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オリジナルTRPG製作総合スレッド:5

1 :NPCさん:03/08/31 23:33 ID:???
同人TRPG/自作TRPG/公開TRPGシステム
 オリジナルシステムを考え、話し、揉みましょう。
「オリジナルシステムを考えているんで少しアイデアを借りたい」という貴方も、
「おおそれなら、俺はこういうネタを持ってるゼ!」という貴方も、
「こんなオリジナルシステムはどうだ!」というネタもOK!

 関連情報は>2から>10

68 :牛宿も入れようよ:03/09/04 03:18 ID:???
>>67 ttp://koidg.3u.com/pc/index.html
十干ならこれが分かりやすいです。

69 :ダミアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/09/04 03:27 ID:???
ところでふと思ったんですが。
ファンタジー物で占星術をベースにしたシステムって問題ありますか?
現実そのままの星座にするのも自分は若干抵抗あるし。
かといって下手にアレンジするのもどうかとも思うんですよね…。
そのへんに意見ないでしょうか?

>>67
セッション中にある程度、別の属性に動いていくイメージでやっているんで…。
それに、同じもののなかに±を合わせもっているほうが、それらしいかなぁ、と。
絶対的な+がないのと同じように。

70 :ダミアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/09/04 03:45 ID:???
69の文が意味不明でした。

>絶対的な+がないのと同じように。
現実には恒常的・絶対的によい存在がないのと同じように、
一長一短の属性の間を悩みながら選んでいくシステムにしたい。

今、悩み中なんですが、現在のビジョンとしては、
>>66
>ドラマ、ビジョンの「火」、安定の「土」。 知性の「風」に、情の「水」
のアイディアをいただき、それを基本イメージにする方向で行きます。
システム的にも自分が考えてたエセ4大より使いやすいためです。
(風を変化と置くのは遊びやすさとしても問題があった)
ただ、火―水 土―風 対立の形は残す予定です(そのほうが受けいれられ易いため)
また、星座関係は属性としては使わない方針です。
(四大属性と対応させた星座を、ブレカナのタロットのように使いキャラ作成、ということは考えています)

71 :NPCさん:03/09/04 03:49 ID:???
伸びてると思ったら何で属性談義になってんだろ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1056879647/l50

72 :牛宿も入れようよ:03/09/04 03:54 ID:???
>>70 火―水:男性的―女性的(感情)、土―風:現実的―理想的(思考)ってとこですね。


73 :牛宿も入れようよ:03/09/04 03:55 ID:???
>>71 いいのがあるじゃないですかw

74 :NPCさん:03/09/04 04:27 ID:???
作る者と探す者
使う者と壊す者

75 :NPCさん:03/09/04 04:42 ID:???
学者(探す者)と職人(作る者)
王様(使う者)と軍人(壊す者)


76 :NPCさん:03/09/04 04:44 ID:???
その4属性で神業が決まったりするんだよな。FEARだと(w

77 :NPCさん:03/09/04 07:39 ID:???
>>69
ローズや深淵とか

78 :NPCさん:03/09/04 10:04 ID:???
>>61
>また誰かのPCが目標を達成した時点でシナリオ終了の方向で。

CSTみたいなPCの目標が競合するゲームだったら、
 あるPCの目標達成=他のPCの目標達成不可能(ゲームオーバー)
だから、それでもいいかもしれない。

でも、例えば「莫大な借金を返済」を達成したPCがいたからって、
「恋人を作る」ことが目標のPCもゲームオーバーでは、
妥当性もカタルシスも得られないと思うんだが。

79 :NPCさん:03/09/04 16:33 ID:???
オリジナルとはちょっと違うような気もするけど

マギウスとルナヴァルガーRPGってシステム似てると言うか近いよな。
基本ルナヴァルガーでマギウス振りするだけでも割と面白いかも。

6ゾロでクリティカルの無限ロール
1ゾロでファンブル+ヒロインポイント1点ゲット

80 :NPCさん:03/09/04 20:33 ID:???
作るもの
呪うもの
戦うもの

81 :NPCさん:03/09/04 20:44 ID:???
働くもの
祈るもの
戦うもの

82 :NPCさん:03/09/04 21:38 ID:???
夢と現実
理想と矛盾
守るものと殺めるもの
癒すものと蝕むもの

83 :NPCさん:03/09/04 22:30 ID:???


84 :NPCさん:03/09/05 00:18 ID:???
>83
お前は戦士ではない
背は低い
腕は細い
胸板は狭く
顎も貧弱だ

今も戦士ではない、が…
おまえもやはり俺たちと「同じ」
なにかと戦うもののようだ…

85 :ダガー+†厨認定†:03/09/05 01:07 ID:???
>84
(やったー!父親公認!)

86 :紫明@ブラウザ変更でトリップ無し:03/09/05 19:56 ID:???
http://www.medianetjapan.com/2/17/entertainment/cmay/

 とりあえず、修正すみ。
 しばらくはこれでゴソゴソと行くか。

87 :牛宿も入れようよ:03/09/05 20:28 ID:???
学者 ラッキーマン
職人 努力マン
王様 友情マン
軍人 勝利マン

88 :人数(略):03/09/05 20:32 ID:???
臨機応変マンを忘れてる・・・

89 :牛宿も入れようよ:03/09/05 22:33 ID:???
>>88 ttp://www.niji.or.jp/home/kamio/link/linki.html
こんなのシラネーヨΣ(゚Д゚) ブックオフで見つかったら読んでみたいなぁ。

>>86 ころころ職業が変わるなぁ・・・そしていつも言葉が足りない。
「半分のレベル」ってどこで何だよ。
で、折れの好みかも知れんけどな、いつも能力がそそらない。

90 :紫明@ブラウザ変更でトリップ無し:03/09/05 23:03 ID:???
 >89
 そーいわれてもねえ。
 目から上が機能不全な君のような輩まで対象にすると、一般人には
読みにくくて仕方がなくなるのよ。くどすぎて。
 ま、2chより先に夏休みの宿題をかたずけたほーが良いと思うぞ。

91 :NPCさん:03/09/05 23:07 ID:???
牛蒡と紫明の住み着くスレ。

92 :NPCさん:03/09/05 23:37 ID:???
夏休みの宿題が無いような年齢で、このデキか・・・
正直、ビックリした。

93 :NPCさん:03/09/05 23:38 ID:???
>>90
だからそういう事を正直に書くとまともな感想を書こうとする心の弱い人が引いてしまい
感受性に欠陥のある人間ばかりが残って文句を付ける破目になるんだってば。


94 :如水堂 ◆Josui3oLx2 :03/09/05 23:46 ID:???
>>86
うーん、やはり少々読みづらいですな。
HTMLファイルですので、リンクを使用して小項目に飛ぶ、
TABLEタグを使って整理するなどの工夫が必要でしょう。

そうすれば、文章量を減らしていても読みやすいと思いますよ。

95 :NPCさん:03/09/06 00:12 ID:???
>>86
散々言われてるけど、ルール云々の前にページとして読みづらいよー。
要らんところで損をしてると思う。

嫌う人もいるけど、フレームは索引の役目も果たすのでオススメ。
つーか、フレームを使わないんだったら、各ページにBackボタンくらい付けようよ。
あと、チャート表の類は丁寧に段落を揃えてるから見難くはないんだけど、
ページを作る手間はテーブルを使ったほうが圧倒的に楽。

96 :牛宿も入れようよ:03/09/06 00:59 ID:???
>>90 言うに事欠いときながら、このガキは・・・
お前みたいな文章は、くどいほど書いておいてそのあとに書く覚書として
やっと許されるってのが分からないのか。あと、言葉選べ、ガキ。

(#゚Д゚)y=-( ゚д゚)・∵;; ターン
(#゚Д゚)y=-( ゚д゚)・∵;; ターン
(#゚Д゚)y=-( ゚д゚)・∵;; ターン

97 :NPCさん:03/09/06 01:08 ID:???
紫明=トム
牛宿=ジェリー

「仲良く」喧嘩するように。

98 :NPCさん:03/09/06 01:12 ID:???
おもしろいな

99 :NPCさん:03/09/06 01:28 ID:???
べつにどうでもいい

100 :NPCさん:03/09/06 07:33 ID:???
紫明は「一般人」をあいてにデザインしてるみたいだけど
「一般人」が未定義だからなぁ。
「一般人」=「紫明を崇めて問題を指摘しない人」だとすると
文句のつけようが無い良く出来たシステムなんだよな、これ。

101 :NPCさん:03/09/06 07:52 ID:???
というか、突っ込まれた誤植がまだ残っているのに「修正すみ」とかいっちゃう
その胆力にびっくり。

俺に知り合いに「文章は意味が通じればいいのだから誤解の可能性のない誤植は
訂正しません」とか言い放った奴がいたけど、そういう了見なんだろうか。

102 :NPCさん:03/09/06 08:39 ID:???
「生活に支障ないし、ま、いっか」
で腹腔内に鉗子を放置するダメ医者のようなものでつか>101

103 :NPCさん:03/09/06 09:09 ID:???
>86
 拝読いたしました。なるほど手軽にプレイできそうですな。
 しかし古典的でオーソドックスに過ぎるきらいがありますね。
 1990年代の文庫系RPGに近しい印象を受けました。
 
 手軽さというコンセプトを求めるという点においては最良だと思います。
 ですが、アク=個性に欠けているのではないでしょうか。
 魅力的な設定があるのに、それを活用できていないのが残念です。
 紫明師はこのゲームでどのようなコンセプトをお持ちですか?
 「軽い」という一点を突き詰めるのでしたら、今のままでよろしいかと。

 個人的には「白猫島海軍奮戦記RPG」を作って欲しかったり。
 「宮崎駿の雑想ノート」ばりの、ミリタリー・スラップスティクスで。
 ああ、あと叩いてばかりもなんなので、自分の作りかけを晒しておきます。
 http://ha8.seikyou.ne.jp/home/hazemoon/souko/mars.txt

104 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/06 10:17 ID:???
>>103
要望(*'◇')ゞ
負傷によるチップの減少もシナリオ毎にもちこさないようにするか、経験点か活躍による回復手段が欲しい、
世界観の雰囲気通りに戦闘をこなして行くと恐らくどのハイローラーも数回の仕事で路地裏でぶっ倒れてるアル中行きになる。

ハイテンション状態を維持したままうまく交戦状態から脱出できたらその戦闘で投げられた(消費された)チップ総取りとかナー

あと経験点消費の選択しに有る「能力値の決めなおし」これ、チップ消費でやらせてほしい。
別に要ロールプレイにしてシナリオに対して絡ませるとか、舞台裏に引っ込ませるとか、条件は問わない。


感想('A')ゞ
パスの概念が秀逸だと思った、
これだとGMが登場可能なパスを指定するだけで情景描写が省けるよな。


俺は自作中のルールで天羅で言う因縁を登場用パラメータに(ステージパスと名付けてた)して誰が何をするシーンかを分かり易くする方向で行くってたが・・・そこだけ見ると異能使いの予感ルールとまるっカブリだったわけで・・・

105 :NPCさん:03/09/06 13:15 ID:???
>>103
能力毎に性向値の解釈を例示して欲しい。
今のままだと慎重な奴は皆マイナス、積極的な奴は皆プラスになってしまい
特徴が出しにくくなる。

106 :NPCさん:03/09/06 13:41 ID:???
>103
乙です!凄い文章量で正直びっくり。
で取りあえず思ったのはキャラクターメイキングの優先順位表を決定する際、技能にAを割り振る意味が無いんだけどそれは問題無し?

107 :如水堂 ◆Josui3oLx2 :03/09/06 21:03 ID:???
>>103
お疲れ様です。
舞台背景はなかなかいいものの、カードを使ったり特殊技能のネーミングなどを見ると、
どうしてもN◎VAとダブってしまうのが少々難点でしょうね。
(近未来ものでパンクが入っていると自然とそうなってしまいますが)

後は、テキストファイルからHTMLに書き換えて読みやすくすることを希望します。
技能名を《》などで括ったりすると、読みやすくなりますよ。

108 :103:03/09/07 22:37 ID:???
おおう、ご意見ありがとうございます。
なるほど、やはり他人に見てもらうことの大事さを再認識です。
しばらく調整を加えて、HTML化しようと思いますわ。

109 :NPCさん:03/09/08 03:14 ID:???
>103氏が表れて突如、爽やかになったな……

110 :NPCさん:03/09/08 05:35 ID:???
良い事だ

111 :NPCさん:03/09/08 09:53 ID:???
どこが?

112 :NPCさん:03/09/08 22:56 ID:???
教えてあげません。

113 :NPCさん:03/09/09 00:10 ID:???
     _. -ッ'"  ̄ ̄`' ー-、
   /、.....!......._,,::;;:'::::::::::::::ヽ
    i´厂`''''"´   `ー、‐::-::;;l
   }ノ-、    ,. -‐-、 ヽ;::::::::l
   l ̄二'ー 'フ,ニニ.ーrー}-レ ''7
   l : i.__゚〉r、::..ヽ.__゚ノ レ''}ノf´/
   `''r-- ノ:::`ー---‐'′:l-イ    教えてあげません。
    l  `_ ____,、  :l|::::|
.    ヽ.   ―    /:::|:リ
       ヽ.   ,. -'-‐''"´|  ,.へ,
        r} ̄ _,,.. -‐ ''"フ‐''"_∠,`ー- ...,,_
     -‐ノハ ̄  _.=''´/    --`i '''' ー-′
       / l  /  /   '′ -ー{
            ,.ヘ.    '´_,.‐'′

114 :NPCさん:03/09/09 03:43 ID:???
>>103
確認なんだけれども。

◆銃器 にある「戦闘修正」というのは達成値に対する修正(つまりカードの値に加減する)
であって、ゲームの他の部分では徹底されている「目標値への修正」ではないのですよね。

バーストのルールがあるから重要な部分だと思うけれども。

今の段階ではまだどうこう言う意味はないけれども。
最終段階での記述では、目標値とバーストと性向値と、その武器修正の関係をきっちり説明
しないとデザインの意図が伝わらないと思う。(悪くするとGMに改良するつもりの改悪をされそう)


115 :牛宿も入れようよ:03/09/09 08:16 ID:???
>>103 とても楽しく読ませていただきました。
キャラクター説明を一番先に持ってきてくれたほうが嬉しいです。
遊び方もわからずに世界観を読みきるのは、初心者にはつらいです。
N◎VA未経験者の立場で言うと、戦闘向きな職業と非戦闘なそれは
どのようにプレイに絡めていけるのか、活躍の場が完全に別ではないのか、
と言ったところが、非戦闘職業は大好きなので、とても気になります。

能力値は、キャラの性格付けだけですか?
パスには感銘しました。パスとBJ判定が、N◎VAと比べてオリジナルなところなのでしょうか?
初期技能がある、ないだけなので、素人とハイローラーとはあまり能力差は無いのでしょうか。
初期技能だけで十分冒険出来るような気がしましたので。それを特殊技能で補強してるんでしょうか?

◆ 優先順位表
私なら、技能2つ、パス1つ、装備10万、生活 豪奢 名声 普通 でしょうか。
しかし、装備、生活、名声はかなり等比例な気がしますがw
装備2500生活豪奢や、装備20万生活貧困とは一体どんなキャラなのでしょうw   
準備不足のボンボンとか、遺産はあるけど借金もあるとかドケチとかですか?

◆経験点と成長 には、アーキタイプの変更は無いですが、
◆アーキタイプの説明のところで転職が出来るように読めるのですが?
万能はつまらないので、転職は出来るだけ無しのほうが私は好きです。

最後に、不本意ながら、かなりスレを荒らしてしまった(´・ω・`)ので、
とても心苦しいのですが、試作追加分です。お眼汚しにどうぞ。
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025152442/893-937n

ttp://www.ne.jp/asahi/heim/sting-maria/2_01b-studio/bs-ch.htm
N◎VA検索中にかかったこことか見ますと、やはり考えることは似てきますねぇw

116 :NPCさん:03/09/09 18:12 ID:???
牛宿氏はそろそろHPにまとめてくれい。
今の方式はさすがに読むのが辛い。

117 :NPCさん:03/09/10 05:55 ID:???
某所より。
>考えてみれば、そればっかりという気もします。
>実際問題、とりあえずシステムを作り上げる作業時間よりも、
>バランスを調整する作業時間のほうが20倍くらいかかっているわけで、
>作るのには、それこそ延べ2日くらいしかかかってないのです。
>そして、判りやすいテキストを書くのには確実に30倍以上の時間がかかっています。
>つまりルールテキストを書くという行為の中で、
>かっこいいクリエィティブなアイデアを練る時間は、
>全体の数%しかないということです。

118 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/10 08:21 ID:???
>>117
何処から引っ張って来たかは知らないが

激 し く 同 意

他人がどう言うアイデアを詰め込んでるのか見るために漏れはここに来てる
(CSTのシーンオークションとか凄いしな・・・・)

タマにその前提忘れて他人のアイデアに突っ込み入れるが゙、不味い事言ったら大体謝ってるのでヨロスコ。



119 :NPCさん:03/09/10 17:45 ID:???
このスレを読んでいても、
相手のアイデアに正面から否定を入れるレスって
実は極めて珍しいよね。
「バランスがちょっと崩れているのじゃないか」とか
「読みにくい、言葉が曖昧、親切さが足りない」という突っ込みが
大多数を占めていて。

オリジナルTRPG製作ってなんなんだろうなぁ
アイデアマンの仕事じゃなく、テキストマンの仕事なのかもな。

120 :NPCさん:03/09/11 01:45 ID:???
>>119
本当の意味でオリジナリティのあるアイデアなんて出てないから、
洗練度の点でのつっこみしか出ない罠。


121 :NPCさん:03/09/11 03:48 ID:???
あとはプレイアビリティとやる気を引き出せるかどうか。
どれもシステムの話なので、結局読みやすい、理解しやすいのが一番なんですよね。

122 :NPCさん:03/09/17 13:51 ID:???
あれだけ騒いでこの様か。やれやれだな。

123 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/09/17 20:34 ID:???
いやまぁ、こんなものではないですか。
面倒なものはみんな面倒ですよ。


124 :NPCさん:03/09/17 20:38 ID:???
それぞれが自己満足を得られればいいじゃないの。
その上で他人にも楽しみを与えられれば、それで結構なもん。

125 :NPCさん:03/09/17 22:53 ID:???
ハウスルールとして内輪で一年くらいは運用してからでないと発表は出来ないし、
そう簡単に成果が表に出たりはしないでしょ。


126 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/09/17 23:40 ID:???
1年もデバッグしてミスが多かったら恥ずかしいから
すぐリリースしようよ(涙)

127 :NPCさん:03/09/18 00:32 ID:???
お手軽汎用オリジナルTRPG

用意する物
 ルナ・ヴァルガーRPGリプレイ どれか1冊
 マギウス・スタートブック    1冊
 6面ダイス           3個
 筆記用具等

基本はルナヴァルガー
判定は 能力値+2D6上方
技能を持っている行為に関しては 能力値+技能レベル+マギウス振り

6ゾロでクリティカル 1ゾロでファンブル
ファンブル一回につき、ヒロインポイントを一点追加。
これは成長には使えず、そのセッションが終了しだい消滅する。

深い事考えなけりゃー、こんなんでも結構行けそう

128 :理屈屋(仮):03/09/18 00:57 ID:???
【Playing of Munchkin】
GM・PLともに、問題GM・PLを演じつつ、ゲームを進行させるメタTRPG。
自分の困ったちゃんタイプを決めて、ひたすら厨房臭い行為をくりかえし、ぶち切れた奴が負け。


『キャラクターメイキング』
●PL側
名前・職業・クラス:自由に決める。
忍耐力:11
実力:7
経験点:0
アーキタイプ:好きに選ぶ。選んだ「アーキタイプ」1つごとに、「忍耐力」を1点減らす。
困った行為:選んだ「アーキタイプ」1つごとに、好きな「困った行為」を2つ習得する。

●GM側
忍耐力:11
アーキタイプ:好きに選ぶ。選んだ「アーキタイプ」1つごとに、「忍耐力」を1点減らす。
困った行為:選んだ「アーキタイプ」1つごとに、好きな「困った行為」を2つ習得する。


『判定』
PCキャラのあらゆる判定は、「実力」の2D6の下方ロールで成否を決める。
実際に何をやってそれに挑み、成功したのかは、すべてフレーバーである。
これは簡略化のためであって、リアルのGM・PLが演じているイタイGM・PLは多分もっと複雑なルールで遊んでいると考えて欲しい。
どんなに失敗しようとも、PCキャラにはHPのダメージのような累積するペナルティーはない。
ただし、判定に失敗すると即死もありうる。

129 :理屈屋(仮):03/09/18 00:58 ID:???
『忍耐力』
●PL
判定に成功すれば「忍耐力」に+1(ただし最大でも11)。
判定に失敗すれば、「忍耐力」で2D6の下方ロールをして、失敗すると「忍耐力」-1。
忍耐力が0になると「ぶち切れて卓を立った」ことになりそのPLはゲームオーバー。
ペナルティーつきの判定に成功すると、そのペナルティーが経験点になる。
経験点が10点溜まると、「実力」が1上昇する。

●GM
忍耐力が0になると「ぶち切れて卓を立った」ことになりそのGMはゲームオーバー。


『困った行為』
●困った行為(GM・PL共通)
状況を自分の好ましいように変えるために「困った行為」ができる。
「困った行為」を行う際には、その宣言をして2D6で7以下を出すと成功する。
「困った行為」の成功によって、次のどれかの成果が得られる。
1.「実力」の判定を1点の好きに動かす。
 PL側なら、自分の「実力」判定に+1か他PCの「実力」判定に±1。
 GM側ならその時のPL(何人でも)の「実力」の判定に-1のペナルティー(経験点には反映されず)。
 異なる「困った行為」なら、一度の「実力」判定には何度でも「困った行為」が可能で、効果は累積する。
2.行動を起したり取りやめさせたりできる。
 PL側なら、流れを無視して行動し「実力」判定をすることをGMに認めさせたり、他のPLの行動を取りやめさせることができる。
 GM側なら、その時PL(何人でも)が起した行動をとりやめさせる。
 異なる「困った行為」なら、一度の行動に何度でも「困った行為」が可能で、総合的な成功数の多い方のいいぶんが通る。

「困った行為」の判定でも、「実力」の判定と同じく、その成否によって忍耐力が変化する。
「困った行為」が成功した場合、相手方(影響を受けるGMやPL)も「忍耐力」で2D6の下方ロールをして、失敗すると「忍耐力」-1。

130 :理屈屋(仮):03/09/18 00:59 ID:???
●アーキタイプ(目的)
異次元騎士:キャンペーンやセッションを超えて同じキャラを使うことを望む。
主人公:つねに自分が活躍したり注目される事を望む。
最強無敵:データ上の有利を望む。
狂戦士:とにかく戦うことを望む。
守銭奴:とにかく金儲けすることを望む。
好色:とにかく異性を口説くことを望む。
色情狂:とにかくエロを望む。
痴識人:とにかく薀蓄を語ることを望む。
寝太郎:とにかく行動せずにすますことを望む。
殺人狂:とにかく残酷なことを望む。
腰抜:とにかく無傷を望む。

131 :理屈屋(仮):03/09/18 01:00 ID:???
●困った行為(手段)
キングクリムゾン:いつのまにか行動をしている。判定に成功した時のみ行為宣言を行う。
トリック:賽の目をごまかす。
テレポーテーション:登場してないPCが発言・見聞き・行動をしたりする。
ピーピングトム:マスタースクリーンの裏を覗く。
アカシックレコード:そのPCは知りえない知識を知っている。
クライ:嘆き。不平不満をいつまでもぶちぶち言い続ける。
マンチキン:ごねる。ひたすら頼みこむ。
プリンセス:お姫様。PL間やGM・PL間の人間関係を利用する。
アピール:自分の有能さを言い続け、それを根拠にことが有利に運んだという。
和マンチ:ルールの不備をつく。
マッドアルケミスト:卑怯臭い超必殺技を考案する。
バックグラウンド:勝手な背景設定を作る。
マイウェイ:周囲の状況とは無関係にPCのやりたいことをやる。
トルバドール:語り部。判定はもちろんのこと、他人の口出しの一切を禁じる。
スタチュー:お地蔵さん。何もしないし、何の影響も受けない。
シャウト:怒鳴る。ごり押しする。
タイムリバース:時間逆転。結果がわかってから行動に待ったをかける。
リーダー:その場をしきる。
リーンカーネーション:転生。自PCを使い捨てにして、新キャラを作る。
リライト:キャラシーを不正に書きかえる。
ローグ:悪党。PCはどんな卑劣な手段でも行う。

132 :NPCさん:03/09/18 01:30 ID:???
紫明はどこ行った?

133 :NPCさん:03/09/18 06:26 ID:???
× どこ行った?
○ どこやった?

134 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/18 07:09 ID:???
>>128-131
シナリオ:ライブTRPG
全PLが各ポイントのGMを作成、可能な限りPTを他のPLのGMが担当するポイントに誘導し脱落させろ、
最後まで生き残ったGMが勝ち。

ってのを思い付いた。

ところでその「困った行為(手段)」っての、
さり気なく最近のルールにはPC用能力として幾つか組み込まれてるよな。

135 :NPCさん:03/09/18 12:35 ID:???
>>134
>ところでその「困った行為(手段)」っての、
>さり気なく最近のルールにはPC用能力として幾つか組み込まれてるよな。

困った行為を「ルール」に組み込むことで、
予め対処可能な行為にするため。

古くは、ヒーローポイントとか、あるいは、キャラ作成時のバリアントルールとか、
視点が違うだけで、案外システムとしてフォローされていたりもする。

クラシックD&Dには「コーラー」(>>131のリーダー:その場を仕切る)が存在するし。
ウィッシュなどの高レベル呪文で大概望むのは、>>131の問題行動であることが多い。



136 :NPCさん:03/09/18 23:35 ID:???
「パラノイア」ではリーンカーネーションは普通にあるからな。

137 :理屈屋(仮):03/09/18 23:40 ID:???
追加
●アーキタイプ(目的)
支配者:他人の行動までも、自分の知識・想定・シナリオの範疇におさまる事を望む。

●困った行為(手段)
パフォーマー:芸人。路上の芸人のごとく、周囲を巻き込み流れを停滞させる。

138 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/19 07:17 ID:???
>>135-136
えらい綺麗に整理してくれたな・・・なんかやらなきゃ成らん事が見えた気がする、
↑のCSTのルールも「スタチュー」対策だよな、そういうのも初心者対策と言えるよな。
ルールが読みやすいとかとっつきやすいとかより漏れはその辺のことを自作ルールに組み込むことにするよ。

そういう意味で再確認をさせてくれた「理屈屋(仮)」さんにはありがとうと言わせてもらうよ。

139 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/09/19 17:21 ID:???
これはちと優良作なのではないかと思った。
ブレイクスルー要素として
「優良PLやGMが、ダメPLやGMを体よくあしらう技」も
追加すると(これがホントの追加エキスパンション?)
おもしろいかも。

特殊ルールで「弾劾裁判ルール」とか
「トイレでぶっちゃけ」&「トイレでリンチ」も(w


140 :NPCさん:03/09/19 17:24 ID:???
ルールに慣れてない初心者に自分の考えた行動をしろと押し付ける、自称上級者のスタイルも欲しい所。

141 :理屈屋(仮):03/09/19 17:54 ID:???
訂正
●アーキタイプ(目的)
× 寝太郎
○ 傍観者:自分は行動せずにGMや他PLのつむぐ物語を楽しむことを望む。

●困った行為(手段)
× 和マンチ:ルールの不備をつく。
○ 和マンチ:ルールの不備をつく。曲解する。
× リーダー:その場をしきる。
○ リーダー:その場をしきる。命令する。

追加
●困った行為(手段)
ラベリング:対象を自分の都合の良いように定義して、それ以上の考察を妨げる。

142 :理屈屋(仮):03/09/19 18:00 ID:???
>140
目的:支配者(他PLの行動を支配する)
手段:ラベリング(お前は初心者で俺は上級者)&リーダー(だから俺に従え)
ではいかがでしょうか?

もともと、マスタリング技術交換スレで困ったちゃんの分類をして書いたら、なんかのゲームのアーキタイプみたいだと言われ、即興で作ってみた。
それなりに手間暇かかってるが、所詮はネタ。
仮にやるとしたら、イタイGMやPLを演じることによっていかなる行動がイタイのか認識してもらい、またイタイ人になることによって彼らに対する嫌悪感からの無理解を防ぎ、対処法方を考えるだけの余裕をもたせる。
とか理屈をつけてみる。

143 :NPCさん:03/09/19 18:39 ID:???
リーダーだと好意的イメージだからインプリンティングとかキボン

こうやってネタ的にすることでやんわりこまった行為を指摘できていいかんじだね

144 :NPCさん:03/09/20 07:29 ID:???
なんか面白そー(゚▽゚*)

145 :NPCさん:03/09/20 09:25 ID:???
2ch発だとネタゲーの方がまとまりやすく、ウケも良いかもしれない。
これをまとめ、理解する事で、普段のプレイを省みたり、問題プレイヤーの対処にも役立つかもしれない。

マンチキンや地蔵などに並ぶ用語が、使用できるレベルで統一されるのを少し期待してたりもする。
困ったちゃんスレやマスタリング技術スレなんかに良いと思うんだけどな。


146 :NPCさん:03/09/20 11:14 ID:???
ところで、アーキタイプ(目的)に「愉快犯:とにかく他のPLやGMの困った顔を見て楽しむ事を望む」みたいなのが入ってないのは、『困らせるために困らせる=自家発電』を避けるためでしょうか?

147 :NPCさん:03/09/20 13:52 ID:???
>>146
全員その目的「も」持ってるから。

148 :理屈屋(仮):03/09/21 02:41 ID:???
>>146
それも考えたのですが、演じるのは一応は
「ゲームに参加して楽しむ気はあるが、目的や手段がアレなので問題を起す奴」
であって、
「はなからゲームに参加して楽しむ気のない奴」
は対象外にしました。
「愉快犯」の他に、関係ない読書や睡眠なんて困った行為もあるけど、同様の理由から却下しました。

149 :牛宿も入れようよ:03/09/21 05:26 ID:???
>>148 関係ない読書や○○なんて困った行為もあるけど

世界観やらルールやらがてんで分からないのでルルブク読むのは駄目ですか(つД`)?
それでさっぱり分からない間にどんどんゲームが進んで、
なんかもういいや(ノToT)ノ ┫:・'.::・┻┻:・'.::・みたいなのは?
「はなからゲームに参加して楽しむ気のない奴」では無いのですが・・・
あぁ睡眠は駄目でしょうけどね、寝不足ですかね?
シナリオが趣味に合わないとかはどうなりますか?
多分それを回避するために、CSTではセッション制を導入してるんでしょうね。

150 :NPCさん:03/09/21 05:50 ID:???
それをまとめて面白いスタイルのまとめられるならOK(w

151 :理屈屋(仮):03/09/21 12:07 ID:???
>>149
>ルルブク読むのは
それはプレイの進行の為にする「関係ある読書」ってことで、
>なんかもういいや(ノToT)ノ ┫:・'.::・┻┻:・'.::・みたいなのは?
そういうのが、忍耐力0状態です。
>あぁ睡眠は駄目でしょうけどね、寝不足ですかね?
>シナリオが趣味に合わないとかはどうなりますか?
傍観者・スタチューでもやってて下さい。

152 :超神ドキューソ@厨房腐敗:03/09/22 03:27 ID:zh0gUh1C
なんか隙がねぇな!厨RPG!

153 :理屈屋(仮):03/09/22 06:37 ID:???
訂正
●困った行為(手段)
× パフォーマー:芸人。路上の芸人のごとく、周囲を巻き込み流れを停滞させる。
○ タイムトスップ:雑談・過剰な質問等で、周囲を巻き込み流れを停滞させる。

追加
●困った行為(手段)
メジャー:数の暴力。他の人を味方につけて多数決で無理矢理決める。

基本的にネタだから思いつくままに訂正・追加します。

154 :NPCさん:03/09/23 12:39 ID:???
アドリブ能力もないくせに「シナリオ思いつかなかったけど、コンベのGM足りないし(or面倒だったし、眠かったし、アドリブの方がドキドキするし、…、etc)」とかいう理由で、フルアドリブセッションする厨GMは作れますか?<厨RPG

155 :NPCさん:03/09/23 21:34 ID:???
>>154
●困った行為(手段)
フライング:名案を閃いたと感じたら、周囲の反応や宣言順、もたらす結果など考えず即座に宣言してしまう。

あたりを入れれば、GMのアドリブ下手と一緒に馬鹿PLも再現出来るんじゃない?

156 :紫明:03/09/27 23:16 ID:???
 とりあえず、更新しますた。
 クラスチェンジ等を導入してみますたのでよろしく。


157 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/28 17:41 ID:???
>>156
そのクラスチェンジのルールが見つからない・・・
成長に掛かる経験値がクラスによって違うルールでどうゆう処理してるのか見たかったが。

158 :NPCさん:03/09/29 00:06 ID:???
>>157
「キャラクターメイキングです。」の「PCの職業」欄の4行目
「6レベルになった時点で、同一系統の任意の職業に転職できます。」
というのが、それではないかと。

個人的には、「非推奨アーキタイプ」というのが非常に気になるが。

159 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/29 21:05 ID:???
>>158
thx、根本的にシステムの項に無かったのか_| ̄|○
つかものスゲー力技だな。

>非推奨
多分後で推奨アーキタイプを追加するのか、どれかが推奨アーキタイプと思われ・・

160 :紫明:03/09/29 21:37 ID:???
>159

>非推奨

 とりあえず、PCは自分で作れ。
 時間がないときは仕方がないから「アーキタイプ」を準備します。
 でも、アーキタイプを使うコトはお勧めしないから、「非推奨」
なのです。
 そんなに難しかった?

161 :NPCさん:03/09/29 22:20 ID:???
>>160
あれを読んでそう受け取る人間は居ないよ。
わざわざ「非推奨」と入れているならば他に「推奨」のアーキタイプがある、と受け取る。「アーキタイプ」自体が「非推奨」
とは受け取らない。これはもう日本語一般の問題。

アーキタイプ自体の使用を抑止したいのならばそもそも「アーキタイプ」(原型)という語を使わずに「サンプル」(作成例)
とでもした方が良いと思う。


162 :NPCさん:03/09/29 22:29 ID:???
つーか、紫明の言葉は全体的に不親切だと思う。

163 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/29 22:37 ID:???
>>160-161
とりあえずTRPGの用語自体一般の日本語から離れつつあるかもしれんから
今、普通に国語的な見方をしにいったが、
>チャットでのオンラインセッション用にアーキタイプを準備しておきます。
から判断しても、「非推奨」が邪魔だわ・・・・・
単純に
>プレイヤー氏が能力値、装備を決定する事を推奨します。
と前置きされてるからわざわざ強調するなんて普通誰も思わないよ。

164 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/29 22:39 ID:???
訂正:最下段 強調する→強調してる

165 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/29 22:47 ID:???
3連投スマソ、これで一旦消える
>>紫明者
ある程度なれたGMが初心者集めてオンラインセッションやるには向いてるルールだと思うから
職業の所ぐらいには丁寧な書き方を希望したいところ。


166 :NPCさん:03/09/29 23:51 ID:???
>>160
そんなに難しくはないが、わざわざルールブック本体を謎かけで書くことも
あるまい

167 :紫明:03/09/30 20:00 ID:???
 とりあえず、マジックアイテムを更新。
 職業はサンプルキャラクターに変更。多謝です。

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