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シーン制システム運用技術交換スレ2nd

1 :NPCさん:04/06/03 00:00 ID:???
FEARのシステムに代表される、シーン制やハンドアウト等のセッション運営技術に特化して語るスレです。
もちろん、FEAR制品以外にもシーン制を導入しているシステムや、
シーン制の実装されていないシステムに、どうやって導入するかについて語っても問題ありません。

前スレ
【シーン】新世代システム運用スレ【ハンドアウト】
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1066574669/l50

■お約束■
・ココは愚痴を言う為のスレッドではありません。
 質問や疑問点の解析などの建設的なネタ振りができない方、煽るばかりで他人の意見を聞こうとしない方はお引き取りください。
・「FEARゲー」と一括りにして語るのは避けましょう。
 各システムによっての差異や、各自のセッション環境に依存した問題を一般化させることは混乱の元です。


2 ::04/06/03 00:01 ID:???
パペッチ☆ポー愛してる

3 :NPCさん:04/06/03 00:04 ID:???
関連スレ
マスタリング技術交換スレ その11
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082068677/l50
プレイヤーの技術をも〜〜っと高めよう BOOK4
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1069949663/l50
FEARゲーの遊び方がわかりません。
http://game.2ch.net/cgame/kako/1036/10362/1036291937.html
◆■◆シーン制シナリオの作り方◆■◆
http://game.2ch.net/cgame/kako/1027/10274/1027415499.html
◆シーン制シナリオの作り方/動かし方 Scene.2◆
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028835433/ (dat)

にゃんまげにカウンターで打ち落とされた体験談も募集します

4 ::04/06/03 00:08 ID:???
>>3

手が回らなくてスマン

5 :パペッチ☆ポー:04/06/03 00:09 ID:???
もう立てちゃったのねー。でも愛してる。>1

6 :用語スレより:04/06/03 00:11 ID:???
【セッション支援システム】
TRPGは自由度が高いがゆえに、それだけPL/GMともに思考や判断に時間と手間がかかる。
それを解決するために、多くのゲームではある状況において「できること」や「起こること」を限定化/具体化
することによって、セッションをスムーズにすすめるためのシステム群が組み込まれる。
それを「セッション支援システム」と呼ぶ。
代表的なのがFEARゲームのシーン制のルールで、D&Dのエンカウントルールも広義のセッション支援システムにあたる。
PLに自由度がせばまっていると感じさせないのが優れたセッション支援システムとなる。

【FEARゲーム】
シーン制を含むセッション支援システムとブレイクスル−思想をルールの中核に組み込んだFEAR製のゲームのことを「FEARゲーム」と呼ぶ。
これらが組み込まれていないFEARのゲーム(トレイダーズなど)は「FEARゲーム」と呼ばれない。


7 :用語辞典より:04/06/03 00:15 ID:???
シーン制【用語(TRPG)】

(1)80年代のアメリカTRPG界で提唱されたシステムの概念。
連続的に扱って管理していた時間軸を、映画や演劇などの「シーン(場)」「チャプター(幕)」と同じ考えで管理しようとするもの。
PCは「酒場で喧嘩するシーン」「留置場に入れられるシーン」「留置場から脱出するシーン」などを移動していく。その間の行動などは一切考慮しない。

(2)有限会社FEARが開発し『トーキョーN◎VA』で公表した概念。上記の概念をさらに推し進めた形。
「ゲーム」という舞台に「舞台裏」の概念を持ち込んだ。結果、キャラクタは「舞台裏」から、ゲームのシーンに「登場」する形となる。
「登場」するには判定やリソースを必要とするため、派手でヒロイックな展開が可能になった。
しかし、この概念を理解できずに混乱するプレイヤーも多く、否定意見も数多い。
また、「PCが誰も登場しないシーン」をプレイすることが可能であり、「シナリオ上必要な敵役が暗躍するシーン」を演出することが容易となった。
卓上ゲーム板での「シーン制」はこちらを指すことが多い。


8 :用語スレより:04/06/03 00:20 ID:???
【ブレイクスルー】
FEARの鈴吹太郎が提唱しているデザイン思想。
セッション中における「手詰まり」によるセッションの停滞をいかになくすかという思想である。
ようするに、「どんな状況下でも、PCには状況解決の可能性がある。それが0,0000001%であろうとも、0%になることは決して無い」という考え方。
D&D3Eなどにおけるクリティカルによる絶対命中などが初源的なブレイクスルーで、ヒーローポイントなどもブレイクスルーの一環である。
FEARの近年のシステムはそのほとんどがブレイクスルーを重視してつくられており、代表的なのが「神業」や「加護」のような必殺技である。
なお、ブレイクスルーは決して、PCが自動的に勝つルールではない。勝つ“可能性”を0%にしないための機構である。


9 :NPCさん:04/06/03 00:30 ID:???
「ハンドアウト」 「フェイズ制(オープニング〜エンディング)」 「プリ・プレイ/アフタープレイ」
等に関しては現在登録がないようです。

▼卓上ゲーム板用語辞典 第2巻▼
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062561998/l50

10 :NPCさん:04/06/03 00:32 ID:???
>>9
( ´・∀・`) へー、意外

11 :raopu ◆raopuYMrCo :04/06/03 00:33 ID:???
おつかれさまですー

12 :NPCさん:04/06/03 00:39 ID:???
このスレは重複です。
以後、以下のスレッドをご使用ください。

マスタリング技術交換スレ その11
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082068677/

以後、以下のスレッドをご使用ください・

13 :ナニ:04/06/03 00:39 ID:???
おつかれちゃーん。

14 :パペッチ☆ポー:04/06/03 00:59 ID:???
過去スレ参照にしつつ作って見たよー。

【ハンドアウト】
ハンドアウトといえば、PC毎に違った秘匿情報を渡したりするモノから、今いる村の概略地図を記したメモまで、GMから渡される二次元情報全てを含むが、
FEAR方式のハンドアウトに限って言えば、その機能は「PCの初期の立ち位置」の指定にある。
つまり、やっていること自体は、従来のゲームで冒頭に「キミたちは酒場にいる」と言ってるのと同じ事になる。

「PCは酒場にいる」その理由をプレイヤーに考えてもらえば、GMが決める必要は実はない。
だが、プレイヤーが理由を思いつかないときもあるだろう。そんなときは、事前に理由をGM側で用意しておけばいい。
「特に理由が思いつかければなければこれを使って」というわけだ。

よくある誤解に、「ハンドアウトはGMからのストーリーの押し付けだ」というものがあるが、ハンドアウトはPLからの提案で改変しても良い。
これらの交渉の落とし所を探りやすくする為に、紙に書いて渡すというのは有効な手法というわけである。
基本的に重要なのは、シナリオで決められた「初期位置」を割り振るという事なのだから。

15 :パペッチ☆ポー:04/06/03 01:48 ID:???

【フェイズ制】
主にFEARシーン制におけるシーンの分類法。
各シーンをオープニング、ミドル(リサーチ・ダイブ)、クライマックス、エンディングに分類する。
シナリオの進行状況が判断しやすく、時間の管理がしやすい。
極論だが、セッション終了時間に間に合わないと判断したら、途中のシーンをすっとばしてクライマックスフェイズを展開すればよいのである。
このため、時間の省略が可能になったシーン制はさらに時間管理しやすいモノになった。
ただし、「必ず用意されるクライマックス」に関しては、なぜか反発を覚える人も居るようである。


【プリ・プレイ/アフタープレイ】
主にFEARシステムにおける、セッション開始前、終了後を定義した言葉。
そこで行われるべき行為についても、ルールブックに明確に記述してある。
例えばハンドアウトを読み上げ、キャラクターを作成し、席順を決める。
例えば経験点を算出し、後かたずけ、ディスカッションをする。

要はセッションマナー向上も含めた、セッション運営についてのノウハウを織り込んであるわけだが、一部に「そんな事まで規定するな」という声もある。
ただ、一昔前ほどサポート誌が多くなく、経験者からそれらを学ぶ機会すら一定でない事を考えれば、
少なくともGMをする者が購入するルールブックに記述するというのは、一つの答えではあるだろう。

16 :NPCさん:04/06/03 02:08 ID:???
PC1は主役、PC5は設定自由などの「PC番号」は「ハンドアウト」の一部、
GMがテーブルの長辺に座る「お誕生日席禁止」は「プリ・プレイ」の一部かな。
プレイヤー経験点制はあまり関係ない?

17 :NPCさん:04/06/03 03:04 ID:???
>16
プレイヤー経験点制とは言え、FEARゲーのそれは「マナー経験点制」に注目した方がいいかも知れない。
例え、経験点がプレイヤーに配布されるとして、モンスター経験点やトレジャー経験点、ミッション経験点のみを
抽出していたとしたならば、やっていることは旧来のシステムと変わらなくなる。

18 :NPCさん:04/06/03 03:47 ID:???
>>14-15
主観的な意見が入っているのはまずい気がするのだが。
『何故か』とかそういう言葉は誤解を招く

19 :NPCさん:04/06/03 04:36 ID:???
【今回予告(ぶっちゃけ)】もどっかにいれてやってくれ

20 :NPCさん:04/06/03 05:32 ID:???
【今回予告】
プレイヤー全員に配布されるハンドアウトの一つ。セッション本編に関するさわりの部分や
登場人物などの情報を、暗示的にプレイヤーに提示する手法の一つ。
TVアニメなどで行われる次回予告の形式をなぞるのが特徴。

>>>>>[一昔前は、シナリオタイトルで中身がばれるのを恐れるGMさえ居たってのにねえ]<<<<<
                                                        ―――んPCさん
>>>>>[それで、投稿作品のタイトル差し替えたデザイナーとかな]<<<<<
                                        ―――アンチSね

関連:ハンドアウト、FEARゲー

21 :NPCさん:04/06/03 05:33 ID:???
ぶっちゃけと今回予告はちょっと違うだろう、今回予告でどこまで表現しちゃうかで変わってくるけど。
序盤の展開に少し付け加えた程度だったり、GMの想定している展開(クライマックスよりは手前)だったり、
よっぽどの事をしない限りは変わらない骨格部分だけだったり。

ドライブに例えるなら、出発前に行く方向と幾つかの通過地点を決め、道にガードレールが有るような物
到着地点は未定だし、途中で曲がる事も出来る。ガードレールの有無は崖に突っ込むつもりでもない限り関係ない。

利点
 GMの進んで欲しい方向性が見えるので、覚悟や刷り合わせがしやすい
 自分の希望する展開を滑り込ませる算段やPCのキャラ立てや修正、行動予定がたてやすい
 (こういう展開なら序盤はこういう演出でいって、最後にこうすればウケるかな)

欠点
 展開を先に言われると新鮮味がない
 その通りに進めないといけない気がして、行動が束縛された気になる
 今から始まるって時に自分の趣味じゃない展開だとわかっても手遅れ

二番目の欠点は気にしすぎ。普通は自分の意志を織り込むチャンスがあるし、「いかにも助けろっていうNPCを
殺したいんだよ」レベルであるなら今回予告がなくても同じ。破綻したとしても今回予告のせいではない。
三番目も今回予告なくても結果は同じじゃないかな

22 :NPCさん:04/06/03 06:02 ID:???
【ぶっちゃけ】
シーン制システムとは直接関係ないが、シーン制が嫌いな人種が共に嫌う事が多い?
大抵は、多大な時間のロスや、取り返しのつかない事態を回避する為に使われる。

「この部屋何も無いよ」「実はさ、こういう展開だからそのPCの設定はちょっと困る」
非重要NPCを「村人A」とするのもある意味この一環だが、引っ掛けに使ったり、思わぬ展開で重要NPCになる事も。

アリアンロッドリプレイp215も壮大にぶっちゃけている(かなり序盤)。
ルール上は「GMの許可を得ていない登場」になるのだが、GMを含め誰も修正はしていない。
その後GMの予想外の展開が続き、盛り上がったりボロがでたりするのだが
否定派・肯定派を問わずタイムリーな面白いサンプルではなかろうか。
だからといって、毎度ああ上手くいくと思われても困るが。下手すると詰む展開だし。

否定派:あの予想外の展開こそ楽しむべきじゃないか。決まった道をなぞるだけなんてツマラン
肯定派:その後でボロが出てしまってるじゃないか。シナリオから外れるという事は半アドリブという事になり
       地雷要素は高まるし、GMのシナリオ展開を尊重してこそ、そのシナリオを十分楽しんだと言える。

といった所か。個人的には「面白くまとまるなら構わないが、詰むぐらいならぶっちゃけた方が良い」と思っている。

23 :NPCさん:04/06/03 09:46 ID:???
ハッタリくんだっけ?
「手詰まりで2時間も3時間も頭を抱える時間があるなら、その時間でもう一セッションやるためにマスターシーンで『お主も悪よのう』と言う」
って言ってたの。あれは読んでて目から鱗だった。

24 :NPCさん:04/06/03 10:58 ID:???
普通はそんなもんじゃないかなーと思う、FEARゲー世代。

25 :NPCさん:04/06/03 14:14 ID:???
FEARゲー世代というかFEARゲー以前のシステムで色々苦労して
FEARゲーに行き着いた世代、だろう。
不幸自慢はアレだけどな。

FEARゲー世代というとまるでFEARゲーからTRPG始めたみたいに聞こえるんで一応。

26 :パペッチ☆ポー:04/06/03 14:26 ID:???
>18
ふむう。まー気になるなら『なぜか』を消せば良いかと。
万が一、辞典に載せる場合は適宜改変ヨロ〜

>21
欠点に関しては、今回予告はキャラメイク前に行われる筈なんで、
>今から始まるって時に〜〜
てのは多分無いかと。
特殊な傾向のシナリオをコンベでやるなら、卓紹介で言及する筈だし、そうしないGMはちとアレだな。
カジュアルならその辺の趣味の相性は織り込むもんだと思うし。

27 :NPCさん:04/06/03 15:07 ID:???
ハンドアウトの項に、主に渡される情報の例があったほうが混乱しにくいと思われ

・PC番号
 人数が少ない場合は基本的に番号の若いものを残す。つまり、PC1が重要度が高いといえる。
・関係するNPC
 コネクションなど。そのNPCを通して導入をしたり、NPCに絡むことでシナリオを展開したりする。
・立ち位置、導入
 そのセッションでの期待される動きや立場、また導入方向を事前に示唆する。
・推奨クラスなど
 展開上必要、またはあると面白いだろうとGMが期待するクラスなどの能力。ブレイクスルー機能とも関係する。

これらをGMは全て用意しなければならないわけでも、人数分用意しなければならないわけでもない。
「PC1だけ決まっていてあとは自由」「全員パーティを組んでいる」
「登場するNPCのリストだけあって、自由選択」「コネの欄に組織や集団を配置する」
「人数よりも多く配布し、各自自分に合ったものを選ぶ」「今回予告にあわせたハンドアウトをPL自身で考える」
などのバリエーションがある。

28 :NPCさん:04/06/03 18:12 ID:???
>>26
ハンドアウト否定派がいう「キャラの指定が自由度を狭める」や、二番目にある
「先に展開を言われる事で行動の自由が奪われる」の延長線上にそういう感覚があるんじゃ無いかと思った。

「(コンベで)卓選択終わってんのにそんな展開(しかも確定で)なのかよ」みたいな
所詮シナリオ傾向でしかないので、今回予告が無いシステムでも遅かれ早かれ同じ思いをするハメになるとは思うけど。

とりあえず今回予告の欠点は、展開を先に言われると新鮮味がない、行動が束縛された気になるの二点に訂正。
前者は程度によるけど、予告無しでも序盤でわかる事が多いし、後者は慣れてないだけだと思うけどな。もしくはGM決め過ぎ


ハンドアウトの利点として、GMが特殊なクラスでもシナリオに織り込みやすい。というのも有るんじゃないか

29 :NPCさん:04/06/03 19:20 ID:???
>>25
横レスかもしれないが、コンベで見かけた事があるぞFEARゲー世代。
リア工で始めて2年くらいだと充分ありうるよ。

30 :NPCさん:04/06/03 20:00 ID:???
>>29
そういうヤツらってわりと素直じゃない?

31 :NPCさん:04/06/03 20:08 ID:???
>>30
そもそもがDQNでない限りは若い分可塑性があるし。
むしろSWなんかと同じで、鳥取流FEARもどきで固まった人間が怖い。

32 :NPCさん:04/06/03 20:10 ID:???
このスレは重複です。
以後、以下のスレッドをご使用ください。

マスタリング技術交換スレ その11
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082068677/

以後、以下のスレッドをご使用ください。

33 :NPCさん:04/06/03 20:38 ID:fqKk9uaP
>32
今更言うか???

34 :ダガー+バンディット:04/06/03 20:47 ID:vWemLoes
今まで登場判定に失敗してたんだよ多分

35 :NPCさん:04/06/03 21:17 ID:???
いまさらも何も>>12ですでに誘導されているし、削除依頼も出されている。

FEAR的な話なら以下のスレッドを
FEAR GF 総合スレッド 4st SEASON
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1083321449/

技術的な話なら以下のスレッドをご利用ください。
マスタリング技術交換スレ その11
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082068677/

============ 終了 =============

36 :NPCさん:04/06/03 21:30 ID:???
箱庭はよくてシーンスレは駄目なのかYO!

37 :Renn:04/06/03 21:31 ID:???
意味が無いわけではない、と思うが。

38 :NPCさん:04/06/03 21:32 ID:???
駄目なんだYO−!

39 :●工作者(但しキレたノッポさんTシャツ風味):04/06/03 21:32 ID:tw1erIJA
じゃあ次はハンドアウトスレを立てようか。

40 :ナニ:04/06/03 21:34 ID:???
先生!明星スレの方がいいと思います!

41 :NPCさん:04/06/03 21:36 ID:???
【明星】NPC活用技術交換スレ【ゾディアック】

42 :●工作者(但しキレたノッポさんTシャツ風味):04/06/03 21:37 ID:tw1erIJA
あとエンゲージスレとかも要る?

43 :ナニ:04/06/03 21:38 ID:???
>>42
クソゲースレあるからイラネーイ!

44 :NPCさん:04/06/03 21:43 ID:???
>>12>>32>>35

OKOK。君はこのスレの削除依頼に時間を使ってくれ。
このスレの住人は、その時間を使ってレスを付て論議を続けるよ。

どっちが有意義かは、人それぞれだよね。。

45 :NPCさん:04/06/03 21:45 ID:???
>どっちが有意義か
うむ、全く甲乙付け難い。

46 :●工作者(但しキレたノッポさんTシャツ風味):04/06/03 21:46 ID:tw1erIJA
そんな時は削除依頼しながらこのスレでお話だ!ダブル有意義!

47 :ナニ:04/06/03 21:50 ID:???
>>46
今ふと思ったんだけど、有意義の反対、すなわち無意義はつまり意義なしということですよね。あってもなくてもポジティブな意義にびっくり。

48 :NPCさん:04/06/03 21:53 ID:???
>>47
異議なし

49 :ナニ:04/06/03 21:54 ID:???
>>48
ヤターヽ(´▽`)ノ ツッコマレター

50 :●工作者(但しキレたノッポさんTシャツ風味):04/06/03 21:55 ID:tw1erIJA
イギー無しなのでかなりヤヴァいですyo。パンク親父も絶滅。

51 :ナニ:04/06/03 21:58 ID:???
>>50
ヤヴァイヤバイヨ!助けなきゃポップ!

52 :●工作者(但しキレたノッポさんTシャツ風味):04/06/03 22:04 ID:tw1erIJA
村上さん「俺のラヴで助かれポップ!」

というワケで助かりましたポップ。
その映像はヒゲのおじさんがカメラに収めてありますyoレンタルビデオ屋さんで微妙な位置に置いてあったりして絶賛好評貸出中。

53 :NPCさん:04/06/03 22:09 ID:???
ヒゲのおじさんというと最近脱衣もの撮った人だね

54 :ナニ:04/06/03 22:11 ID:???
>>52
まじかよ!○ー○ーのビデーオ?!とんでもなくエロでエロなよかん!ヒーローと紙一重。

55 :NPCさん:04/06/04 00:52 ID:???
なんか、削除依頼に賛成したくなるような流れになってきてるな。

56 :ナニ:04/06/04 00:56 ID:???
>>55
シーン制はこのような間違った流れでもスパッと正しい流れにする事ができます。(国クふうCM)

57 :Renn:04/06/04 01:03 ID:???
削除されたらされたで、マスタリングスレに移ればいいだけのこと。
無効で邪険にされたらまたそのときに新スレを立て直せばいい。
そしてまた削除さr(無限ループ)。

58 :Renn:04/06/04 01:05 ID:???
×無効
○向こう

59 :パペッチ☆ポー:04/06/04 04:09 ID:???
シーン制シナリオスレ2に落ちてた「シーン制の利点のまとめ」拾ってきたYO!
かなり大雑把なものだけど、上のほうにある用語説明ははしょりすぎてる部分もあるしねぇ。


1「誰もいないシーン」が演出できる。
→PLにシナリオの流れを見極めるための情報提供が可能。
注・PLが手に入れた情報をPCが知っているのはおかしいという
反論はちょっとおいとけ。
「知っていても知らない振りをしてロールプレイ」することで解決という手もある。
時間短縮、ロールプレイのしやすさ(お約束の再現)に役立つ。

2時系列や距離について細々したことを考える手間が省ける。

3シーンごとで所要時間を操作できる
→時間かかりそうなシーンは、前の方に置いて様子見るなど。
時間ないから、シーンAとシーンBは、短くまとめたシーンCに入れ替える、とか。

4シーン制に登場判定をからめることで、出たがり厨房を制限できる。

5(厳密にはシーン制とは少々話がはずれるが)
ハンドアウトによって、オープニングの概略を示すことができる。
自由度が低いと思うなら、立ち位置だけ示して選ばせる。
セッションをスムーズに運用するためのギミック。

60 :パペッチ☆ポー:04/06/04 04:23 ID:???
あと、そのスレ流し読みしてたら、「シーン制=美しいセッション」みたいな誤解する人が居て、議論になってたにょろ。

まー、スタンダードスレなんかの煽りでもよく「予定調和」だの「どっかのパクリシナリオ」だのと言われてるんで、
恐らく、ハンドアウトによる役割の割り振りやら、フェイズ制による進行やら、強力なブレイクスルーの存在やらが、
「どこか演劇チックだ」と思わせる要因になってるんじゃねーかと思うんじゃよね。
でも実際、「みんなで協力して一つの物語を創り上げる」とは言っても、やってることの本質は昔とさほど変わってないと思うんだけどなあ。


61 :NPCさん:04/06/04 04:31 ID:???
余計な部分を端折りやすくしてるだけだよな、出来てるかどうかはともかく。
…つい横道にそれちまうんだよ。

62 :パペッチ☆ポー:04/06/04 04:52 ID:???
これはアレか、
用語を定義したり、明文化するという行為そのものが、
今まで思い浮かべていた脳内イメージと定義/明文化された内容が食い違う人々にとっての違和感となり、
無用な軋轢を生んでしまったって事じゃろかー?

確かに、技術をどう意味づけるとかどう運用するかとかは、個人裁量な部分もあるからにゃー。
受け取り方次第ではあるんだけど。

63 :NPCさん:04/06/04 06:27 ID:???
使ってる人間でも差異があるんだから、否定派と肯定派なんかそりゃあもう大変なぐらい認識が違うだろうしな

64 :NPCさん:04/06/04 07:17 ID:???
『シーン制って〜みたいなもんだろ?』
『ハンドアウトって要するに〜の変形だな』

とゆーよーなことを書いたら、なんか知らんが_シーン制を賞賛する人たちが_非難するのです。

なんでか教えてちょおよ。

65 :NPCさん:04/06/04 07:32 ID:???
取り敢えず省略したとこちゃんと書いてみ?

66 :NPCさん:04/06/04 07:34 ID:???
>>64
〜の部分が判らんと何とも言えんけど、
ハンドアウトやシーン制の機能を一面しか
捉えてないように思えたのかもネ。

67 :NPCさん:04/06/04 11:19 ID:???
正直FEARを主とするシーン制システムでの公式シナリオ記述を基盤とする
運用手法以上のありがたいナニかだと考えるのもどうかと思うのだが。

「賞賛」も「非難」もどこか
特定システムでのオプショナル性
(例:「○○SSS」では・・・という運用をされていた)や
鳥取的運用・解釈
(例:うちは「パーティ」といっても〜なのが当然だからな)を
前提に話してるように思える。

今まで鳥取で運用解決していた概念を明文化したものである以上、
それに関連するメリットデメリット手法制限等々が包括されて
鳥取で語られるのは当然なわけで。

68 :64:04/06/05 01:05 ID:???
>>65氏あたりは大いに期待しているのだろうけど、大したことは言ってませんよ。
煎じ詰めれば『昔からのテクニックとそんなに変わらないだろう』という程度のことで。

つーか正確になんて書いたか良く覚えてないし(笑)

多分『登場判定とかを別にすれば昔からシーンに分けてたよな』とか書いたんじゃないかと。
『ハンドアウトってプレロールドみたいなもんか』は書いたような気がするな。

69 :ドルフ☆レーゲン:04/06/05 01:15 ID:???
小官はシーン制マンセー厨だけど>>68じゃあ別に非難するような台詞じゃないなー。
卿はどんな風に非難されたん?

70 :NPCさん:04/06/05 01:23 ID:???
別にハンドアウトはテクニックとしてはSWの頃からあるだろw

>>59
やっぱり誰もいないシーンをやる意義がよくわからんなあ
見てて面白いと思ったことが一度もないしな

そんな暇があったら
PCの登場するシーンを盛り上げるところに
注力した方が効率的だし、
解説がしたいならPCがいる場面中で解説すればいいじゃん
といつも思うんだが

71 :ナニ:04/06/05 01:28 ID:???
>>70
要は使い方の問題ですよー。

他にも登場判定のあるシステムでは登場出来るかどうか?でゲムになるしネ!

72 :NPCさん:04/06/05 01:31 ID:???
>>70

>>59にもあるけど、PL≠PCを促進してくれる役割とかあるですよ。
セッションに緩急つけたりね。

後、「解説君」だとできないセッションもあるかと思う次第。

73 :ダガー+ヴァジュラ使い:04/06/05 01:37 ID:Dr2Awm8f
>70
シーンの作り方の手法のひとつとしてアクセントになり得るとは思う。
例えばPCが立ち入るコトのない異界やら敵国の宮殿やら衛星軌道上(ハッタリ風)やらのシーンだって作れるし。

シーン制関連では大概の要素がそうなんだけど、
「やるべき」とか「絶対必要」なんじゃなくて、
「コレ“も”できる」ってのが重要なんだよ多分。
とゆうかオラSWではたまにGMシーンが入るけど。

あと、システムによっては「全員舞台裏にいる状態」に意味があるコトもあるしネ。

74 :NPCさん:04/06/05 01:38 ID:???
>誰もいないシーン

S=Fリプレイとかでよくある
「魔王の力で大陸が〜」
「魔王の力で騎士団が〜」
なんかは誰もいないシーンじゃなかろーか

いや、んなシーンでシナリオの流れに必要な情報提供もクソもないですが

75 :ドルフ☆レーゲン:04/06/05 01:39 ID:???
>>74
いやいや、メタ情報の提示としては十分意味アリですよ

76 :NPCさん:04/06/05 01:46 ID:???
ヒロインが襲われるシーンを演出するときに、
シーン開始時の登場PCをなしにしておいて、登場判定をありにする。
とか結構重宝してるんだけどね。

77 :NPCさん:04/06/05 02:11 ID:???
>>70
うちの場合、PCレベルで詰まったときにPLレベルでぶっちゃけやるときとか、
PLが全員手詰まりな(あるいは、やる事が思いつかなくなった)時に、
NPC側からイベント起こすときとかに良く使うかな。

このとき、大抵「ここまでの段階であの情報を手に入れていれば
こーゆー事態は防げたのに」という感じに、PC側にペナルティを課す
イベントを起こす場合が多い。(なるだけ、挽回のチャンスは与えた方がいいだろうけど)

あと、N◎VA限定だと、上記のようなシーンを立てる直前に
イヌの神業で盗聴をしかけて情報手に入れる、っていう搦め手もある。

78 :NPCさん:04/06/05 04:03 ID:???
あまりにメタ思考okなのか!?シーン制って。

そのPC無しシーンで、いわゆる「お主は悪よのう」の越後屋的会話
聞かされて激しく萎えたわけだが。




79 :NPCさん:04/06/05 04:28 ID:???
そりゃ
「倒すべきラスボスは誰だ!?」を探すシナリオと
「ラスボスはこいつ、いかにして倒す!?」を探すシナリオの違いじゃないかにゃー

前者を求めると萎えるだろうけど
元々後者のシナリオだったんじゃろー

80 :NPCさん:04/06/05 05:46 ID:???
>78
世の中には、コロンボや古畑をやるシナリオというのもあるからな。
ちなみにその手のシーンは、“察しのかみ合わないPL”を強めに誘導するという役割も
時にあるので、序盤ならいざ知らず、中盤以降に振られたんならGMの失敗だと思っていいっすよー。

81 :NPCさん:04/06/05 07:02 ID:???
マスターシーンなんて昔からよく使われているだろう。
悪い魔法使いが戦闘前にPCに事件の真相やらをご高説たれるのも一種のマスターシーンだ。
つらつら語たり終わるまでは、攻撃を控えたり反論しないのがマナーじゃないか。

それでもその間に殺されることがよくあったんで、マスターシーンとして発達したんだな。

82 :パペッチ☆ポー:04/06/05 08:25 ID:???
倒すべき敵が目の前に居るのに、話し終わるまで待たなくちゃならんのよりは、
真相を語っている場面を映した映像が観客に対して流され、それはそれとして物語は続く、
つー流れのが自然だと思うんだが…。

人によってはやっぱり、「このPCはそんな情報知らないし、今までどおり依頼人(単なるエキストラ)が怪しいと考えます」
なんて展開にならんとも限らん…。
ぶっちゃけるのも難しいもんだよね。

83 :NPCさん:04/06/05 09:18 ID:???
>>78みたいな人もいるから俺はない知恵絞ってマスターシーンの要らない構図を準備するけどさ
それはそれとして、展開のあやで起きてしまった事故を処理する時に
「PCレベルで講釈垂れてPCも『こんなおしゃべり野郎の口封じに惑わされたのかよ!』と萎える」よりも
「PLレベルで講釈垂れてPLは萎えるけど『まあこいつ(PC)はそんな事知らないし』と気を取り直す」ことで
フォローをする事が出来る余地を残して欲しいところなんだよね。
「ベストじゃなきゃ意味はない、ベターは駄目だ!」なんて熾烈な環境はいやだし。


84 :NPCさん:04/06/05 12:18 ID:???
マスターシーンに対する感覚は、PC視点でない情報を得られることを認めるかどうかが分かれ目だね。
いや、というよりは『そういう感覚の違いが存在することを知っているかどうか』で分かれてるか。

どうもそこらへんの違いを理解せずに『マスターシーンを嫌がるのは変だ』と言ってる人がいるよな気がする。

85 :NPCさん:04/06/05 13:06 ID:???
というか結局「萎える展開(演出)だったかどうか」であって
正直GMシーンかどうかは関係ないんじゃないのか。

「ダラダラ喋り続けるのがNG」なのはPLも同じだが
GMだと更にNGだ、という前提があるだけで。

まあ「嗜好や空気読めよ」だけに終始してしまったら技術交換もクソもないがw

86 :NPCさん:04/06/05 13:13 ID:???
 二人の発言者が路上で擦れ違い、一方がもう一方を引き留めた。
「第一発言者から知らせがあった」
 相手の目にはなかば了解したひらめきがあった。「交点か?」
「そうだ! 生きて夜明けを拝むことができますように!」

87 :NPCさん:04/06/05 13:23 ID:???
GMとPLの腹の読み合いが延々と続いて、膠着したり
行動が明後日の方向に飛んでったり結局訳が分からなかったりして、
結局セッションが失敗するくらいなら、マスターシーンを使うのもアリだよってなもんで。

そういう割り切り方を嫌がるのも判るんだけど、
GMも(>>83の言葉を借りれば)ベストではないにしても
ベターな手法を用いてる(つもり)なので、余り拒絶しないでくれると助かるなあ。


88 :NPCさん:04/06/05 14:22 ID:???
旧世代の(と俺が認識している)人達は

>GMとPLの腹の読み合いが延々と続いて、膠着したり
>行動が明後日の方向に飛んでったり結局訳が分からなかったりして

これらをそれぞれ「GMとPLの知恵比べ」「TRPGならではの独自性」と言い張って
結局マスターシーンの何倍もの時間を浪費させてウンザリさせる。
同じウンザリならマスターシーンでいいよ。


89 :NPCさん:04/06/05 14:26 ID:???
しかし「割り切れない」ことを非難するのだとしたら、それも変だと思うよ。

それと、膠着したのを破るためになら『PCに話すのでなく、プレイヤーに話してしまう』という手もある。
マスターシーンと大して変わらないように思えるかもしれないが、実は違ってる。

GMとプレイヤーが『ゲーム内の描写はPC視点で行う』という枠組みでプレイしていた場合、
ゲームの外で対処しているので、その枠組み自体は壊さずに済むからね。

90 :84=89:04/06/05 14:27 ID:???
レスを書いてるうちに、早速>>84で書いた例そのままの人が(w

91 :NPCさん:04/06/05 14:31 ID:???
>>90
だね。

92 :NPCさん:04/06/05 14:35 ID:???
>89
>膠着したのを破るためになら『PCに話すのでなく、プレイヤーに話してしまう』という手もある
これはそのとおりだと思うのだが、
あんまりにもぶっちゃけすぎると興がそがれたと思って萎える人もいるのさ。
まだマスターシーンのほうがいいって場合もある。

93 :88:04/06/05 14:36 ID:???
感覚の違いは理解しているさ。
それで違う感覚の意見が到底納得出来るロジックで出来ていた経験がないから
懐疑的な視点で見ざるを得ないんだよ。

マスターシーンのような『PLに対するぶっちゃけ』を否定した上で
それで手詰まりになった時の処理をGMの力量に頼る以外の形で解決する
その為の方策を提示してくれるなら、幾らでも手の平返すよ。

94 :NPCさん:04/06/05 14:46 ID:???
「ぶっちゃけ」を否定しているわけではないよ。
>>89でも書いたけれど。

「マスターシーン」は非PC視点を導入するので、それをどうしても避けたい人もいるだろう、ということ。

まあ私自身はどっちゃでもよろしいが。
でも自分でやる時はしんどいから多分マスターシーン使わぬと思う。

95 :ナニ:04/06/05 14:49 ID:???
>>94
おれァ楽だからマスターシーン使うけどね(笑)。

それはともかく非PC視点を嫌うってのはつまり"TRPGはなりきり"派の人の事かい?

96 :NPCさん:04/06/05 14:49 ID:???
>>89
>>GMとプレイヤーが『ゲーム内の描写はPC視点で行う』という枠組みでプレイ

マスターシーンを使わなくても、これがきちんと出来てるか怪しいもんだけどな。
PL視点やGM視点が紛れ込まずにいられないと思うし、
そういう意味でマスターシーンを特別扱いする理由も無いんじゃないかと思う。
生理的に嫌いというのは、まあ止むを得ないが。

97 :88:04/06/05 14:51 ID:???
否定しない人もいるのか……
いや、俺の鳥取だとマスターシーン否定派=ぶっちゃけ否定派であり
「ゲーム中にPCの人格で行動している以上、そこでPLが参照するべき認識はPCの物。
 PCの知り得ない事をPLが知るのはテストでカンニングするのと同じで最早ゲームではない」
って感じの主張する人だけなもんで、そういう主張の人がいる実感がまったく湧かないんだよ。
やっぱりコンベとか探して鳥取から旅に出るほうがいいのかな?

98 :ナニ:04/06/05 14:54 ID:???
>>97
鳥取の意味がちょっと違いますよー。

まー自分らの所でうまくやることを考えたらいいんじゃないかな?

99 :NPCさん:04/06/05 14:57 ID:???
>>97
んー、自分の鳥取だけで楽しめて、かつ鳥取意見を人に強制しないなら、別にいいのでは?

ただ、そういう鳥取にずっといると、少しずつ他人を受け入れる能力が減っていく部分はあるかもね。

100 :88:04/06/05 14:57 ID:???
>>98
鳥取=プレイの半径、じゃないんですかい?

上手くやりたいけど、マスターシーン肯定派と否定派が真っ二つだから(苦笑)
でもどうやら俺も勉強不足のようです……失礼しました

101 :NPCさん:04/06/05 14:58 ID:???
>>97
GMのぶっちゃけを抜きにしても、

・PLは知ってるがPCは知らないこと
・PCが知ってる筈なのにPLが知らないこと

これが厳として存在するのだから、その部分だけ潔癖になるのも滑稽な気はするな。

102 :ナニ:04/06/05 15:01 ID:???
>>100
鳥取は自分が経験したスタイルを全国区でもやっていると思うことってかんじだね。ことわざでいえば井の中の蛙。

肯定派だけでプレイ!否定派だけでプレイ!をすりゃぁいいんじゃないかな?

103 :NPCさん:04/06/05 15:16 ID:???
>>97
TRPGは一人称でやるもんじゃないし、
そもそもシナリオの謎解きがメインじゃないゲームとかでは、
正解の解答を見つける必要がないから不正でも何でもない。

多分、生理的に嫌っていて、
いちゃもんつけてるんじゃないだろうか?





104 :NPCさん:04/06/05 15:18 ID:???
謎解きであっても、
マスターシーンのヒントを与えることを前提で作ったシナリオならフェアだな。

これを否定すると三人称の推理小説が成立しないことになってしまう。

105 :NPCさん:04/06/05 15:27 ID:???
>>97
んじゃまったく知らないルールで、一切のルールとデータを教えられずにプレイしないとな。

106 :NPCさん:04/06/05 15:33 ID:???
漏れのところは逆に、「PLが知り得た情報を如何にしてPCが手に入れられるように誘導するか」って遊び方してるから、
マスターシーンやGMのぶっちゃけで萎えるというのがよく解らないんだが。

107 :NPCさん:04/06/05 15:36 ID:???
PLとPCの分離ができないのは事故要素のひとつだからな。

108 :NPCさん:04/06/05 15:46 ID:???
「ウチの鳥取じゃ」ってのはウチの周りではっていう意味でしょ?>>97の使い方も間違ってないと思うんだけど。

109 :ナニ:04/06/05 15:48 ID:???
>>108
コンベ体験をしても鳥取は鳥取ナノダー!

110 :NPCさん:04/06/05 15:54 ID:???
100で言ってるように鳥取=プレイの半径なら
今までのカジュアル鳥取にコンベンション鳥取が加わるだけだよなぁ、と

111 :NPCさん:04/06/05 15:54 ID:???
そうか!どんなところにいっても個人の体験という枠から逃れることは出来ない、それが鳥取だったんだね!

112 :ナニ:04/06/05 15:55 ID:???
>>111
その通りですよ。鳥取から旅立つという事はつまり・・・ガクガク

113 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :04/06/05 16:44 ID:???
『覚者の仲間入りって寸法ですよいやっほぃ』
『いきなりパーティーアタックしかけようがシナリオ崩壊しようが全然平気』
『だって悟ってるんだもん』

『なの』

114 :NPCさん:04/06/05 17:01 ID:???
それは女神転生のことかー!

115 :NPCさん:04/06/05 17:03 ID:???
>>106
そういうメタ的な遊び方自体をインチキ臭いと思うんじゃないかな?否定派は。

116 :NPCさん:04/06/05 17:22 ID:???
かつて推理小説の類がそうであったように、こりゃスタイルの違いだよなあ。

117 :NPCさん:04/06/05 18:53 ID:???
PLに見せる為の「マスターシーン」に限らず、PL自身が判定する「登場判定」や
PLがPCを介さずにセッションに介入できる「ブレイクスルー」「演出後付」
更にはPLに直接経験点が入ってくる「PL経験点制」等があるFEARゲーは
ぶっちゃけ「TRPGを遊ぶPLをロールプレイするゲーム」だからなー

118 :NPCさん:04/06/05 21:15 ID:???
まあ、シーンの進行中に「その場に登場するか否か」を決定するルールがあるゲームで、
「PLの視点はPCと同一であるべきだ」とかは言えないよな。
そのシーンで起きていることを登場の指針にするのに、
「そのシーンで起きていること=PC視点外」なんだから。

そう言えば、PLの知らない知識や情報を知識技能等によって入手するシステムは、
PL外の視点による情報をPCに与えるんだけど、それは構わないんだよね?

119 :NPCさん:04/06/05 21:22 ID:???
>>117
そういった思想の根底にあるのは、「どうやったってPLとPCの視点は同一に
ならないんだから、変にぎくしゃくするのは止めようよ」ってことだと思う。

否定する人も、そう思ってマスターシーンの一回や二回は大らかに
受け止めてくれんかなあ・・・駄目なんだろうなあw

でもマスターシーンを却下されると、常に一人称で小説書けって言われるのと
同様なんで、特にストーリー性の強いシナリオをやる時なんかは足枷になることも
あるから、GMを助けると思って大目に見てくれると嬉しいな。

120 :NPCさん:04/06/06 02:07 ID:???
>>119
>でもマスターシーンを却下されると、常に一人称で小説書けって言われるのと
>同様なんで、特にストーリー性の強いシナリオをやる時なんかは足枷になることも
>あるから、GMを助けると思って大目に見てくれると嬉しいな。

最近は個別進行なので、各PCの視点の話が個別に進む多視点の話になってるし
GMから見ればPCのアクションはすべて3人称でしか書きようがないのでそれは変。
むしろGM側が1人称な話を書きたいと思うとPCのいないマスターシーンが必要になる

で、ここで言ってる「ストーリー」って
「GMが個人的にしゃべりたい垂れ流し」なわけで。
そもそもストーリー性の強いシナリオをやるために
ハンドアウトでPCの制御をしているのに
それでも物足りず外部介入のない場面を投入するのはやりすぎでは?
と思わないでもない

121 :NPCさん:04/06/06 02:16 ID:???
>>120
むしろ多視点でそれぞれ一人称の小説だとすると、時々完全客観のシーンが入るのは普通では。

まあ、やりすぎ感ってのはひとりずつ違うけど、素直にマスター助けてやれよとは思うところ。

122 :NPCさん:04/06/06 02:18 ID:???
>>120
メタ視点が否定されると、常にPCの視点からしかストーリーを描けないんだよ。
だからPCの一人称にならざるを得ない。GMから見てPCが三人称だってのは関係ないこと。

123 :ダガー+ヴァジュラ使い:04/06/06 02:31 ID:wmcXSy5V
>120
GMのシナリオ背景(NPCとか)も3人称の内の一人なんだよ多分。
GMがPLにシーン提案してGMが承認してると考えればよし。(エー)
当事者性?PCと戦闘すりゃいいんですYO

ちなみに「ストーリー」ってのは過程そのものなんだけど、
ソレがシナリオ内で蓄積されるか否かは結果に過ぎなくって、
つまりはPC間・PC-NPC間の関わりの度合の問題であり、
「しゃべりたい垂れ流し」はこれらの中でのバランスの問題なのよね。

そうゆう意味では
>それでも物足りず外部介入のない場面を投入するのはやりすぎでは?
っつうのはバランス感覚を意識したいとゆうコトの表れであると好意的に解釈するけど、
もしかして行き過ぎて
「GMシーンなんざ全部
 『しゃべりたい垂れ流しな吟遊詩人GMと( ゚д゚)ポカーンなPL』
 ってなカンジのありがちな困ったちゃんになるに決まってる!」
とか思い込んでやしないかダガー心配。

124 :ナニ:04/06/06 02:35 ID:???
心配新パオー!

別にマスターシーンじゃなくても自分が登場してないシーンはナニもする事無いし、あんまりかわらないんじゃないかな?
それともマスターシーンはパペットマペットみたいな一人コントが始まる時間と認識されてるんだろうか。心配。

125 :聖マルク:04/06/06 02:49 ID:???
GMが個人的に何かしたいわけじゃないシーンってあるんだろうか。
PLリクエストで交流のために設けられたシーン、とかか。

126 :ダガー+ヴァジュラ使い:04/06/06 03:09 ID:wmcXSy5V
>125
「GMが次の展開を考えるためにPLにネタ出しさせつつ時間を稼ぐシーン」とか。
や、コレは「GMが個人的にナニも出来ないシーン」か。

ちなみに鳥取では3人称視点は主に「画面下のテロップ」で表現される。
(『※注:PC1は気付いてません』とか
 『※注:PC2は勘違いしてます』とか)
コレはGMだろうがPLだろうがシーンPLだろうが誰もが使える。
ウザい時はPCがそれを掴んでフレームの外に投げ捨ててもよい。
なお、どちらの行動もフリーアクションであり、何時でも自由に行える。

127 :NPCさん:04/06/06 03:34 ID:???
シーンに登場してなくてやることが無いときは勝手にNPCロールをはじめてしまう我が鳥取。

128 :NPCさん:04/06/06 09:11 ID:???
>>120
ハンドアウトでPC制御すると言っても半分は職業・能力のバランス調整だし
実際にセッション中にそのPCがどう動くかはPLに委ねられている以上
君が危惧するほどGMもPLの手綱握れないよ、と苦笑してから。

PLが行動した結果当初のシナリオと離れてしまった場合
シナリオ全体のフォローをするのにてこ入れとして何かを加えるとしたら
「どれかのPCに由来する場面」より「どのPCにも由来しない場面」のほうが
筋書きの調整が聞きやすいってのもあるんだが。

129 :パペッチ☆ポー:04/06/06 09:44 ID:???
NPC乗っ取りも、まあ、PLサイドからのシナリオへの介入手段だわなあ。
やりすぎは自体の混乱を招きかねないんで、結局はバランスが大事だけど。

130 :NPCさん:04/06/06 10:02 ID:???
俺は喋るのがめんどくさいんで
プレイヤーがNPCの演出をやってくれるなら喜んでお任せする
NPC乗っ取りのおかげでキャラが立つこともあるしね

131 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/06/06 11:47 ID:JVZl54GS
>ナニやん
マスターシーンでなくても1人コントしっぱなしのオレの立場はー!?

132 :ナニ:04/06/06 14:02 ID:???
>>131
PLにツッコミ技術を磨いてもらいなさい!さもなきゃオナマスターにナッチャウヨ!

133 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/06/06 14:11 ID:DH1txTfa
GMっつーより漫談に近いからね!

134 :NPCさん:04/06/06 23:35 ID:???
うちの鳥取のシーンに登場していないPCのPLは、登場する機会をうかがったり、
次の自分のシーンで何をするか考えていたり、NPCを乗っ取ったり、メモを取ったりと
いろいろ忙しそうだけど。

135 :NPCさん:04/06/06 23:46 ID:???
うちの鳥取でもシーンに登場して無いPCのPLは
お菓子を食べたりジュースを飲んだりと忙しそうだ

シーンが終了してテーブルの上を見たマスターの絶望した顔が

136 :84=89=94:04/06/07 00:02 ID:???
えーと。
見事に「通じてない」感じですね。
困ったね。

そりゃ『ゲーム内ではPC視点のみ、PCとプレイヤーは分離する』というのは完全には出来ないですよ?
しかし「原則」としてはそうする、というスタイルがあるんですよ。
例外は認めるけど、原則そのものは捨てないわけね。

何故かそういうのも否定したがってる人がいるように見えるんだけど。
気のせい?

137 :聖マルク:04/06/07 00:04 ID:???
それに何かメリットはあるのか?
PC視点に限ることでセッションがうまくいく、とか。

138 :ナニ:04/06/07 00:07 ID:???
>>136
だから嫌がらないでそういうスタイルだって思えばいいじゃないですか(笑)。なんでマスターシーンを嫌がるの?それとも嫌がってないとか。

139 :NPCさん:04/06/07 00:09 ID:???
>>137
意識してPC視点に立つことで、より架空世界への没入度が高まる。

3Dゲームでいえば俯瞰視点ではなく一人称視点。メダルオブオナーとか。

140 :NPCさん:04/06/07 00:09 ID:???
>>138
嫌がってないんじゃないかな。

141 :NPCさん:04/06/07 00:09 ID:???
原則を捨てない事でココロに平穏が訪れる、とか

俺には「PLにぶっちゃけるのも、マスターシーンで演出するのも違わない」としか見えないけど

142 :ナニ:04/06/07 00:10 ID:???
>>140
そうだったのかー!>>84で「嫌がるのは変だ。」って言われてきぶんわりーみたいな書き込みあったからてっきり嫌がってるのかとおもてた!

143 :NPCさん:04/06/07 00:12 ID:???
>84はどこだ。

144 :NPCさん:04/06/07 00:20 ID:???
>>136
だってそういう事言う人と卓囲むはめになったら困るし。

>>139
みんなそういうプレイしたら複数人で遊ぶゲームとしてうまく機能しないと思う。

145 :NPCさん:04/06/07 02:15 ID:???
>>136
ごめん、漏れはおまいさんが何を言いたいのかがよく解らない。

146 :NPCさん:04/06/07 02:47 ID:???
>>136
レス番付けてくれたんで今までのレスをまとめて読んでみた。
はっきり言って説明不足の上に自己完結してるのに気付いてる?
これじゃ「通じてない」のも当然だわ。

喪前さんが単に言い捨てたいだけなら構わんが、
そうでなければまず

>>84
>『そういう感覚の違いが存在することを知っているかどうか』

>>89
>それと、膠着したのを破るためになら『PCに話すのでなく、プレイヤーに話してしまう』という手もある。
>マスターシーンと大して変わらないように思えるかもしれないが、実は違ってる。

辺りからそれぞれ具体的に説明してくれ。
《そういう感覚》とはどういう感覚なのか、《実は違ってる》ならその違いは何か、が
理解出来んので話の叩き台にもならん。


147 :ダガー+ヴァジュラ使い:04/06/07 03:09 ID:PzQ1FJzf
>136
単に、その原則はキミのモノであって、
「(>136言うトコロの)否定したがってる人」のモノじゃないからだよね。

例えばオレァ別にソレはシナリオ/GM&PL/状況による、で使い分けて一向に構わないと思うし、
実際そうゆうふうに誘導したり提案したり制限したりするし。

でもまぁやっぱコレも程度問題になるワケで、「使い分け過ぎるコト」が問題に感じて
統一見解が必要ならケース別にコンセンサスするしかないワケだけど。

148 :NPCさん:04/06/07 09:50 ID:???
>>141
> 俺には「PLにぶっちゃけるのも、マスターシーンで演出するのも違わない」としか見えないけど

原則PC視点の人は、PCが見聞きできる筈のない場面を描写されると萎えるから、
せめてそういった描写抜きでGMのぶっちゃけ発言としてPLに伝えてくれた方が
マシ、ってことじゃないかな。

まあ、結果的に気分が違う程度の効果しか無いわけだけど。その気分が大事な人も
いるだろうしね。

149 :NPCさん:04/06/07 11:44 ID:???
まぁ、原則PL視点な人間から見ると、
PC視点オンリーな人も萎えるっつーか引くわけだが。

お互い譲り合いだよな!
今回はマスターシーンとかあったから、
次はPC視点のみで行くZE、とか。

150 :NPCさん:04/06/07 13:40 ID:???
使い分けしすぎるGM&PL→PC視点オンリーPL
「もっと融通利かせろよ!」
PC視点オンリーPL→使い分けしすぎるGM&PL
「御都合主義すぎて萎えるよ!」

どちらにせよ極端になってしまわなければいいわけだ。

151 :NPCさん:04/06/07 20:05 ID:???
レレレをやれば無問題だぞ皆の衆(したり顔で)

152 :NPCさん:04/06/07 20:20 ID:???
原則PC視点の人って、他のPCが個別行動してる時はどうしてるのかな?

153 :NPCさん:04/06/07 20:25 ID:???
お菓子を食べたりジュースを飲んだりトイレに行ったり漫画読んだり他のゲームしたり昼寝したりと大忙し

154 :NPCさん:04/06/07 20:27 ID:???
>>152
他PCの行動を観賞してるだろ

155 :NPCさん:04/06/07 20:44 ID:???
それだとPCが知らないことも知っちゃってマスターシーンと同じ問題が発生しない?

156 :NPCさん:04/06/07 20:50 ID:???
それよりも登場判定に対してどう折り合いをつけているのか知りたいな>原則PC視点者

157 :NPCさん:04/06/07 20:57 ID:???
とりあえず、俺が見てきた範囲での感想だと

>>155
「このPCがこの情報を知らないとしてこいつはどう動くか」を考える。
行き着く先はだいたい「こいつはそんな事しませんから」だけどな

>>156
登場判定を要求される時点で「メタ視点で行動すると只のSGとなりTRPGではない」と叫ぶ。
そしてHPで(的の外れた)FEARゲー批判開始。

158 :NPCさん:04/06/08 10:34 ID:???
>>152
すぐ後で合流するような展開なら、そこにいてプレイを見ている。そうやって情報が伝わるのは問題があるとGMが判断した場合は、どちらかが席を離れて伝わらないようにする。

>>155
合流する展開が多いので、そんなに問題にはならない。

159 :NPCさん:04/06/08 10:38 ID:eeL9x2rq
>>156
第1の選択は「そんなシステムはプレイしない」だな。
第2の選択は「ルールだから(プレイ中は)我慢して黙って従う」だろう。2度とそのシステムはやらないかもしれないが。

ほとんどはこのどちらかじゃないかな?

160 :NPCさん:04/06/08 12:40 ID:???
>>158
すぐ合流できるつもりで眺めていて、そのPCが危機に陥ったり足止めくらったりした時は
どう対応するのかな?


161 :NPCさん:04/06/08 12:48 ID:???
>160
それは、合流する段階のシーンじゃなかったと納得するだけじゃないのかな?
大体パーティ分散で、PL視点で卓を見るってのは、SWリプレイとかでもやっていた普通の手法だよね。
GMが「人さらいタイプ(連れだし、監禁とも言う)」でない限り、PLは卓を眺めつつ、適度にPC視点でものを考える。
「適度」ってのがポイントでね、視点の融合も視点の分離も偏執的にやってたら楽しめるものじゃないのさ。

「PL視点でセッションを眺める」遊び方と「PC視点でセッションを眺める遊び方」は、昔から両方あったが、
どちらが良い悪いという話もなかったし、どちらが主流だったわけでもない。
FEAR式シーン制においては、「そのほうが楽」というデザイナーの経験の元にPL視点を推奨しているだけっすよ。

162 :NPCさん:04/06/08 13:06 ID:???
よくわからんのだが

FEAR式シーン制では登場しているPC(PL)がPC視点で物事を考えたりしないと?

163 :NPCさん:04/06/08 13:32 ID:???
>162
ああ、わかりにくく書いちゃったね。「(PC視点に縛られることなく)PL視点(を取り入れること)を推奨している」
ってこと。書いたとおり、視点の融合や分離を偏執的にやったら楽しくないってのはわかるっしょ?

164 :NPCさん:04/06/08 13:42 ID:???
うーん?
「昔からひとつのセッションにPC視点とPL視点が混在していた」なら
セッションの中で数あるシーンのうち幾つかをマスターシーンで演出するのは別にごくふつーのことで
取り立てて忌避することじゃないんじゃないかなぁ


とりあえず始めのほうはよく覚えてないけど、少なくても途中からは
「原則PC視点を維持するプレイを求めるプレイヤー」の話だったよーな?

165 :NPCさん:04/06/08 16:04 ID:???
PC視点を維持してメタ構造を嫌うつっても、、
大抵のTRPGのシナリオがPCが善玉前提で敵が悪役で書かれてるという
大きなメタ構造があると思うんだけどな〜。


166 :NPCさん:04/06/08 16:28 ID:???
PC視点とプレイヤー視点の区別がまったくない人がいたら、そりゃただの既知外だよ。
誰もそんな極端なものを求めていないと思う。
小説なら一人称で主人公の視点だけで書かれている(ハードボイルドのような)のが好きだ、
というような趣味・嗜好の問題だろう。
もちろんそういう人も、読者と主人公は別の存在で、小説がさまざまなフィクションの文法に
則って書かれているというメタレベルの構造も分かった上で読んでいるわけだが。

167 :NPCさん:04/06/08 17:39 ID:???
つまり心象と好みの問題なんでしょ?
PC視点とPL視点の情報格差がどうのこうの言う問題じゃないと思うけどな。

168 :オレたち憑神族:04/06/08 17:40 ID:???
>「原則PC視点を維持するプレイを求めるプレイヤー」
恐らくなのだが、彼らはTRPGにはどうしてもなんらかのメタ視点が入ってしまう事は実は解っている。(つまり>>165>>166の言うような事は解っている)
しかしそれでも「原則PC視点なプレイ」をしたい。
よって、どうしてもメタ視点を避けられない部分以外は、どうにかして何とかPC視点を維持して遊ぼうとしている。のでは無いかと考えた。

悪い言い方をすれば、突っ込める部分は突っ込んで(今回ならマスターシーンとか)できない部分は目をつぶる。こういう風に見えてしまう。

まあセッション外を見れば「ゲームを遊ぶ」という事時点がメタ視点な訳でメタ視点から避けられないとして。
だからせめてセッション内ではPC視点を中心にして遊ぼう。という事なのかなあ。と思ってみる。

169 :NPCさん:04/06/08 17:48 ID:???
単純にシステムアンチの可能性はある。
もしくはデザイナーアンチ。

170 :ナニ:04/06/08 17:51 ID:???
つーよりプレイヤアンチな気がするなぁ。

171 :NPCさん:04/06/08 20:46 ID:???
マスターシーンを避けることで、PC視点で遊んでいるという幻想を維持・強化できることが重要なんじゃないかな。たぶん。

172 :NPCさん:04/06/08 20:48 ID:???
なんでもいいからケチつけたいだけじゃないか。

173 :NPCさん:04/06/08 21:06 ID:???
登場判定の有るシステムとPL視点を排除するプレイングの相性が悪いだけなんじゃないのか?


174 :NPCさん:04/06/08 21:07 ID:???
>>159
なんで原則PC視点者は、登場判定を嫌がる人が殆どなの?

175 :NPCさん:04/06/08 21:08 ID:???
なんかブレイクスルーに似てる
「今までやってきたことに名前を付けてシステムに組み込みました」って所と
名前だけでアレルギー的反応が返ってくる所が

176 :NPCさん:04/06/08 21:11 ID:???
ブレイクスルーとは全く違う

ブレイクスルー要素はおよそ全てのTRPGに搭載されているが
俺の鳥取ではPC視点を介さないマスターシーンはあってはならない

177 :NPCさん:04/06/08 21:12 ID:???
メタ視点をいやがる奴は、とことんなりきりたい奴なんだと、
俺は最近理解してる。

178 :NPCさん:04/06/08 21:18 ID:???
>>176
でも場面はとばすんだよね。

179 :NPCさん:04/06/08 21:18 ID:???
理解できないものを排除したいだけのように見えるが。

180 :NPCさん:04/06/08 21:19 ID:???
理解できないんじゃなくてしたくないんだよ。

181 :NPCさん:04/06/08 21:24 ID:???
原則PC視点の人って、ロマンチストなんだろうなーと思う。
TRPGに対して、見果てぬ理想を追い求めてるというか。

で、FEAR系のゲームは実現できない理想よりも
ゲームの便宜性を重視することが多いから、
即物的に感じられて食い合わせが悪いんじゃないかなーと思ったり。

182 :NPCさん:04/06/08 21:24 ID:???
見えるはずの物の描写を省略するのと
見えないはずの物まで描写されるのとは
まぁ別問題だわな

183 :NPCさん:04/06/08 21:25 ID:???
なんか嘲笑スレになってますなあ。

キシュツかもしれんけど、オープニングフェイズって基本的に1人ずつ処理するから
あんまし時間かけられんよね?

5人とかいると1人5分でも、最初のシーンプレイヤーは20分近く出番ないわけだしなあ。
このあたりどうしてます?

オープニングフェイズでPCをチームにまとめちゃうと、リサーチフェイズがショボくなりそうだし・・・

184 :NPCさん:04/06/08 21:28 ID:???
どうもしない。いや、まじで。

185 :NPCさん:04/06/08 21:29 ID:???
そか。

なんか待たせるのも悪い気がしてね・・・・・気の使いすぎ?

186 :NPCさん:04/06/08 21:31 ID:???
『シーン制、マスターシーン、ハンドアウト、ブレイクスルーなどの優越性を認められないのは人格的に劣っている』

と思ってるわけじゃない……よね?

187 :NPCさん:04/06/08 21:31 ID:???
気を使うのはいいことだと思う。
待ってる人がいるのを忘れずに、テンポよく行こう。


188 :NPCさん:04/06/08 21:33 ID:???
人のシーンもなるべく視聴する様にしないと
ミドルフェイズで合流しにくかったり
(オープニング以外では)その後の展開に困ったりするので
ちゃんと聞くよ

出番なくても適度に茶々入れたりして(そーゆー台詞を吐くならこんな演出するとかっこいいよねー、とか)
イメージのすり合わせもするし

まぁあとは
お菓子を食べたりジュースを飲んだりトイレに行ったり漫画読んだり他のゲームしたり昼寝したりと大忙し

189 :NPCさん:04/06/08 22:05 ID:???
>>183
基本的には188に同意。

ちなみに、漏れがGMの時は基本的にはPLのニーズに合わせてる。
ここぞとばかりにPCをアピールしたいPLは時間多めで、
状況確認だけで済ませたい奴はあっさりと。


190 :ダガー+ヴァジュラ使い:04/06/08 22:58 ID:yGPOwn0V
まぁ、別に原則PC視点メインって特別珍しいワケでも
トラブル生みがちな地雷ってワケでもないと思うけどなぁ。
原則PC視点がなりきり厨になりがち、とかってぇハナシなら
原則メタ視点が演出厨になりがち、とかってぇコトもあるワケで。

>183
「よっしゃぁ、やるでー」っつうトコなんで、
他人のシーンでも比較的皆結構聞いてるかなぁ。
特別ピックUPが必要でなかったりするPCや、
陣営繋がりのPCはまとめてOPしたりするのもよくあるし。
あと、PCが対立するシナリオだとOPは重要になる場合が多いかもね。

191 :NPCさん:04/06/09 00:15 ID:???
>186
もちろん思ってる。
それらの優越性を認められないのは老害。

192 :NPCさん:04/06/09 00:25 ID:???
>>183
実はオープニングフェイズでも他PCのシーンに登場できる。
N◎VAの公式シナリオなら使用する〈社会〉技能と難易度が記述されているし、
多くのFEARリプレイで他PCのオープニングに登場してる描写が見られる。

193 :NPCさん:04/06/09 00:25 ID:???
>>186
優越性うんぬんは別にして、
新しいゲームに適応できてないってことはそういうこと。
特に人気のあるシステムならなおのこと。
それにルールで認められてるものだしね。

194 :NPCさん:04/06/09 00:32 ID:???
他のPCのオープニングって自分とどう絡ませるか見当付けるために注目してるから、登場できなくても暇じゃないなあ。
ってのは、1PLからの意見。

195 :NPCさん:04/06/09 00:45 ID:???
>>186
別に優越していると思ってはいないだろ。
むしろそれらを否定する人の方にこそ優越性を誇る部分を感じる。
例えていうなら取った相手の駒を自駒として使える将棋に対して、
「相手の駒を使うなんて信じられない」と見下すチェスプレイヤーが
いるとしたら、そんな感じだと思う。

196 :NPCさん:04/06/09 01:02 ID:???
「優越性を認める」って書き方だと少し解釈上の問題が出てくるが
「たとえばこういう優れている点がある」とかの意味だと思うのでその意味では
優越性を認められないのは人格的に劣っていると思う。

ただ「こちらのほうが絶対的に・全面的に優れていると思う」といった意味なら否。

197 :ペドロ・李:04/06/09 01:07 ID:???
「優越性を認められない」ってのが長所短所のうち長所があることを認められないのか、
相対的に優れていることを認められないのかによって違ってくるんじゃねーかなあ。
このスレってそこらへんのコンセンサス取れてないよね。

198 :NPCさん:04/06/09 01:23 ID:Fjz88uxv
>>191は煽りだから外すとして、>>193>>195>>196がまともな回答の例ですかね。

正直、かなりつらいものを感じる。
それこそ「住み分け」するしかないってことになるのか?

>>193
「適応」? どういう意味で使ってますか?
なんだか『新しく出たシステムを褒めないのはおかしい』と言っているように見えるんですが。

>>195
「否定する」とは、何をどうすることなんでしょう。

>>196
明白な長所を認めないのであれば『間違っている』でしょう。
では『総合的に見れば今までのやり方とは一長一短だ』というのであればどうですか?
あるいは『どちらが優れているかは分からない』では?

199 :NPCさん:04/06/09 01:26 ID:???
合わないなら離れるのもひとつの解決法だよ、いやマジで。

200 :NPCさん:04/06/09 01:34 ID:???
つか>186のどれも(規模の大小はあれ)今までハウスルール内で処理してきたことだろ

それに対して「今までと比べて一長一短」とか「どちらが優れているかわからない」とか
ホントに名前だけでアレルギー出てるよなぁ、と思うよ

201 :NPCさん:04/06/09 01:42 ID:???
>>198は最早噛み付きたいだけの厨にしか見えんな。
こういう手合いと用語の解釈で揉めたりすることの無いFEARゲーは全く素晴らしいよ。

202 :NPCさん:04/06/09 01:48 ID:???
どっちの方が処理が速いか、速いと思うか
・原則PL視点の方が、プレイヤーの意思が即反映される
・原則PC視点の方が、キャラクターとしての意志が即反映される

この辺が違いになってるのかな

203 :浅倉たけすぃ:04/06/09 01:57 ID:V8Lkfnbt
>>202
前者だと意思決定厨が
後者だと「キミのキャラはここにいないんでしばらく部屋から出てくれ」

たしかに一長一短だな

204 :193:04/06/09 02:06 ID:???
>>198
そうは言っていないけど、
ほかの若い連中は新しく出たシステムを楽しく遊んでるし、
多くのベテランもその輪の中に入って一緒に遊んでる。
もし、そこに違和感を感じて楽しめないのは適応できてないってことじゃないの?

もちろん、新しいシステムでも駄目なもんもある。
しかし、普通はそんなシステムは誰も遊ばないのでそもそも問題にならない。
新しいゲームほどこの傾向にあるな。
問題あったらみんな古いゲーム遊ぶだけだし。

205 :NPCさん:04/06/09 07:01 ID:???
>>78 でシーン制に馴染みがないオールドタイプのマスターだが・・

これはどちらかというと、情報の所有の問題だと思う。

他人PCとかの情報の共有は、全然okだよ。他人のシーンとか、どうせ合流するだろうし。これは親しいNPCからの情報とかも同じ。

昔からのハウスルールの話がでたが、まぁハンドアウトやシーン制(登場判定とか強引さはないが、場面のすっ飛ばしやいきなり目的地に達してちょっと時間を巻かせたりはよくやったけど、マスターシーンなんてのは、まだFEARが出してない頃はどこもやってなかったように思う。
そういう知り得ない情報を与えるには、プレイヤーが「何かした」結果でないとっていう考えがあるからね。

シーフが聞き耳しました。近未来物なら、パソコンで検索しました。酒場で人に聞きました等等。

でもマスターシーンでよくやる、PC不在の昔のシーン(敵がまだ善人だった頃に洗脳されたまでのお話とかボスとザコとの会話等)とかは、例えば、敵地での日記を発見して、それをめくっていたらようやくわかったとか、
壊れたフィルムやファイルを再現したらようやくわかったとか。そういう「演出」でやってほしいわけだ。

もったいない。もったいないなーと思うわけよ。安易にマスターシーンを使うのはね。

206 :パペッチ☆ポー:04/06/09 07:16 ID:???
まー、「今だ知りえていない情報」を明かすためのマスターシーンなんて、滅多にやる機会は無い筈だし、
やるとしたら、よほどセッションが行き詰った状況がほとんどだろうなあ。

大抵のマスターシーンは「視点を変えた情報の補足」だと思われます。
あるいは、来るべきイベントの予告編みたいな感じ。

各種情報で裏づけは取れたが、実際にどういう状況で事件が起きたのか…?→過去の再現シーン
近いうちに敵軍が総攻撃を掛けてくる筈…。→敵軍の出撃シーン
という感じで。
他にマスターシーンで効果的なのってあったじゃろか?

207 :NPCさん:04/06/09 07:50 ID:???
前にも書いたけど
S=Fなどで
魔王の強さを際立たせる→魔王によって騎士団全滅・大陸破壊

208 :NPCさん:04/06/09 08:00 ID:???
で、だ
FEARがシーン制を出す前っていつの頃か知らないけど
おらぁ8・9年前にマスターシーン演出やった覚えありますよ
(たぶん熱血専用のリプレイから引っ張ってきたんじゃねーかな)

まぁそれはそれとして

敵地で日記を見つけるPCたち
GM「じゃ一旦シーン切って次回想シーンね。日記の内容。その前にやりたいことある?」

ならおkって事かな?

209 :NPCさん:04/06/09 08:34 ID:???
>>205
FEARができる前もマスターシーンやってたけどなぁ。もちろん鳥取だけど。

で、マスターシーンも都合良く配置されてる日記も、GMが恣意的に提示する情報という点で
違いはないんで、状況に応じて使い分けてくれた方が面白いし、プレイの幅も拡がる。
ストイックにPC視点を追求して、どうでもいい場面で迷走するくらいなら、
マスターシーンで補足して流すってこともできるし。
こういう場合に安易に使える手法があるってのはいいことだと思う。
(マスターシーンが常に安易な手法だと言ってるわけではない。念のため)

あと、「場面のすっ飛ばしやいきなり目的地に達してちょっと時間を巻かせたりはよくやった」わりに、
登場判定が強引だという根拠が判りません。



210 :NPCさん:04/06/09 08:52 ID:???
「判定に成功した」から登場させろ、という強引さでは。
GMやシーンPLが否定しない限り保障されている安心感とも言うが

211 :NPCさん:04/06/09 09:36 ID:???
>>210
じゃあ何のために判定させてるのさ?w

212 :NPCさん:04/06/09 09:42 ID:???
>>210
判定なしで声の大きなプレイヤーの意見が通るのはいいんだ。

213 :NPCさん:04/06/09 09:51 ID:???
登場判定を含めて[判定]を行って良いかどうかは、GMやRLが逐一チェックを入れて良いわけだが。
駄目出し、しまくりな困ったLRは俺ですが。

214 :NPCさん:04/06/09 09:52 ID:???
>>205
実際FEARゲーのGMとしても「この情報はギリギリでPCが見つけたほうが面白い」となったら
安易にマスターシーンで公示せずにPCが触れるまでは積極的に伝えないと思う。
例を挙げるとN◎VA-Dルールブック付属シナリオ「託された言葉」の場合
ネタバレになるから詳細な描写は避けて>>205の例を借りて説明すれば
オープニングにあるGMシーンでは「日記が存在している」事実をPLに伝えるシーンとして
実際の日記の内容については《完全偽装》(情報調査用の神業を使用しないと情報が得られなくなる神業)で
封じる事でPC・NPCに分からないとしてフェイト(探偵)の調査能力の見せ所としている。
これはシナリオとしての障害をPLに明確に伝える事でゲーム参加を容易にし事故を減らし、
尚且つ映画などの「冒頭で核心の断片を覗わせて客の注視を集め集中させる」のと同じ狙いがあるわけ。

だから>>205はこういった「安易でないマスターシーンの使い方」を多くのGMがすんなり出来るように
それまで自分達がやってきた情報やストーリーの用意の仕方をまとめて後進に伝えてみては?

215 :NPCさん:04/06/09 09:54 ID:???
>>213
マジレスするとその情報量ではなんとも言えない。
参加PLが揃いも揃って出番奪取厨なら君の気持ちも良く分かるし
PCの登場を完全に制御したいほどの強い吟遊詩人ならば困ったちゃんスレに自首になるよ。

216 :NPCさん:04/06/09 20:33 ID:???
>213
めんぼう

217 :ダガー+ヴァジュラ使い:04/06/09 23:44 ID:B13kcyvZ
>205
システムをより良い(とキミが思っているトコロの)アイデアや演出で運用する手法としては、
ソレはソレで(一つのスタイルとして)良いコトだとは思うよ。
でも哀しいかな、「安易でない」コトは実際誰にも強要できないんだなコレが。
まぁ、多分ソコらへんは解って言ってるんだろうけど(笑)

>209
>登場判定が強引だという根拠が判りません。
オレもイマイチ良く解らんけど、>205の「過去の演出」の例を見るに、
判定によるランダム性で流れや演出の齟齬が出るのがイヤなんじゃないかなぁ。
まぁ、コリャ単にオレの想像なんだけど。違う?

>211
判定を介するコトによる儀式性、ってのは良く言われるけど、
オレとしては「ナンでこの大事な局面でヤツがいないんじゃこんヴォケ!」とゆう
台無しな展開も可能だからだと思ってる。
つまり>210が指摘している点の逆。

>213
そうやってコントロールするコトも、
判定にランダムに任せるコトも選択できるからこそ、
「登場判定はシステムとして機能している」ってコトなんだよね。
例えば>205言うトコロの「安易なマスターシーン“も”できる」のも同じコトなワケでさ。

218 :ペドロ・李:04/06/09 23:49 ID:???
えーと、結局はGM(RL)が使用の可否の権限を持ってるルールを、
「存在すること自体が許せない」と叫んでる人がいる、つー解釈でよろしいのかしら。

219 :ナニ:04/06/09 23:55 ID:???
>>218
なるほどー!
キャラメイク時にGMに伺うルールはあったけどそれァある程度パスしやすいもんね。

220 :NPCさん:04/06/10 00:02 ID:???
古いゲームでもルール省いたりするけどね

うちの鳥取だとWFRPの勝者敗者ルールとか

#勝者敗者ルール
前のターンで優勢だったキャラには判定に+10%のボーナスを
劣勢だったキャラには判定に-10%のペナルティを与えるルール
(うろ覚え)

221 :NPCさん:04/06/10 00:33 ID:???
>>218
またそうやって決め付けるの?

222 :ダガー+ヴァジュラ使い:04/06/10 00:39 ID:a3hy2eu+
対立の構図がないとスレが活性化しないからね!

223 :NPCさん:04/06/10 06:23 ID:???
>>218
今まで使ってきたやり方→ウマー
マスターシーンや登場判定→マズー

「僕の食べ慣れたオカズだけ作ってよ、ママ!」

224 :NPCさん:04/06/10 08:06 ID:???
>>205
PCの視点にこだわって情報をうまく処理出来ない香具師は、PL・GM問わずおまいさんの想像以上に多いぞ。
そういうタイプに「演出」まで乗っけたら多分パンクする。
間 違 い な い!

正直言えば「もうちょっと上手くできないかなー」と思うことはあるが、
やっぱ人間楽な方に流れるモンだし、より面白いと思う所に重点置いた方が楽しく遊べると思う。

結局、参加者のコンセンサスをどう取るかの問題な希ガス。


>>223
「目玉焼きからスクランブルエッグに変わっただけなのに、この子ったら困ったわ。
どうしたらいいのかしら?」




225 :NPCさん:04/06/10 08:38 ID:???
>PCの視点にこだわって情報をうまく処理出来ない香具師は、PL・GM問わずおまいさんの想像以上に多いぞ。
鳥取。

226 :NPCさん:04/06/10 10:16 ID:???
>>225
俺もそんなやつ見たことねえし、そのうえ多分の話なのか。

227 :NPCさん:04/06/10 10:54 ID:???
いきなり話が変わりますが、まぁ聞いてください。

漏れの鳥取で良くあるシーンに登場した(シーンプレイヤーではない)PC達が、シ−ンプレイヤーを放置して自分たちだけで会話を始めたり行動したりするんですよ。
漏れとしては、登場するのは積極的にシーンプレイヤーに接触したいときだけにしろよ・・・と思うのですが、この辺どうするべきなのでしょうか?

だれがマスターでも発生しますし、(漏れの鳥取でよくプレイされる)NOVA,ブレカナ、DXのどれでも起こります。

228 :NPCさん:04/06/10 10:57 ID:???
>>227
どうしたいかによる。
楽しいんなら放置しておいても問題はない。

229 :NPCさん:04/06/10 10:58 ID:???
うちの鳥取には1人いるよ。
それでノれないときも多いけど、悪い人じゃないし、
型にはまると格好いいことやるし。

230 :NPCさん:04/06/10 11:08 ID:???
君はGMなら、登場する時に目的を聞くようにしたら?
PCが勝手な行動を取りすぎると、何のためのシーンかわからなくなることもある。
そのシーンに(シーンプレイヤーに)そう目的なら登場させればいいし、
あわないようなら登場させずに、別のシーンを作ればいい。

人のシーンを引っかきまわすのは楽だけど、主役を張りたいなら自分のシーンで頑張れなきゃね。

231 :227 :04/06/10 11:08 ID:???
>>228
「どうしたいか」といいますと、
・登場するならシーンプレイヤーもしくはシーンの状況に関与する目的で行う。
・そうでないことは(今度の)自分のシーンで行う。

(例えばシーンプレイヤーのAとそうでないBが登場していて、Bには用があるがAには無いCはここで登場せず、次のBかCのシーンでBと接触する、ということ)

ようにしてくれたらいいなぁ、と思いまして。

232 :NPCさん:04/06/10 11:10 ID:???
>>231
そういえばいいんじゃない?

233 :NPCさん:04/06/10 11:20 ID:???
うーん
227さんがGMで、イク(・A・)ナイ!と思ってる場合
他のプレイヤーが楽しいならほっといていいんじゃないかなぁ
GMとして意識的にシーンプレイヤーに話を振るようにする程度で

227さんがシーンプレイヤーで、イク(・A・)ナイ!と思ってるなら
積極的に他PCに話しかけたり、シーンの演出をしたりして主導権を握るとか



あとはセッション後に一杯やりながら
「やっぱシーンプレイヤーを中心に演出したほうが
シナリオの情報が整理できてセッションの進行がしやすいよね〜」など
「俺的にこーゆーのが好みよね」なニュアンスでぶっちゃけてみるとか

234 :NPCさん:04/06/10 11:21 ID:???
あぁんのんびり書いてたら先進んでた_| ̄|○

235 :NPCさん:04/06/10 11:39 ID:???
>>227
シーンプレイヤー(231の例ならA)に「あいつ登場してもOK?」と確認してみたらどうだろう。
シーンをどうするかの主導権はシーンプレイヤーにある訳だし、
非シーンプレイヤーも登場したきゃ自分の意図を説明して了解を取ればいい。


236 :NPCさん:04/06/10 11:46 ID:???
>>231
そういう芋づる式登場もセッションを進めるのに有益だったりするときもあるんだが、
さておき、
シーンの目的を明確にしておいて、それとは関係ない宣言、行動はGM権限で却下するなり、
あらかじめするなとガツンと言っておくなりする、あとはAに目的をとっとと果たさせてシーンを切るとか。

まぁ、プレイ面子とよくディスカッションをするのが一番良いと思うんだがね。

237 :ダガー+ヴァジュラ使い:04/06/10 23:41 ID:nzuMHUAK
>227
あくまで鳥取だけど、「それもゲームの一部」。
邪魔なヤツは攻撃。無反応なヤツも攻撃。そしてももちろんラスボスにも攻撃。

238 :オレたち憑神族:04/06/10 23:51 ID:???
>>227
227がGMならば彼らがシーンPLを無視しだしたら
「まあ待て、今はこいつがシーンPLだ。お前の用事はお前のシーンで行え」
227がPLならば彼らが自分を無視して話始めたら
「まあ待て、今はオレがシーンPLだ。まずはオレの用事をやらせろ」と言う。
何故だと問われたら>>231と答える。
あと>>236にも同意する。蝶オススメ。

あと言わなくてもいいよな気がするが、Aに用のあるBが出て、その後にBに用があるCが出る。のはいいと思うんだ。ただしCは自分の用を早めに終わらせる。ここはCのシーンじゃ無いからな


239 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :04/06/10 23:58 ID:???
漏れ鳥取だが、シーンプレイヤーが大きな不満を感じてないなら、べつに問題ないんじゃない?
むしろ、なかなかシーンにでようとしないPLよりはるかにマシ。



240 :NPCさん:04/06/11 00:08 ID:???
「登場するべきシーン」を意識してゲームするのか、「登場するべきでないシーン」を意識してゲームするのかによって大きく変わる問題だな。

「明確な目的があるから登場する。目的がないなら登場しない」も、「何も特殊な状況でないから登場する。登場すべきでない場所はみきわめてここぞという場所では登場しない」の二つはどちらが正しいわけでもない。
アルシャードやS=Fのように、OP終了時までにパ−ティー結成しとけってゲームなtら、後者の方がデフォだろうし。
227氏のPLさんは後者の考え方でプレイしてるだけなのjかもしれないね。


241 :NPCさん:04/06/11 00:37 ID:???
遅レスだが

>>208
>GM「じゃ一旦シーン切って次回想シーンね。日記の内容。その前にやりたいことある?」
>ならおkって事かな?

俺鳥取ではNGだな。

1)日記の内容を(PC不在で)演出して見せたいのか?
2)日記の内容を見てそれに対するPCのリアクションを演出したいのか?

の2つの要件があって、2)はTRPGをプレイする以上必須だと思うが、
1)はあってもなくても良い。
どっちでもいいなら切って捨てて極力2)のタイプのシーンしかしない
その方がPCの活躍時間が増えてPLがいい気になれる時間が増え
セッションが効率的である。と、俺は考える。

1)のシーンで表現したいような情報があるなら
そういう情報を書いた紙を渡して見せた方が口で説明するより速いので
実際そうするかな。

242 :NPCさん:04/06/11 00:44 ID:???
>>227
シーンの目的というものがPLに伝わってないのではなかろうか?
あとまあシーンPL以外のPLがシーンの主旨以外のことをやりだして
かつ時間がかかりそうだったら「ちょっと待って」と止めるけどね
多少の脱線もアクセントを付ける上では有効であると思うので
その辺は冷徹に消費時間を数えて制御するだけだと思うんだが

243 :NPCさん:04/06/11 01:18 ID:???
>>241
効率的っていう意味ではどうかな?

マスターシーンとしてPC不在シーンをつくることで、セッションにメリハリが利くって部分はあるよ。
PCがいい気になるためにも、そういうメリハリが効果的な状況ってのはそこそこあるかと。

244 :ペドロ・李:04/06/11 01:28 ID:???
>>241
乱暴だねー。
その人のマスタリングの個性とか全部ぶったぎって「〜でなければならない」的な思想はやめた方がいーよ。
つーかそゆこと言い出したらGMの行う演出なんて全部非効率じゃーん。

245 :NPCさん:04/06/11 01:30 ID:???
そんなに効率が大事ならRPGなんて非効率なゲームやめればいいのにね

246 :NPCさん:04/06/11 01:34 ID:???
いっそのことTRPG自体が非効率的だとでも言っておくか?
まぁ、実際そう思うなら、TRPGなんて続けてないんだが。

っつーか、そろそろ議論が平行線だぞ?
とりあえずスレタイ3回ぐらい読み返しとけ。

歩み寄りの意思がなきゃ技術交換なんて、できっこね

247 :NPCさん:04/06/11 01:35 ID:???
>>241
1)シーンを内包する2)シーンというカンタンな入れ子構造のシーン設定って、マズいの?

微妙に遅いのが気に入らないの?そんなに時間がないの?

248 :NPCさん:04/06/11 01:36 ID:???
技術は既にレスした。
>>241はその総てを潔しとしなかった。
終了。

これでいいんじゃね?
これから>>241が鳥取に篭るかFEAR撲滅に動くか引退するかはもう関与する事じゃない。

249 :ペドロ・李:04/06/11 01:37 ID:???
>>246
てーかまともに議論したいんならステハン入れろよ。
非効率的ですよ?

250 :NPCさん:04/06/11 01:53 ID:???
えーと、>208は>205を受けて書いてるわけだけど

>でもマスターシーンでよくやる、PC不在の昔のシーン(敵がまだ善人だった頃に洗脳されたまでのお話とかボスとザコとの会話等)とかは、例えば、敵地での日記を発見して、それをめくっていたらようやくわかったとか、
>壊れたフィルムやファイルを再現したらようやくわかったとか。そういう「演出」でやってほしいわけだ。

敵がまだ前任だった頃に洗脳されたまでのお話 は 敵地で日記を発見して、それをめくったらようやくわかった


俺は「スティーブの野郎やたらとツいて(中略)かゆうま」とか書いてPLに読んでもらうのはまんま読み上げるよか楽チンだと思うけど
マスターシーンで「畜生・・・痒い・・・かゆいかゆいかゆいかゆいかゆい」「おぃ、だいじょうぶか?」「ウボァー」と演出するほうが楽しい
PLもNPCや他の事を演出する余地があるしね

251 :NPCさん:04/06/11 02:13 ID:???
>>241にとって、GMの仕事はモンスターの代わりにダイスを振る役であり、すべての演出はプレイヤーの特権であるのかもしれん。

つーかもう帰ってくれ>俺

252 :NPCさん:04/06/11 04:17 ID:???
マスターシーンで演出だけをやる場合の効率
・誰もPCが出ていないので、PCを演ずる必要なく、情報だけ入手できる。
・PCが等しく出ていないので、逆に全員がシーンに注目する。
・紙を回し読みするより、誰かが声に出して読んだ方が情報の統制が取れる。さらにGMの(シナリオ情報としての)意志が入り込めば、誤解が生じにくい。
・PC全員の反応を見ながら情報を出せる。

これは、情報の確認などに使うと便利。
逆に、情報の手がかり(この情報を元に新たな情報を得ようとする)となる情報を出すときなら、
紙に書いて渡して、「さあ、どうする?」とすればいい。地図とか、NPCとか。

253 :NPCさん:04/06/11 14:23 ID:???
>>241
つーか、日記読んでるシーンなんか演出してどうすんだよ。
「へぇ」とか「なんと」とかPC視点で言いたいなら言えばいいじゃないか。他にする事もないだろうし。

TRPGだというのに各自黙々と紙に書いてある情報読んでる方がいいということは、
情報はあってもいいがマスターの演出が嫌いというだけなんじゃ?
つきつめると依頼人や情報NPCの演出も不要で情報だけ紙でよこせといってるようなもんだ。
こっちはPCの演出が入る余地があるが、その場に居ないPCにとっては大して変わらない事。


吟遊マスターに振り回された苦い過去でもあるんじゃなかろうか。で、PCが介入できないシーンに嫌悪感があると。
マスターは憎いが、それを容認・量産するシステムはもっと憎いというところか。

254 :NPCさん:04/06/11 16:39 ID:???
>>253
日記読んでるシーンの演出例

(GM演出中)
PL「そこで日記を閉じます」
GM「え!?」
PL「『そうか、わかったぞ(略)ということだったんだよ!』」
GM含む他全員「な、なんだってー!!」

255 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :04/06/11 19:02 ID:???
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.い、ヽ:.'弋'_ン. .  .レ' /.n |   ソ.:.:.:.ヽ:;:,ヽヾ, ;´, ; ' ' ' '     ∠_ン'ア.:;:;:;:;:;:;:!
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.ノ,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,ヽ-- ‐f.:´.:|:.:.:ゞ:.:.:.:.ン ´         |;:;:;:;:;.ヽ        へ ̄`ヽ;:|

      ナ ゝ   ナ ゝ /    十_"    ー;=‐         |! |!
       cト    cト /^、_ノ  | 、.__ つ  (.__    ̄ ̄ ̄ ̄   ・ ・
『涼風コンビなんでお間違えなきよう』

256 :NPCさん:04/06/11 22:22 ID:???
涼風コンビつうのが何なのかわからなかったので検索してみたら
変なのの変なサイトがトップで引っかかって何の参考にもならず愕然とした。
涼風コンビって何ですか?

257 :NPCさん:04/06/11 22:32 ID:???
多分、>255みたいな鍵ヲタだけが、知ってりゃいいことなんすよ。

258 :聖マルク:04/06/11 22:49 ID:???
スケッチブックという漫画の登場キャラクター、だったはず。

どうでもいいがなんか最近そのAAこの板でよく見る気がするな。
どこかのスレの1にオウムガイが貼られてからだろうか。

259 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :04/06/11 23:22 ID:???
>256
『>258参照』
『あとスレ』
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1086188438/l50

>257
『戦術だってのな!余裕!』

>258
『わたしが持ってきたからじゃよ、君』
[馬鹿の好きな理屈。]



『シーンの演出の話に戻すとやりたい奴が好きなようにやればいいんじゃないですか?』
『なんかのばスレでも話されてたりするけど』

260 :NPCさん:04/06/12 01:43 ID:???
>>259
一応言っとくと、マスターシーンにするような状況でもキャラ演出させろって話だぞ

261 :NPCさん:04/06/12 02:46 ID:???
>>241
遅レスだが釣られてやる。

そんな事言ってるから、お前さんの中での「プレイの整合性(注:シナリオの整合性とは異なる)」を貫く為に
セッション時間が無駄に長くなるんだよ!1セッション何時間だ!そのうち何割PLは食いついてきてるんだ?
人間の集中で切る時間には限りがあるんだ、取捨選択しろ。

ってのがシーン制の利点だと思う。PLやGMが遊ぶ時間をコントロールできる。

262 :NPCさん:04/06/12 03:04 ID:???

殺伐としたスレに郵便配達が!!

        __
        ヽ=@ノ
       ヽ|・∀・|ノ
       |. 〒 .|
        | |

      投函マン

263 :NPCさん:04/06/13 08:21 ID:???
「効率」ってのは何の何に対する効率か、によって全然話が違うからな……

そこを無視してお互いの《鳥取効率》で論じても意味なかろ。

264 :241:04/06/13 10:29 ID:???
>>261
別にシーン制が悪いなんて一言も言ってない。
むしろ好きでやってる。効率がいいからな(笑

>>253
>吟遊マスターに振り回された苦い過去でもあるんじゃなかろうか。で、PCが介入できないシーンに嫌悪感があると。

それはあるね。実際よくいるし。

>>252
>・紙を回し読みするより、誰かが声に出して読んだ方が情報の統制が取れる。さらにGMの(シナリオ情報としての)意志が入り込めば、誤解が生じにくい。

その点は確かにその通りだ。
情報を誤解した方が先が変な方に転がってセッションが面白いと俺が思ってるからなんだろう。
非効率だな(笑

265 :人数(略):04/06/13 11:31 ID:???
>その点は確かにその通りだ。
>情報を誤解した方が先が変な方に転がってセッションが面白いと俺が思ってるからなんだろう。

なら、その時の目的によって、使い分けりゃイイだけじゃん。
一つの手法だけにこだわるのなんて勿体ないだけだよ。

266 :NPCさん:04/06/13 19:24 ID:???
『誤解が発生することで何もしなくてもセッションに動きが出る。なんて効率がいいんだ』という考え方も可能だな(w

267 :NPCさん:04/06/22 13:04 ID:???
マスターシーンはぶっちゃけってネタバレするだけのシーンとは限らないよね。
うまく使えば、ブラフまかしたり、レッドへリング的にミスリードしたりすることもできる。
例えば、いかにもな怪しい会話を出しておいて、その会話の主を、既知の他のキャラと誤解させる、とかね。

あとPL視点のぶっちゃけネタバレであっても、それを「PC視点だけで手に入る情報から、PCの頭脳で推理して真相にたどりついた」と言った演出をすることで、
視点の折り合いをつけることもできる。

そういう意味ではマスターシーンの運用ってのもまだまだテクニックの集積が未発達という気はするね。

268 :NPCさん:04/06/22 14:53 ID:???
なにをいまさらw

269 :猫数(略):04/06/22 22:27 ID:???
>>268
チョイワラ。

たしかにNOVA1stの頃からある手法じゃねい。

270 :猫数(略):04/06/22 22:28 ID:???
あ、ゴメン。鳥取かもしれん。

271 :NPCさん:04/06/22 23:08 ID:???
叙述トリックってやつだな。

マスターシーンが無くても導入できそうなテクニックだが、マスターシーンは格好の素材だろうな。

272 :NPCさん:04/07/06 18:49 ID:???
むしろその為に使うほうが多いような…
マスターシーンでのネタバレってそんなにするものか?
紛らわしい演出をしたり、本命ネタの前後を語って、PLを罠にはめたりテンション上げたりするもんじゃないのか?

273 :NPCさん:04/07/07 01:27 ID:???
今回予告もそうだな(もしかするとハンドアウトでやるやつもいるかも)、
PLの予想を裏切るならPLに先ず予想をさせねば。

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