん:03/10/19 20:21 ID:???
↑こうしたらどうだ?

攻撃側と防御側で位置カードを出す。
ス→ハ→ク→ダ→スの順で背後を取れる。
一個とびは併走、二個とびはすれ違い。
差分が距離。

攻撃判定は山札から。
当たり易い武器はスートが多く指定。
威力は数字。エースはクリティカル効果。

キャラクターはタイプにより幾つか特殊能力を持たせる。

237 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/19 20:26 ID:???
>>235
横槍(゚∀゚)!
ターン開始時に一斉に札を出すんじゃなくて
各キャラクターの手番の行動の直前に移動フェイズ設けて
1、誰か別のキャラクターを指定した後、手札を一枚出す。
2、既に対象から札を出されていた場合数値の低い方を破棄する。
の手順踏ませるのも良いじゃないか?

手番代わる毎に刻々と戦況が変わるぜw

ついでにカーアクション物にしてわざと後ろ取らせて地雷、撒きビシ、オイルとか撒いて見たり、
車載武器を設置する方向を決めさせておいて撃てる方向に敵を置く為に右往左往させたり。


238 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/19 20:40 ID:???
自己レス
1、は複数人指定可で各人毎に出す
にしないと戦況動かねえ_、しかもそうするとややこしい罠
吊るか∧‖∧

239 :6兄さん:03/10/19 21:51 ID:???
ちょい修正。
プレイヤーは各人3枚の手札。
ターン開始時カードを出し、自分のコマを乗せる。
ス→ク→ハ→ダの順で輪に並べる。この順で背後を取っている。
一個とびは併行orすれ違いで互いに攻撃出来ない。

攻撃は変わらず。特技は以下
リーダー:戦況把握:仲間一人の出すカードを見せてもらえる。
ヒーロー:曲芸飛行:カードのスートを一個とびのものとして出す事が出来る。
ガンナー:動体視力:一個とびの相手も攻撃出来る。
クレバー:兵装熟知:武器の使用出来る距離を一段階伸縮出来る。

240 :NPCさん:03/10/19 23:23 ID:???
>>235に追加で、ターンの頭にイニシアチブフェイズ、
全員同時に場にカードを出す。数字の大きい順に行動。

でいいんじゃないか?

あと、攻撃は乗っている機体によって必殺技が決められていて、
手札で役を整える事によって発動、大ダメージ。

・・・チョト古いがヤマモトヨーコの艦隊戦な感じ?

241 :テストだめアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/20 00:44 ID:???
うはぁ、どんどんアイディアがでてきますの。

では自分は235の路線で少し考えてみたものを。
ダイア=後ろを取った…一方的に攻撃可能
ハート=すれ違い…お互いに攻撃可能
クラブ=並走…お互いに相手が見えるが攻撃はできない
スペード=後ろを取られた…一方的に攻撃を受ける

メカのステータスはHP・スピード・エネルギー・AC
毎ターンの頭に、手札の枚数を5枚になるまで山札を引いた後、各PLはカードを一枚出す。
スピード+カードの数の大きい順に行動判定が行える。(が、実際には全員が同時に動き、結果は同時にあらわれる)
また、そのスートにより位置が決まる。(詳しくは上記)

攻撃は基本的に自動命中。防御側は、望むなら自分のスピード以下の数の手札使用で回避可能。
あらためてカードをもう一度出す。そのカードの出目D6をおこない、
その結果、武器ごとに定められた数より大きい出目の数だけ相手にダメージが行く。
(3以上命中の武器でスペードの8の場合、8D6をし、3以上の数だけダメージがいく)
防御側は、望むなら手札を一枚使用し、その手札の数D6をし、AC以下の出目の数だけダメージ減点
(AC4のキャラがダイヤ7をだしたなら、7D6で4以下の数の数字分だけダメージ減点)

以上。なお、キャラのステータスは「HP20」「スピード4」「AC3」をデフォルトとする。
(他に数パターン用意し、そこから選ぶ形で)

武器リスト。ここから2つ選ぶ。
名前:ダイスの目がいくつ以上で命中するか:攻撃可能範囲:備考
ドラグーン:2:1〜3:近距離用ビーム砲
ファイヤ:3:2〜8:追加ダメージ+2 平均的な主砲
サイドガン:5:1〜6:クラブ(並走)の時も攻撃可能な回転銃
ジャベリン:2:3〜7:中距離用武器。
ボム:1:10〜12:長距離から放つ必殺兵器
ミサイル:4:3〜10:平均して使える使い勝手の良い武器

242 :テストだめアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/20 01:00 ID:???
とりあえずこれで未熟ながら形だけは遊べます(w
死ぬほど頻繁に山札を切りなおさなければならないのが欠点ですが。
いっそ、PCごとに山札を設定、0になったら燃料切れとかしたいですが無理かな。

>>236
クレバー!お互いに相手が何のスートを出すのか読み合う楽しさ!ギャンブリック!
ただ、そうすると攻撃できない回が多くなる気がします。そこもいいといえばいいのですが。
攻撃判定は、面白いとは思いますが山札が結構すぐ切れてしまう気がします。
山札50枚として、5人のキャラが毎ターン攻撃+移動で手札を2枚引くと、5ターンで使い切ってしまいます。
や、自分の欠陥システムはもっとひどいどすが(w

>>237
ぐはぁ、それ面白い。互いに出方をうかがうのか。

>>239
すれ違いざま同時に攻撃しあうほうが個人的には好みかも。カッコイイシ
それに1/2で行動不能だと、結構、何もできないターンがでてしまいそうかも。

>>240
役がそろうにつれ、捨てれるカードが決まっていく…
目先に判定にこだわるか、役をそろえおるかの駆け引き、熱い!

243 :NPCさん:03/10/20 01:21 ID:???
すでにTRPGじゃないような?っていう野暮な感想はさておき
ダメアンは自分のサイトを持ったらいいんじゃないかな?
ここにカキ込むより100倍分かりやすくなると思うんだが。

244 :NPCさん:03/10/20 01:29 ID:???
>>241
それだとスペードを出す意味が薄いかと。
それより、前方、左右各側面、後方と分けて、
搭載個所にスペースを設定、積める武器を制限する。

その上で、
ダイア=後ろを取った…前方、左右両各側面の武器が使用可能。
ハート=すれ違い…前方、左右どちらかの側面の武器が使用可能。
クラブ=並走…側面の武器のみ使用可能。
スペード=後ろを取られた…後方の武器のみ使用可能。

でどうだろう。

攻撃判定も、
素直に、基本命中値(PCの能力値+武器の基本命中値?)+カード>回避値+カード
あたりで。

これで、役による必殺技を入れたりすると、すごい事になりそうだが。
(攻撃しないって選択肢が必要になるな)

245 :猫将軍:03/10/20 02:09 ID:KrwIob4M
Lv.0:能力値ボーナス+1D20 Cr20 Fn1〜10
Lv.1:能力値ボーナス+1D20 Cr20 Fn1〜5
Lv.2:能力値ボーナス+2D20(どれか一つの目を選択)
     Cr20 Fn1〜5
Lv.3:能力値ボーナス+3D20(どれか一つの目を選択)
     Cr20 Fn1〜5
っての考えてます。

246 :NPCさん:03/10/20 20:12 ID:???
昔、空戦のカードゲームがあったらしいのだが、それによると、
・機体の総合的運動性能=手札枚数の上限
・エンジンパワー=枚ターンの手札の補給枚数
みたいなルールだったようだ。

曖昧な記憶でしかないのでこれ以上は判らん

247 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/21 17:57 ID:???
>>245
結構な格差つけるな、出来れば世界観も聞きたいところ。

>>246
普通のキャラメ以外に、機体設計と称して山札組むのも良いな。
参加人数組みのトランプが卓に上がるからうざい上に他人のと混じる危険があるけれど。

248 :NPCさん:03/10/21 18:12 ID:???
↑書き方がまずいっぽいので補足
>>245さんへのレスは否定形では無く「つけるなあ。」の感想なのでヨロすコ∧‖∧

249 :NPCさん:03/10/24 03:08 ID:???
レシプロ空戦TRPGのルール考えてたのですが、
6兄さんの>>236に惹かれるものがあったので、
すこしアレンジさせていただき、アイデア拝借させて頂まふ。
問題がありそうな部分などありましたら、
ご指摘いただけるとありがたいです。

大戦中レシプロ戦闘機同士(前方への攻撃のみ)のドッグファイトを想定

手札は3枚。
自分のターンになったとき、手札が0枚の場合は2枚。
それ以外は1枚を山札から引く。

位置判定は攻撃側と防御側で、カードを出す。        す → は
右図の位置関係で、攻撃側から見たとき防御側が     ↑   ↓
 同じ位置:すり抜け/一撃離脱攻撃が可能。         だ ← く
 ひとつ前:後ろを取る/連続攻撃が可能。
 ふたつ前:巴戦となり離脱
 みっつ前:オーバーシュート。後ろを取られる/一撃だけ攻撃を受ける
※防御側は山札からカードを出してもOK。ただし攻撃可能位置につけても攻撃できない。

攻撃判定は武装を選択後、山札からカードを一枚出す。
あたりやすい武器は、スートを多く設定。
威力は数値レート。
ダメージの累積により、最大手札数が減る。

連続攻撃が可能な場合、位置判定へ戻る。
このとき、攻撃側は攻撃判定で使ったカードを、
防御側は新たなカードを手札or山札から出し、それらで判定。

250 :249:03/10/24 03:11 ID:???
特殊行動/マニューバ(機動)
 戦闘開始時及び自分のターン時に、手札を場に伏せて出すことができる。
 伏せカードを捨て山に表にして出すことにより、マニューバを使うことが出来る。
 各マニューバには目標値があり、使用するには目標値以上の札を出す必要がある。
 伏せたカードは、通常判定では使用できない。

ダイブ:目標(2↑・ダイヤのみ)
 ダイブで出したカードの数値分、自分が対象となっている攻撃判定の数値から引く。

スパイラル・ダイブ:目標(7↑)
 自分が対象となっている攻撃判定を無効にする。手札・伏せ札を全て失う。

ひねり込み:目標(9↑)
 位置判定後に使用可能。『ひねり込み』で出したカードを位置判定で自分が出したカードと置き替える。

木の葉落とし:目標(K↑)
 位置判定後に使用可能。『木の葉落とし』で出したカードを位置判定で出たカードと置き替える。

全力射撃:目標(絵札のみ)
 武器を指定する。指定された武器は次回攻撃時、
 『全力射撃』で出したカードのスートを持っているものとする。

インターセプト:目標(A のみ)
 他PCのターンを強制的に終了させ、自分のターンを発生させる。
 割り込まれる側に関係する行動のみで使用可能。

etcetc...

251 :ファン学ネタがでない ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/28 01:34 ID:???
またスレの動きが少し止まりましたね。

さて、このトランプを利用した空戦TRPG(仮)なのですが、
皆さんは、どういった流れで遊ぶことを想定していますか?

個人的には、戦闘だけのシステムではなく、
「パイロットごとにオープニングシーンを入れる」
「それぞれが別のPC、NPCと人間ドラマ」
「出撃。煮えた台詞を吐きながらライバルを落としたり、雑魚を食いまくったりする」
「パイロットごとのエンディングシーン」
と、ウルトラマンなど、1回の放映時間が30分くらいのアニメ・特撮を意識した物語性のある構成を考えています。
簡単なパイロット能力+ヒーローポイントを盛り込めば、これはつくれそうかな。

世界的には、紅の豚みたいな感じがいいのかなぁ(だけど、システムを作りこめる自信は薄弱)


>>247
デッキをつくるシステムにするくらいなら、もうトランプを利用する意味はないかと。
それに、そういったシステムは小道具を用意するのが大変。

252 :1行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :03/10/28 01:54 ID:hIKRtbot
そこでパラダイスフリートRPGですよ?1行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ

253 :だみゃん ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/28 02:23 ID:hDa/c2X/
うぉ、クローン軍団がこんなところに(w
しかも上がってる(;´Д`)

>>246
情報THX.参考にして見ます。

>>249
私は、トランプ判定の良さというのは、自分でどの手札を出すか選ぶ戦略性にあると考えます。
前半で大きい数のカードばかりだしていると、後半には小さい数のカードしかまわってこないし、
スペードを12枚使ってしまえば、残りの山札にはスペードのスートは1枚ものこりません。
今後の展開を考えつつ、何のカードを何枚使ったかセコセコ考えていくことに意義をかんじます。
そのシステムの場合、肝になるマニューバの部分はすごくおもしろいのですが、
攻撃判定は山札から直接、行動判定はジャンケンと同じで半ば運、とトランプである必然性が薄いかな、と。
完全にマニューバシステム中心で、それを動かすために行動判定の捨て札で調節する遊び方だとは思うのですが、
もう少し手札をまわすシステムがあるといいかも。

254 :NPCさん:03/10/28 23:21 ID:???
>>249
1対1ではなく2対1とかだったら連続攻撃とかどう判定するんだ?

255 :だみゅあん:03/10/29 01:41 ID:???
キャプテン・ハーロックを見ながら、ダミアンバージョンの空戦(仮)を適当にメモってみました。
ttp://hikadoro.hp.infoseek.co.jp/kuusen.txt

ただの未整理メモなので、自分の脳内でしか通用しない用語・書き方満載です。
全然、形もできていないし、数字関係も未計算。
肝心の戦闘システムは、前回出したアイディアをほぼそのまま流用予定。
かなり読みにくいし、全然完成していないのですが、まぁ、一応あげてみました。
休み時間に書類の端にこっそりかきつけたアイディアみたいなものだと思ってください。

それにしても、ハーロックは声優がかなり気になる配役だったなぁ。

256 :249:03/10/29 08:01 ID:???
>>253
えーと。最初に。
私は『お手軽で判定結果が認識しやすいドッグファイト』
という事を重視しましたので、あまり戦略性などは気にしてません。

>攻撃判定は山札から直接、行動判定はジャンケンと同じで半ば運

そうですね。基本的には運です。
(関連するマニューバを使う前提だと、運だけとは言えませんけど)
その事を考えると、トランプである必然性は、特にありません。
だからといって、トランプ以外で行う必然性も、あるとは思えません。
マニューバのシステムや、
位置判定のわかりやすさ(関連図を覚えたらスートの比較のみ)を考えると、
トランプでやったほうが良いと判断しました。

>もう少し手札をまわすシステムがあるといいかも。

ウーン。今以上に手札が回ると、山札の消費がとんでもない事になるんですよね……
トランプ2セット使おうと考えてますけど、
それでもPC3人NPC2人だと7巡で使い切っちゃうし。
手札、伏せ札の補充と消費については、もーすこし悩んでみます。

ご指摘、ありがとうございました。

257 :249:03/10/29 08:04 ID:???
>>254
>>249の流れは、1ターン内の1人分の行動となりますので、
戦闘自体が1対1でも、複数機による物でも位置・攻撃・連続攻撃の判定は変わりません。
連続攻撃時は(マニューバにより)支援可能。など検討する余地があるかもしれませんね。

ご指摘、ありがとうございました。

258 :NPCさん:03/10/30 19:48 ID:???
とりあえず本の装丁が綺麗でイラストがたくさんあれば良ゲーに認定されます

259 :ダミアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/31 23:20 ID:???
最近、トリップ消し忘れたり、間違えてつけたりして別スレに行くことが多くて鬱。

>>256
なるほど。
ところで懸案たる山札の消費についてなのですが。
やはり、1人につきトランプが1セット、もしくは内容別に数セット、といった形での解消はできませんかね?
最近は100円でトランプが2セット買える時代。数百円投資をすればできないわけではないと思うのですよ。
ダイスを集めたりする労力に比べたら、かなり安上がりだし。
ただ、それによって得られるメリットが、トランプをそろえるだけの価値があれば、の話なのですが。
下手に小道具を必要にすると、誰もやってくれなそうだからなぁ。

>>258
つまり、Webの構成がきちんとしていて、イラストこみ、コラムこみなら良ゲーですな?

サイト作成のノウハウ
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1056461610/l50
あたりは参考になるかも。

260 :NPCさん:03/11/01 18:53 ID:???
つまり内容自体はどうでもいいって事です

261 :1行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :03/11/02 00:38 ID:BSZdZj2V
では、このスレの存在意義って・・・1行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ

262 :NPCさん:03/11/02 01:09 ID:???
他のスレには存在意義があるみたいな言い方だな

263 :NPCさん:03/11/05 22:32 ID:???
24時間以内にdat落ちするらしいので、念のためお目汚し
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025152442/845n-883n
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025152442/893n-937n

最近ゲーム表現で気になってるのが、

魔物召喚は、普通即殺される可能性があるはすだけど、FF3以降?、簡単に呼び出してリスク無し。
やはり、何かの制限を加えたいのだけれど、どうしたらいいのか。
コントロールを油断すると、逆襲されて暴走するってかんじにしたいんだけど。
そもそも、魔物が自分より弱い召喚者に従うのはどうなのか。何かの契約なのか、単に魅力で済ますのか。
やっぱり、マッカとかマグネタイトなのか。でも、計算が面倒そうだ。

あと、「ネギま!」みたいな魔法の弾幕、キャンセルとかは表現できるのかどうか。これもカードゲーム、小説、漫画でしか無理なのか。

気楽なものにしたいのに、細かく考えていくと、ルールがどんどん複雑になっていくのが意欲を無くすなぁ。どうすればいいんだろ。

ttp://freiheitstrom.ath.cx/~saitou/DIARY/XDATE_020622-XKEY_MOVIE.html
最近、「ハリーポッター」を読んだけど、地水火風の寮に分かれて得点競争。「ファン学」ってこんなかんじなのかもしれない。
あと、クィディッチがゲームになるらしいけど、あれのゲームシステムってかなり怪しいのでは。特にスニッチが。

264 :NPCさん:03/11/06 06:10 ID:???
カードゲームで出来てTRPGで出来ないっていうのは、どんな表現を目指しているのか。

265 :NPCさん:03/11/06 08:24 ID:???
召還に限らず、そもそも魔法ってもの自体が制御を誤れば術者にかえる
諸刃の剣のはずなんですけどね。

266 :超神ドキューソ@厨房腐敗:03/11/06 14:03 ID:F7cXcJl8
だから代償に己の魂(MP)を支払うのさ!時々、そこらからリソースかき集めて召喚したり、リソース消費を省略してるゲームもあるが!
コントロールする装置を外部に置いたり、徹底して形式化する事で限定された行為だけを確実に行なえるようにしてる、って考え方もありだな!
腕のいい魔術師なら、形式無視してより素早い魔法構築したり効果をカスタマイズしたりできるんだろうが、そんな事をするには相当の腕と覚悟がいるだろう!

267 :NPCさん:03/11/06 14:14 ID:???
とりあえず、魔法論争になるならスレを変えた方がいいと思うな。
どうも魔法は代償がなければ『ならない』って偏った考えの方がいるようなので
じきに実在しないのに何で代償があると決まるんだ?と揉めはじめるのは必至。

268 :NPCさん:03/11/06 14:40 ID:???
禿同。
重要なのはゲームとして面白いかどうか。プレイアビリティも含めて、
代償の有る無しがシステム的世界観的に妥当ならそれでOKだろ。

269 :NPCさん:03/11/06 18:10 ID:???
>>266
相当の腕と覚悟を持った魔法使いをプレイするRPGにすれば解決。

270 :NPCさん:03/11/07 01:02 ID:???
代償が何故必要なのか?
「代償を払っているから、こんな大きな効果が得られる」
と説明する事で、術者が納得し自信を持つからである。

…と戯言を書き込んでみる。

271 :6兄さん:03/11/07 07:20 ID:???
ランダムに体のパーツの一部が変化していくのはどうだろう?
変化にもレベルが合って複数回変化した所は段々奇怪になっていくとか。

ただこのやり方だとどうやって習得したんだ? って事になるから、
なんか精霊とか設定して契約をすれば誰でも魔法が使える世界設定がいい。
でもって戦士、盗賊系キャラのみ作成可にして、状況に応じて契約する方式で。

キャンペーンが終る頃にはPCが既にモンスターみたいな。

272 :NPCさん:03/11/07 08:37 ID:???
即死マン対黄金マン

273 :NPCさん:03/11/07 09:25 ID:???
イースにそんな変異ルールがついた魔法があったような。

274 :ダミアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/11/08 01:18 ID:???
>>265-270
私は「魔法には代償が必要」だというのは、
「普通の人間のできること」に対する「超人=魔法使いのできること」の強力さを制御するためにできた概念だと見ます。

(前提)「魔法」は「超常的な奇跡な力」である。
(前提を踏まえた上でバランスを取るための枷)しかし乱発することはできてはならない。
つまり、使用するためにはリソースが必要だったり、日に行動回数が決まっていたりしたわけです。
そうしないと奇跡の力によってシステムがぶち壊されてしまいますから。

つまり、普通(通常)のアクションである「武器攻撃」に対する「必殺技」としての「魔法」という地位が確立したのです。
魔法は代償が必要だが強力、通常の行動は代償が要らない代わりに強力ではない、という構図です。
これは現在にいたるまで最も古くから使われてきていて、また最も主流でもある構図です。


さて、それに対して「魔法使い」と「その他の人間」の差異を無くそうという動きもあります。
「魔法」を、効果をさげて「代償がいらない・必殺技でない」存在と定義してみたり、
逆に魔法以外に「必殺技=決め手」になりうる「闘気」「剣技」を設定してみたり。

…ちなみに「普通の行動=必殺技ではない/魔法=必殺技」の構図を消去したそれらの結果は、
魔法そのものの持つ独自性(一発屋的な)をなくし、「戦士」も「魔法使い」もできることがほとんど同じ、という
つまらないシステムを作成したに留まっています(当然、面白いシステムになりあがったものもありますが)

また、現在のFEARゲームの一部では、
「必殺技」という従来の地位を「奇跡」「加護」などに明渡し、「魔法」という存在の地位を落すことにより、
「剣攻撃などによる通常の行動」と「魔法」の立場を同格にする試みがなされているようにも思えます。


と、長々と適当に語ってみましたが。
要するに言いたいことは「システム的に面白ければ魔法の定義にこだわる必要はないんじゃない」ってだけです。
ただし、「魔法」も「通常の行動」もできることが同じならシステム的な面白さは薄い気がする、ってだけでさぁ。

275 :NPCさん:03/11/08 04:15 ID:???
魔法がどうこうじゃなくて、能力のバランスのとり方って話なだけのような。


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