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マスタリング技術交換スレ その12

1 :NPCさん:04/07/04 00:23 ID:???
TRPGのマスタリングについていろいろ技術やらコツやら
アドバイスやらを交換するスレ。マターリいこう。

・前スレ
マスタリング技術交換スレ その11
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082068677/

過去ログ・関連スレは>>2-5あたり



2 :NPCさん:04/07/04 00:23 ID:???
●過去ログ
・dat落ち
マスタリング技術交換スレ その10
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1069746814/
マスタリング技術交換スレ その9
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1066654141/
マスタリング技術交換スレ その8
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1063636648/
マスタリング技術交換スレ その7
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059938839/
マスタリング技術交換スレ その6
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1057420065/
マスタリング技術交換スレ その5
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1053194364/
TRPGマスタリング技術交換スレ その4
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1045842893/
・HTML化
TRPGマスタリング技術交換スレ その3
http://game.2ch.net/cgame/kako/1037/10375/1037545006.html
スレ2:TRPGマスタリング技術交換スレッド その2
http://game.2ch.net/cgame/kako/1002/10022/1002273502.html
スレ1:TRPGマスタリング技術交換スレッド
http://cocoa.2ch.net/cgame/kako/976/976561699.html


3 :NPCさん:04/07/04 00:24 ID:???

●関連スレ
プレイヤーの技術をも〜〜っと高めよう BOOK4
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1069949663/
【マターリ】卓上ゲーム失敗談5【ドゾー】
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1083047120/
【卓ゲ全般】困ったちゃんを23(踏み)潰せ!
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1088665773/
箱庭マスタリング技術交換スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1067851797/
☆★☆TRPGのシナリオ総合スレッド☆★☆
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1006797258/
やばい!明日GMやるのにシナリオ考えてない!
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1037974447/
【マンチキン】汝のマンチ技を語れ2nd【隔離スレ】
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1073744530/
マスターに無茶な注文をするスレin卓ゲー板
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1064160520/
シーン制システム運用技術交換スレ2nd
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1086188438/


4 :怪傑モロ:04/07/04 00:26 ID:???
華麗に4ゲトー!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω

5 :ナニ:04/07/04 00:36 ID:???
>>2
乙ー!
そしてナニが華麗に4ゲトーモロヘイヤー!

6 :芳春:04/07/04 00:46 ID:???
乙ですー

7 :NPCさん:04/07/04 14:21 ID:MKC+ybv5


8 :NPCさん:04/07/04 22:47 ID:???
前スレの最後の話題は誉めるの誉めないのって話でハッタリがローズを誉めるのは例えどんなものでも誉める事はできるからって話だったよな

9 :怪傑モロ:04/07/04 22:49 ID:???
即死防止age!

      人     人
     /  ヽ   / ヽ
    /    \/   \
   / ○ ヽ   / ○ ヽ  /. ┬┌┐ ∧   /_|_    /
 ヽ │    ヽ─/    │ ノ  ┼││/ ヽ ノ|  │/ ─ /
  ヽヽ     ヽ/     ノノ   └└┘  . ヽ |  │   ・
    /           ヽ
   │       へ   │
    ヽ     /  \ ノ
    /
   <    (_人_)
    \

10 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :04/07/05 00:19 ID:???
前スレは「反省会」というネーミングは悪いから、別の名詞で表現

で、別方向に話がそれてて、それと平行して、良い所は褒める。

この辺はあんまり議論は動いて無いから、殆ど主に同意でいいのかのう?

で、着火点としては、
「悪い所は褒めない」
「悪い所は注意する」
で、分かれてたのかのう。

ななめ読みなので、補足よろしく

おじさんてきには、プレイそのものは特殊なケースを除いてスルーでもいいんじゃが、
天井近くまでダイスを投げる行為とかは、スルーせずに注意しておくべきだと思うんじゃが。
明らかに他の人が楽しめなくて迷惑をこうむるような点とかに関しては、注意は必要の気がするんじゃよね。

あと、ハッタリ氏は、問題の人が居ないうちに、他のメンバーを連れ出して自分でGMする人だからのう
「悪い所は褒めない」じゃなく、存在自体をスルーという高等技術を使うから、注意する必要がなくなるんじゃないかのうw

11 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/07/05 00:32 ID:bYNGypOI
ウチはセッション中行動判定後ほぼ毎回悪いトコ指摘しあってるんだけど
ひょっとしてコレって珍しいの? 「しまったー、午前中聞き込みすべき
だったー!」とか「魔法使いはまだ援護に集中して欲しかったー!」とか。
逆に誉めるのもその行動ごとにやっちゃってるからセッション後って感想
とか次の予定とか雑談とかしか話さないんだけど。


12 :怪傑モロ:04/07/05 00:35 ID:???
プレイ環境によって変わるよ!
相手の嗜好がわからない状態でそういうことすると事故る可能性があるニダ!

  人人
ヽ<`∀´>ノ モロヘイヤー!
  ( へ)
  < ω


13 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/05 00:42 ID:???
>>11
むぅ、初対面でそれをやられたら拙者激烈に不快でゴザるですよ(^^;
行動結果も出てないのにダメ出しされたらたまったものじゃない(w)

14 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/07/05 01:03 ID:bYNGypOI
や、結果は出た後っスよ。GMに行動予定言って、判定した後。ってかGMもその時に
ぶっちゃける事多いし(行動確認時にぶっちゃける事も多いけど)。

15 :NPCさん:04/07/05 02:48 ID:???
>>11
それで上手く行ってるんなら何も問題ないよ。

>>13
えーと。他所の環境を嫌がってみせてるのか?

褒めないのか?(w

16 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/05 03:05 ID:???
>>15
誉めるのは技術であって人生観じゃゴザらんよ。
ゲームと実人生を一緒にしたらそりゃアホじゃゴザらんかしら。
こうやって日常的に情報を交換しておいて始めて、現場でいろいろできるわけで。

>>14
んー、一個一個の判定結果の後でやっぱりバカにされたくはゴザらんなぁ。
たとえば眼前の敵に対してとりあえずアレス・プレデターで撃ち返した後に、
「魔法使いはまだ援護に集中して欲しかったー!」とか言われて、
「この状況下でドレインの厳しい魔法打つよりは、Mダメージ入れて相手の行動を
阻害したほうが効率がいいんでゴザるよ!」とか反論する空気の悪さが余り好きではなくて。
てかGMにダメだしされるのは耐えられないわけでッ。

世の中にはやることなすこといちいち即座に論評されちゃうとやる気がなくなる、
拙者みたいに使えない人間もゴザるので、絶対者であるGMがダメ出しするのはどうなのか。

17 :NPCさん:04/07/05 03:06 ID:???
>>13
つうか日本語くらいちゃんと読解しようよ。「」の中身過去形じゃん

18 :NPCさん:04/07/05 03:16 ID:???
>>16
「いつ行動の評価をするか」「どのように評価するか」は人生観じゃ無いだろう(w

素直に「拙者だって嫌なものは嫌でゴザルよ〜ニンニン」とでも言えばよい。

19 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/05 03:26 ID:???
>>17
んーでも、過去形であることと、発生事象が現在進行形であることは矛盾しないでゴザるよ?
ある行動が他者に取って無意味な行動であったとしても、それが伏線ないしは布石である場合はあるわけで。

だからこそセッションが終わるまでは、他人の行動にネガティブな評価を下すのはどうかな、と思うわけでゴザるよ。

20 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :04/07/05 08:29 ID:???
ハッタリ氏の言いたい事は
自分のミスのその場でのぶっちゃけも、他人のミスの指摘もその場では行わない。
という事じゃと思うんじゃよね。

身内ならとも無く、サークルやコンペの場でGMが自分のミスをぶっちぇけて「なにやってんだ」と思われるより、
ミスがばれない様に下方修正するのが技術だとおっちゃん思うし。

「魔法使いはまだ援護に集中して欲しかったー!」
というのは、はたから見ると、PLの行動にいちゃもんをつけているように見えるしのう。

困ったちゃんスレに上げられるような困った行動なら、その行為前に警告を発するとか言うなら別じゃよ。

イトーマサ死氏の>>11は、GMからではなくPLからの発言なら、話は変わってくるんじゃろうけどのう。


21 :NPCさん:04/07/05 09:26 ID:???
>>19
セッションが終わるまで覚えてられないんじゃないの?(w
そもそも身内プレイの話のようだし、そう嫌がらなくても。

>>20
“ほぼ毎回悪いトコ指摘しあってるんだけど”とあるのだから、当然プレイヤー間の話だね。

22 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/07/05 11:28 ID:qCvn6lDp
ってかウチはどんな行動でもPL間で相談してから決めるしなぁ。
上の例だと…
魔法使い「どうする? Fボール撃つ?」
戦士「良いんじゃね? ザコ散らした方が良いっしょ」
GM「んじゃ判定して。ダメージは?」
判定後
GM「げへへへ。Fボールでザコが散らなかったぜ。魔法使いに集中攻撃してやろ」
戦士「ギャース! プロテクションにしとけば良かったー!」
魔法使い「まったくだー!!」
…みたいな感じで。

>19>21
うん。他のメンツはわからんけど少なくてもオレは終るとミス憶えてないの。
ストーリーの根幹に関わる交渉や情報収集、ボスとの戦闘なんかは憶えてるかも
知れんけど序盤のミスなんかはほぼ忘れるー。まぁコレは1セッションにウチが
8時間くらいかけてるからかも知れないけど。

23 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/07/05 11:29 ID:qCvn6lDp
続き〜。
>16>20
基本的にPLでやでー。GMが指摘する時は別フラグが立った時とかそんなんだし。
上の例だと…
GM「んじゃ午前中の行動どーする?」
戦士「えーと、盗賊がギルドに報告、魔法使いが現場検証、僧侶は依頼人の警護
   オレは魔法使いのガードで現場についてくよ」
GM「オイオイ、聞き込みしねぇのかよ」
戦士「わかったよ、オレが行くよ」
僧侶「お前魅力低いやん。午後でオレが行くよ」
GM「んじゃ判定しよかー(しめしめ目撃者不在フラグ立ったぜ)」
判定後、午後の予定を確認し再度判定後
GM「んじゃ午後ね。僧侶君、キミの聞き込みは失敗したで」
僧侶「なにぃ!?」
GM「クックック、目撃者は午後から出かける予定だったのだよ」
盗賊「盗賊ギルド行かなきゃ良かったー!」
GM「まぁコレで別フラグ立ったしぃ〜」
…見たいな感じで。

24 :NPCさん:04/07/05 11:40 ID:???
カジュアルプレイなら珍しくない風景だよな。
コンベや成否がはっきりしない部分で他人に言われりゃ腹立つけど。

25 :NPCさん:04/07/05 13:40 ID:???
行動評価なぞ雑談同然だと思うんだが・・・
別に模範演技をしているわけじゃあるまいし。
「〜なんてやり方もあったかもな」だとかの
緩い多様性を否定しているようにも思われかねないぞ。

ゲームである以上はポジティブもネガティブも
等しく可能性を話題にしているにすぎず、
またゲーム的障害に打ち勝つことがセッションの全てではないのだから、
その価値もまた等価のはず。
ついでに言うと、評価やぶっちゃけはコンセサスの核にしやすい。

と、一応ハッタリくんとは逆の価値観も提示しておく。

26 :NPCさん:04/07/05 13:46 ID:???
ま、せいぜい言えるのは『コンベでやったらちょっと御行儀が悪いよ?』くらいなもんだろね。

27 :NPCさん:04/07/05 14:20 ID:???
>>25
価値が等しいから、なるだけ誉めたほうが後腐れなく進むって話じゃないのかな?

まあ、ハッタリはコンベマスターが多いから、自然そっちの話になるんじゃないかと思われ。
ちなみに、身内の説教の最悪例は、ドラゴンマークリプレイだと思う漏れ。

28 :NPCさん:04/07/05 14:26 ID:???
>>27
まあ、そうだね。
コンベかつGMなら気にしておくに越したことはないってのは解らないでもないけど
ちょっと気にしすぎに思えただけ。

29 :NPCさん:04/07/05 14:30 ID:???
まあ>>11に対する>>13だから。
つい「別にそんくらいええやん、ハッタリくん」と言いたくなっちゃうのな(藁

30 :NPCさん:04/07/05 14:55 ID:???
>>11 みたいのはPC発言として処理すれば
問題なさそうだけどな。

31 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/05 15:19 ID:???
>>22-23
や、申し訳ゴザらんです。よもやマスタリングスレで「基本的にPL」などという発言を聞こうとは。
GMとしてはその手のPL同士のダメ出しはさっさと抑制して場を盛り上げたほうが、
事故率は下がるんじゃゴザらんかと思いますが(繰り返しだけど)。

いずれにしても申し訳ゴザらんです。

32 :NPCさん:04/07/05 15:52 ID:???
>よもやマスタリングスレで「基本的にPL」などという発言を聞こうとは。

>>11の発言内容はPLのものにしか見えないけどな。

33 :NPCさん:04/07/05 15:58 ID:???
「反省会」or「感想戦」or「アフターゲームの雑談」の話だったからねえ。
ありゃあGMがプレイヤーに訓戒するもんじゃないし。

34 :NPCさん:04/07/05 19:06 ID:???
>よもやマスタリングスレで「基本的にPL」などという発言を聞こうとは。
こういうイヤミを控えるのもマスタリング技術ではござらんかね

35 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :04/07/05 19:33 ID:???
>>イトーマサ死、忍者ハッタリくん
 うむ、やはりPL視点での話でしたか。
二人話しの視点が食い違っておったゆえ、もしやと思いましたわい。

>>32>>34
PLにしか見えないと申しましても、マスタリングスレですし、
ハッタリ氏に非があるとは思えし、イトーマサ死氏に非があるとも思えよ。
両者ともに言葉足らずのちょっとした事故じゃろう。

マスタリングとしては、こういったちょっとした事故による認識・視点のズレを
如何に早く見つけるべきかと頭を切り替えてはどうじゃろうか?

こういうのは経験もあれじゃが、ぶっちゃけは、認識のズレの修正効果もあると思うんじゃよね。

36 :NPCさん:04/07/05 19:49 ID:???
>23
プレイ中にそんな事「別のプラグたった」と言われると興ざめす
る人もいる。身内が承知ならいいんだけど、コンベではやらない方がいい
感じ。




37 :NPCさん:04/07/05 19:52 ID:???
なんかもうコンベじゃ何もできねえな(w

38 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/07/05 20:21 ID:U0tGAdAe
(スレ名確認中……)

ギャース!! マスタリングスレやん! 反省会スレかと!
【そんなスレはない】

っつーワケでこう言う食い違いが起こらないように注意するのもマスタリングテク
だよね! みんなごめーん!
【まとめ方パクりやん】

39 :NPCさん:04/07/05 20:23 ID:???
>>36
車の整備の話かと思ったよw

40 :NPCさん:04/07/05 20:24 ID:???
PL視点と言えば、「褒めるのが下手」ってのが内輪に一人いるなあ。
「褒めない」んじゃなくて「褒めるのが下手」で、そいつが他のPLの
行動を褒めるときは、なーんか、くどくどしい印象を受けてしまう。
変な蘊蓄も混ざるし、別の卓の内輪話も混ざるし。
チット投げるだけのさくっとした誉め方を見習って欲しいとも思うが、
どうしたもんなんだろうか。

41 :NPCさん:04/07/05 20:35 ID:???
>>40
評価理由を言わないまま良かったところを良かったと褒めさせたらどうか?
「その○○ブラボー!」とか。

42 :猫数(略):04/07/05 21:00 ID:???
「その蝶ブラボー!」

43 :NPCさん:04/07/05 23:04 ID:???
>>37
コンベでは誰にどこで何を恨まれるか分からないので
ハリネズミのようにセルフディフェンスしましょう
セルフディフェンスしなくてもオフェンスされてなければ問題ありませんが
された時にディフェンスしてないと痛い目見るぜってね

44 :NPCさん:04/07/05 23:32 ID:???
攻撃は最大の防御。


45 :NPCさん:04/07/06 00:06 ID:???
マスタリングじゃないが
他のPLがへぼなプレイをするのもゲームのうち
あてにするな
つーかあまり合わせるのにこだわりすぎるのも
ボードゲームのくどい談合プレイみたいになって気持ち悪い
と思うことがよくあるんだがw

46 :NPCさん:04/07/06 04:42 ID:???
話全然違うんだが。
FEARでよく使われる「エンゲージ」の運用について軽く聞きたいんだけど、
ここでいいのかな?

47 :NPCさん:04/07/06 04:50 ID:???
とりあえず疑問点を書かん事にはここで良いかどうかわかんないんじゃないかにゃー

48 :ナニ:04/07/06 04:59 ID:???
>>46
ここでいいんじゃないですかね?または
シーン制システム運用技術交換スレ2nd
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1086188438/l50

49 :NPCさん:04/07/06 05:05 ID:???
そらそうだね。
「エンゲージ」って、「白兵武器の届く範囲に対象がいる」と発生するじゃないですか。
手元にあるアリアンロッドによると通常2〜3mほどとある。
でも、俺この運用したこと無いのよ。
キャラを点として考えて、完全に重なった時だけエンゲージした、と処理する。
前から疑問ではあったんだけど、これルルブ通り運用してる人いるの?
そしてそういう人達がいれば、面倒じゃないのか聞いてみたいのですよ。

50 :49:04/07/06 05:08 ID:???
なんか文章乱れてるな。
夜遅いということで勘弁して。

51 :ナニ:04/07/06 05:09 ID:???
あらかじめGMがこうするよって云っとけばいいと思うヨ!
おれァ殺陣みたいなのをイメージしてるからもっと遠くからでも発生させる時もあるけどネ。

52 :NPCさん:04/07/06 05:12 ID:???
たぶん49と同じ事をやってると思うんだけど
エンゲージしてるか/してないかの0か1かで判断するですよ
「状況から考えてエンゲージ状態のはずだ」とかはやらないかな

「エンゲージするように移動する」結果エンゲージ状態になったり
「エンゲージから離脱する行動」の結果非エンゲージ状態になったり

そのアリアンロッドの例だと「通常2〜3m」ってーのはあくまでフレーバーかな
ルール的強制力(2mの距離にいるからエンゲージ状態のはずだ!)とかはないって処理

53 :49:04/07/06 05:23 ID:???
>51
おう、なるほど、抽象度合が高ければ大して問題ないのか。
あれだよね、その場合、射程とか厳密に考えないわけよね?

>52
フレーバーってか、例えばアリアンロッドの「エンゲージ」の定義(説明)は、

 [エンゲージ]とは、このゲームにおける距離、および範囲を表現する単位である。
 みずからが白兵攻撃が可能な範囲(基本的に2〜3メートルほど)に他のキャラクターが
存在する状態のことを、「そのキャラクターと同一のエンゲージにいる」、
もしくは「そのキャラクターとエンゲージしている」と表現する。
 また、状況によってはトラップやオブジェクトなどキャラクター以外のものなども
[エンゲージ]の対象とすることがある。

なので、ルール通りなら2,3メートルでエンゲージなんですな。
でもそう扱わない方が絶対多いんじゃないかなあ、と思ったわけで。

54 :ナニ:04/07/06 05:27 ID:???
>>53
そうだね。申し訳ないが射程や移動距離も曖昧に運用させてもらうネ。序数的運用に切り替え!

>エンゲジ定義
ルールでも「基本的に」って書いてあるから10メートルエンゲージとかも有りだぜ!2〜3メートルにこだわる必要はないよ!安心して自分のやり方でやりなよ!

55 :49:04/07/06 05:33 ID:???
ふーむ、微妙に目から鱗だ。
「基本的に、だからいいんだよ」ってのは嘘っぽくていいw(褒めてます
結構そういう運用多いのかな?

56 :NPCさん:04/07/06 05:34 ID:???
>>53
んーと、例えば

延々と続く狭い通路でA、Bがエンゲージしている。Cは10メートルほど離れた通路上にいる。
Aがエンゲージから離脱しCの方へ9メートル移動しても
GMが「その移動するとAとCはエンゲージ状態になるね」と解説する、
もしくはAが「Cにエンゲージするよう移動する」と宣言しない限りエンゲージ状態にはならない

って事ね
後から「あ、AとCの距離は1メートルほどか。じゃあ範囲で両方巻き込めるな」とかはやらないって事

57 :NPCさん:04/07/06 05:34 ID:???
エンゲージってのは、殴れる距離かどうかってだけの話なので
キャラ間の距離や移動距離なんかをそもそも考えないならそんなに面倒じゃない。

マップ管理で
「AはBと2mの距離まで近づいたからエンゲージ。BとCが同一エンゲージだったからCに攻撃」
「おいAの武器じゃCに届かないよ」とか
「おれの移動力じゃ敵に届かないな」「任せろ、俺が敵の2m手前で先にエンゲージすれば届く」
とか言いださなければ大丈夫

今白兵攻撃が出来るグループ(エンゲージ)に誰々居るか、その他にどんなグループがあるか
移動して届くかどうか、だけわかってれば詳しいマップが要らない。それが抽象戦闘
シーン制で場所の隔たりを曖昧にしているように、キャラ間の距離を曖昧に管理しているようなもの
射程も「そのエンゲージの誰かに届きそうなら届く」ぐらいの適当さで

58 :ナニ:04/07/06 05:36 ID:???
>>55
多いんじゃないですかね(笑)。適当に記述する会社でもない限り、GMに任せる部分は「基本的に」とか「概ね」とか「かもしれません」とかついてるヨきっと。

結構多くの人が5メータースクエアで同じマスに入ったらエンゲージ!制を使ってるんじゃないですかね?

59 :NPCさん:04/07/06 05:39 ID:???
エンゲージ制でスクエアマップ使ったことないけど、多分ウチなら隣接したらエンゲージ扱いにする

60 :NPCさん:04/07/06 05:42 ID:???
殴れる距離に居る奴は同エンゲージ、そいつとエンゲージしてる奴も同エンゲージ
だから直径数kmの大エンゲージとか一億総エンゲージも不可能ではない。
もちろん同エンゲージだからその中では誰でも互いに殴り合える

61 :49:04/07/06 05:53 ID:???
しまった俺はマイノリティーだったのかw
いやほら、実はアリアンロッドでは俺も結構そんな感じなんだけど、
射程延ばす特技とかあるゲームだと、射程厳密に扱わないとかわいそうかなーと。
あと、

A「しまった移動力1足りねー!1mとどかねー!」
B「いやまて、その重いマントを捨てれば移動力1上がるぞ!」
A「ソノテガアッタカーッ!!」

とかやって楽しんでたんで、世の人は皆こうだという思い込みがw
思い込みって怖いね。

62 :ナニ:04/07/06 05:56 ID:???
>>61
その辺をプレイグループごとに好きなように決められる感じなのですよ!1メータースクエアでもいいし、メジャー式でもいいし(笑)。

63 :NPCさん:04/07/06 05:57 ID:???
>>61
アリアンロッドもそうだけど、距離を厳密に管理しだすとエンゲージは相性悪い気がする

64 :NPCさん:04/07/06 08:04 ID:???
俺の場合
冒頭
「敵との距離が20mね」
「マイナーで接近、17m移動」
「じゃあエンゲージするならメジャーも消費するよ」
とか細かくやってるけど、いったんエンゲージしたら
あまりに無茶な宣言でなければ
「エンゲージアウトするよ」
「マイナーで移動してエンゲージする」
て感じでどのエンゲージにいるかってだけで管理してるなあ
さすがにいきなり50m位移動してアウトレンジするぜ、とか言われたら却下してるけど

ちなみに頭だけきっちりやるのは射撃武器とかでの先制攻撃用
まあそれも「敵は全力で移動してくるけど50mくらいあるからそっちにエンゲージするまでは3Rかかる」
とか言ってしまってるから別に厳密でもないけど


65 :NPCさん:04/07/06 11:02 ID:???
>49
安心しろ、うちもそんな感じだw

エンゲージ間の距離は厳密に適用するけどエンゲージ内は適当というか。
オンセでプレイする機会が多いんで、

【ギルマンメイジ】−5m−【ギルマン×3 ゴブリン×3】−20mー【PCたち】

みたいな図を書いて説明することが多い。
「2〜3m」って表記はFEARゲーでのエンゲージ説明にはいつも書いてあるけど、
毎回フレーバーとして切って捨ててたり。

66 :NPCさん:04/07/06 11:07 ID:???
あれは厳密に向き合ってる状況でなくてもいい、っていう目安じゃないかな。

67 :NPCさん:04/07/06 11:23 ID:???
俺的なやりかただと、
例えば5mとか言う数字が、「エンゲージするのに5mであり、命中射程を数える際にも5m」である。
と、そのように処理しています。まあ、システマティックって言えばシステマティックなんだけどね。
それで、問題起きたこと無いので。

こういう処理が苦手な人間ってのは、戦闘フィールド上に細かいオブジェクトを一杯起きたがる人なのじゃないかな。
遮蔽に使える草むらとか、移動に障害を与えるぬかるみとか、巻き込むと弁償しないと行けない壷とか。
それが悪いとかは全く思わないのだけれど。

68 :NPCさん:04/07/06 11:50 ID:???
キャラクターはMAP上の幅を持たない一点である、と

69 :NPCさん:04/07/06 12:01 ID:???
エンゲージに関しては大体>67と同じだな。
基本的にはかっちり距離測って運用する方が、GMでもPLでもすっきりしてて(・∀・)イイ!!
まあ状況に応じてたまに例外的な処理はするけど。

70 :NPCさん:04/07/06 15:04 ID:???
エンゲージは、敵が行動しながらもこちらの行動を確認できて手が出せる範囲だと思っているので、
エンゲージするときに取っている距離より離れてもまだエンゲージ状態にはあると判断する事も有ります。
ZOC発生してるかないかも

71 :某スレ391:04/07/06 16:34 ID:???
エンゲージは「白兵攻撃が届く位置」だから、たとえキャラ一人でもその回りには2〜3m(フレーバー)の「エンゲージ」が発生していることにするとスマートじゃないかな?
もちろん、その場合の「エンゲージ」にはそいつ自身以外のキャラは存在しないわけで、エンゲージに関するルールは殆ど機能しないわけだけど。
そうすれば、点がどうのじゃなくて「相手キャラ」にエンゲージする為には「自キャラ」が「相手キャラのエンゲージ」に入るか、「相手キャラ」が「自キャラのエンゲージ」に入るかすると接敵していることになる。
つまり、エンゲージする為に移動しなければならない距離=「相手キャラ」と「自キャラ」の実際の距離マイナス2〜3m(フレーバー)になるわけで。
つまりこの論だと>>49は処理としては正しいわけになりますな。


72 :某スレ391:04/07/06 16:36 ID:???
もちろん俺GMの俺マスタリングの話だよー。これが正しいルール運用だ、とか言うつもりはないんでよろしく(笑)。

73 :NPCさん:04/07/06 19:17 ID:???
各人の解釈はどうでもいいからルールを杓子定規に運用した場合どうなるか教えれ
拡大解釈やルール変更は各卓で勝手にやればよろし

74 :NPCさん:04/07/06 19:25 ID:???
杓子定規な運用くらいテメエでシミュレートしろや

75 :NPCさん:04/07/06 20:03 ID:OYJLuXRs
リプレイ中の図を見ると
初期位置で孤立してるキャラもエンゲージマーク付いてるし
>>71でほぼ問題ないのでは?



76 :NPCさん:04/07/06 20:41 ID:???
杓子定規にやると、多分エンゲージ制のルールと距離を厳密に測るルール(射出武器の射程とか)とがぶつかって
ルール的に矛盾するような気がする。
既出だと思うが、エンゲージ制というのは彼我の距離を高度に抽象化する手法なので、そこへ射程とか
移動距離とかで具体的な数字を持ってくると、どうしても無理が生じてくるわけだ。


77 :NPCさん:04/07/06 20:50 ID:???
エンゲージと距離とかってマスタリング論というより
ルール論じゃないの?

78 :NPCさん:04/07/06 20:58 ID:???
>>76
位置や距離を厳密に扱いつつ杓子定規にエンゲージ適用した際に起きる矛盾例も具体的に書いて欲しいな。

エンゲージ可能な距離(アリアンなら2〜3m)を射程距離に影響が出るレベルまで強引に拡大する(例>>60)、
とかしなけれ大した問題は発生しない気がするけど。

79 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :04/07/06 21:06 ID:???
攻撃可能範囲でエンゲージを処理すると、PC・NPCで個人差があるからのう。
半径2・3m以内に居ある敵対意思を持った相手が中心で良いんじゃなかろうか。
敵が複数おるなら、それぞれの半径2・3mにエンゲージが発生し、一度に複数のエンゲージと交差する。とか

そりの一例サンプリングとして役に立てば幸いじゃのう。

80 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/06 21:40 ID:???
「ドラゴンアームズ」はエンゲージ制をヘクス制で扱ったゲームなので、
参考になるんじゃゴザらんですかね。

81 :NPCさん:04/07/06 21:47 ID:???
ヘクスやスクエアを使うなら、エンゲージ制自体、必要なんじゃろか? と思わないでもない。

82 :芳春:04/07/06 21:56 ID:???
>>80
DAに関しては、タームをFEARの他のゲームに合わせたという感じがするんだが…

83 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/06 21:58 ID:???
>>82
ま、ルーリングの参考になるという程度で。
アリアンロッドのGF附属シナリオはS=F同様のスクエア表記になってゴザったけど、
上級ルールでどのように処理されるのか期待でゴザりますよ。

84 :NPCさん:04/07/06 21:59 ID:???
>>82
要するに通常ZOCと呼ばれるものをエンゲージと呼んでいると?

85 :芳春:04/07/06 22:01 ID:???
>>83
ぶっちゃけ、DAと同じで同一スクエア内がエンゲージって扱いになるのでは?

86 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/06 22:02 ID:???
>>85
ん、たぶんそうなると思うんでゴザるけどね。
で、そのツナギとしてはまぁ、DAなりS=F・V3なりは
ルーリングの参考になるかな、と……まぁ、そういう素人考えで。

87 :NPCさん:04/07/07 00:09 ID:???
エンゲージをまんま和訳すると「接敵状態」だからねえ。
DAのはそういう意味でしょ。

88 :NPCさん:04/07/07 00:22 ID:???
>87
そんな意味はないですよ?

89 :NPCさん:04/07/07 00:37 ID:???
goo辞書から。

en・gage

従事させる[する]; (時間などを)占める, ふさぐ;
引きつける; (注意・興味を)引く; 束縛する; 約束する,
受合う ((for; to do;that)); 婚約させる ((to)); 乗出す, 始める ((upon));
(へやなどを)予約する; (人・乗物などを)雇う; (軍隊を)交戦させる, (…と)交戦する;
【機】掛ける[かる], (歯車などを)かみ合わす[う] ((with)).

これに従うと「交戦状態」かにゃー。


90 :NPCさん:04/07/07 01:50 ID:???
>>78
>>57とか。範囲(選択)で効果を与えない奴以外は射程外なエンゲージに攻撃とか。
やっぱり基本は「3mなら届くけど2mじゃ届かねぇYO」かな。

>>60を強引と言ってるがあれも「杓子定規にエンゲージ適用した際に起きる矛盾」ではある。
視界より大きいエンゲージは流石にまずいだろうけど。

91 :NPCさん:04/07/07 02:35 ID:???
>>77
そうかもしれんが、ここでその話題を振ってるということは「ルールとしての扱い」じゃあなくて、「実際に運用する時マスターはどう対応するか」の話なんだろう。多分。

92 :NPCさん:04/07/07 02:40 ID:???
トループ/モブとかいるんだしルール運用上の大きさは点として扱うでいいと思うが>エンゲージ

93 :NPCさん:04/07/07 03:07 ID:???
>>91
>>46>>49を見る限り、ここでなくても良かったみたいではある

94 :49:04/07/07 03:26 ID:???
>>77
>>91
>>93
うん、どこで聞くかは迷ったんだけど、
「ルールとしての扱い」にはそんなに興味は無くて、聞きたかったのは「どう運用してるのか」。
自分と違う運用が多くて参考になりますた。

95 :NPCさん:04/07/07 04:10 ID:???
エンゲージで起こる矛盾って言うと、

例えば
「[対象:範囲]の攻撃は、列組んで並んでいる一列縦隊が1kmあったとしたら、射程20mの攻撃を1km先まで届かせられるのか!」
みたいなのが嫌なんじゃないのかな?
他にも「AとBが接触していて、BとCが接触していて…ZとAが接触している輪状包囲」とか、
こうしたキャラクターによる数珠繋ぎ現象が、エンゲージ制をにおける[範囲]をしばしば混乱させる。
実際のセッションではユニットは点の概念で表されるから、1グループのトループはいるだけじゃ射界や移動を妨害しない、
エキストラは何千人いても(GMが言い出さない限りは)移動妨害のオブジェクトにはなり得ないんだよね。

同様に、
「対象Aがドアを開けてはいってきたところに、[対象:範囲]の攻撃を行うならば、Aと接しているドアが壊れないか、
Aと接している床が抜けないか、その床と接している柱、階段、階段伝いの一階の床、テーブル、カウンター、
そこで飲んでいる酔っぱらい、床下の柱、地面、大地、大地と接している海、海底……」

まあ、ここまで酷いのはいないと信じているけどさ。

96 :NPCさん:04/07/07 04:14 ID:???
トループは移動を妨害しない……のか?割と普通にされるんだが

97 :NPCさん:04/07/07 05:37 ID:???
「いるだけじゃ」ってことでしょ。最近じゃエンゲージするだけじゃ封鎖が成立しないシステムも増えてきているし。

98 :NPCさん:04/07/07 05:47 ID:???
納得。距離だけじゃなくてそこを通れるかどうかという周囲の状態も曖昧にしてるんだろうか。

99 :NPCさん:04/07/08 00:53 ID:???
「ああ、逃げ惑う人たちはエキストラって言うか背景だから。つり橋とか崖とかと同じように封鎖されてるよ」
「くそ!泳ぐよ!」

100 :NPCさん:04/07/08 21:58 ID:???
>>99
この表現はボキャブラがないな。もっといい言い方ないかな?

101 :NPCさん:04/07/08 22:46 ID:???
>>100
何が足らんのだ? インパク知か?

102 :NPCさん:04/07/09 07:35 ID:???
オレは逆に、エンゲージ製のあのあいまいさが、GMのシーン表現の上限を
あげてるとおもうけどね。「今回はこういう解釈で行きます」ってのを、もちろん
戦闘開始時に言ってくれなければ、不公平ではあるんだが、
微妙にセッティングを変えて運用してゆける。

たとえば、オブジェクトやNPCの「エンゲージ上限数」とか、
まれに決めることがある。そういうギミックの戦闘がやりたいときとか。

103 :NPCさん:04/07/09 11:41 ID:???
>>102
確かにGMの表現を妨げないって意味でその通りなんだが、
逆に言えばルールが表現することは少なくなってて、
GMが表現しないと結果的に表現される内容は下がっちゃうわけで。
自由度が高い分めんどくさい、とゆーのもある。

表現の自由度と底上げのバランスよな、問題は。

104 :NPCさん:04/07/09 14:14 ID:???
ALSスレだとたった2レスで見向きもされない問題が、
ARAスレだと数百にわたるグダグダレスになる。
もう、プレイヤーの考え方の違いだよね。
清松常識百人組み手(Q&A)ってのは
ああいう猛者に鍛えられた結果なんだなって痛感したよ。

105 :NPCさん:04/07/09 14:26 ID:???
アルシャードとアリアンロッドとではプレイで主となることが違うからだと思うがなあ。

106 :NPCさん:04/07/09 15:07 ID:???
常識百人組み手ワラタ

107 :NPCさん:04/07/09 15:11 ID:???
>>105
処理は全く同じなんだがなw
単にエンゲージ制の慣れの問題だと思われ

108 :NPCさん:04/07/09 16:43 ID:???
>>107
アルシャードは移動距離とか射程距離あるけど、基本的に厳密な距離管理しないからな。
トラップやエネミー複合で何かしようとすると距離が問題になってくる。
距離管理を簡素化するエンゲージ制で、厳密に距離管理すれば当然出てくる問題では。
>>105のいってるのはそういう事だと思う。

エンゲージ制の慣れの問題もあるだろうけど。

109 :芳春:04/07/09 17:00 ID:???
>>107
まあ、上級ルールにはスクウェア制が載るそうだから、そこら辺でまた違ったものになると思うな。

110 :NPCさん:04/07/12 19:30 ID:???
困ったちゃんスレで話題になってるが
情報収集をしないPL達に対して皆はどう接してる?
もちろん、情報を集めないとミッションは失敗するという状況で。

俺はGM発言で「情報収集しないの」って聞いて
それでもPLが何とかなる思考なら、容赦なく殺りにかかりますが。

111 :NPCさん:04/07/12 19:34 ID:???
>>110
それでいいんじゃね?

112 :NPCさん:04/07/12 19:37 ID:???
>>110
まず、何を考えていて何をやりたいか確認するなあ。

情報収集の必要がないと思っているかも知れないし、
ここでは集まらないと思っているのかも知れないし、
他の方法を考えているのかも知れない。

何を考え、なんのためにどう行動しようと思っているかは聞いてと分からないし、
常識も当たり前も異なる場合が多いから。

「そんな情報関係者が漏らすわけ無いだろう」
「そこでその情報を集めるのは無理だと思ってた」

確認取らずにセッション後に話を聞くと、PLなりに筋道を立てて考えていたことが多かったのでね。

113 :パペッチ☆ポー:04/07/12 19:38 ID:???
情報収集で危険度が変わるシナリオか…、
漏れの場合は、容赦なく全滅ってのは無いけど、確実に2,3人死ぬ程度かな? [そんな話を聞いてるんじゃない]

でも、そんなお気楽なパーティーだと、苦戦しても「きっと弱体化イベントがあるだろ」とか言って撤退しない希ガス

114 :NPCさん:04/07/12 19:39 ID:???
「情報収集」のルールがあるシステムか、による。
無いなら、「情報収集のやり方や必要性」について、
GMとPLの間に齟齬が発生している可能性が高いので。
それをまず確認する(「あれ、情報収集しないの?」とか)
PLはともかく、PCにはその世界で生きていけるだけの
ノウハウが備わっているはずだし。

情報収集ルールが有って、それを説明済みなら、容赦する必要はない。

115 :NPCさん:04/07/12 19:50 ID:???
たとえGMにどんな事情があろうと、PLの「つまらない」の一言の前には言い訳でしかないしな、
セッション後に百万言を費やしても「つまらなかった」もんはどーしよーもない

つーわけで、「セッション中に」ぶっちゃけろとゆーいつもの結論になるわけだが

116 ::04/07/12 20:01 ID:???
それは厳しいからな。
接待プレイは時と場合に応じてするものだからな。

117 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :04/07/12 20:34 ID:???
>>110
得られた情報で、展開や設定が変わるようなシナリオを作っておるのう、おっちゃんの場合。

しないと失敗するのであれば、ネギが鴨しょって歩いてくる展開を用意するし。

敵NPCを出す
 ↓
やられる
 ↓
PCが尋問
 ↓
いくつか単語を出す
 ↓
下っ端なので詳しい所まではわからない

単語に関して調べてもらえるように誘導

といったところかのう。
それでもあかんようなら、そういうシナリオを用意しない方がよいと、おじさん思うんだな。

118 :NPCさん:04/07/12 20:51 ID:???
自発的に動かないといかんシナリオのPLはマンドクセ
何もせんと話が進んで最善の結果になるようなシナリオが楽

119 :NPCさん:04/07/12 20:53 ID:???
たまに>>118のようなPLが本当にいるのだが
そういうヤツにお前はどうしてTRPGをやっているのかと問い詰めたくなる。
小心者だから問い詰められないんですが(;´Д`)

120 :怪傑モロ:04/07/12 20:54 ID:???
村についた!
ゴブリンが退治されてた!
村人に感謝されて報酬と経験点ゲット!
こんな感じのシナリオがいいのかな!
変わってるね!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω

121 :NPCさん:04/07/12 20:59 ID:???
PC1「よし、ではボスがいるダンジョンに向かおうか」

GM「では次のシーン。君達の目の前にボスがいる」
PC2「はやっ」
GM「そしてボスは言う」
PC3「戦闘が始まる前の口上かな?」
GM「『よくぞわしを倒した』」
PC1「倒してんのかよ!」

こんな感じじゃないかと

122 :NPCさん:04/07/12 21:02 ID:???
今度、ウザイPL相手するときはそうやって切り上げて帰ろっかなw

123 :芳春:04/07/12 21:02 ID:???
で、経験点はどうなるんだ?

124 :NPCさん:04/07/12 21:04 ID:???
GM「じゃあ、はじめますね。
  今回得た報酬は20000ガメルで経験値では2000です。
  レベルアップ処理と買い物は各自でお願いします。
  では、お疲れ様でした」

125 :NPCさん:04/07/12 21:07 ID:???
実際にやったら困ったちゃんスレに報告される罠

126 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :04/07/12 21:12 ID:???
>>121
それはなんというか、>>118であげられているPLで卓が占められておらんと・・・・・

127 :NPCさん:04/07/12 21:55 ID:???
・選択肢は提示するが実際にはどれを選んでも最善の結果になる。
・そもそも選択肢がないのでナンバーワンのオンリーワン。
・PCがどんな行動をとってもシナリオの鍵に結びついてしまう。

何をやっても成功してしまうという。これで>>118の希望に添えるか。

128 :NPCさん:04/07/12 21:57 ID:???
本気にするなよ雑草。

129 :NPCさん:04/07/12 22:01 ID:???
まず自分がどんな状態にあるかはGMが教えてくれて、
次に何をすればいいかもGMが教えてくれて、
PLはその間にPCにそれっぽいしゃべりをさせる。

場合によっては判定しろと言われるので判定して、
でも実際には判定結果がどうだろうとシナリオは
「PCの活躍のおかげでうまくいく」方へ進んでいって、
最後にみんなに感謝感激されて経験点とお宝ゲット。

>>118の言いたいのはこんな感じか。
実際には内々に成功を確約されている、
ガチの振りをした冒険(風の何か)がしたい、と。

130 :NPCさん:04/07/12 22:02 ID:???
>>127
あー、なんかそんな感じのシステム知ってるぞ、S=F・EXだったか?

131 :NPCさん:04/07/12 22:04 ID:???
みんなの前でGMが昔話を朗読してあげるというのはどうかw
「プレロールドキャラですよー」

132 :NPCさん:04/07/12 22:05 ID:???
TRPGやりたいんじゃなくてGMの語りが聞きたいだけか
ある意味すごく楽な相手だな

133 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :04/07/12 22:06 ID:???
>>128
すまん

しかし、ダブルクロスあたりでは、流されるままにやってても問題ない気がするんじゃが。
PC3やPC4あたりは特に。

134 :芳春:04/07/12 22:09 ID:???
>>133
PC3以降は自発的に動かないと、ロイスを結ぶチャンスが無かったり、
侵食率が低すぎたりして、クライマックスで役に立たないぞ。

135 :NPCさん:04/07/12 22:13 ID:???
>>132
つうか、GMに自分のPCをマンセーして貰いたいんじゃない?
作業量的に楽かも知れんけど、精神的にはかなり苦痛だ。

136 :NPCさん:04/07/12 22:14 ID:???
TRPGはつまるところ>>129みたいなものだとも思えるけど。程度の問題なのでは。

137 :NPCさん:04/07/12 22:20 ID:???
つまりすぎ

138 :NPCさん:04/07/12 23:39 ID:???

「おまいら今から大活躍の末英雄になりましたんでこれでキャンペーン終了」

139 :NPCさん:04/07/12 23:49 ID:???
ひねくれ者ばっかりだな。

140 :NPCさん:04/07/12 23:50 ID:???
ちょっと聞いとくれよ。
当方、5回セッションしたらそのうち1回GMするかしないかの超初心者GMです。

こないだも久しぶりにGMしたんだけど、何というか、美しいストーリーラインとか
考えてる余裕がなかったんで、PCの行動に合わせてフラグ立てて、
それに応じたイベント起こすだけの脊髄反射みたいなマスタリングせざるを得なかった。
いわゆるアドリブが全く利かない方なのよ俺。

あとはPLがキレイにまとまる方向に流してくれるのを期待して
(予定調和というかハッピーエンド好きのPLが多いので)
上記の通りわりと機械的に処理してたんだけど、なんだか存外上手くまとまった。希ガス。
想定以上の平和的かつハートウォーミングなエンディングになったし、
PLもシナリオに隙間が多い分キャラクタープレイが楽しめたようだし、
経験点に直結するリソース消費もPLたちが自分で考えてやってくれた。

これはPLに「お話」押しつけなくてすむからGMも楽だと思ったんだけど、
もしやすでに皆が普通にやってたりする?

まあ上手くいったのは多分に、気心の知れた熟練PLが相手だったからだよな……
などと謙虚さも忘れない俺w

141 :NPCさん:04/07/12 23:54 ID:???
>>140
そういうのを楽しみにGMしてるよ。俺は。
意外なエンディングとか作られるとワクワクする。
ただやっぱり気心の知れた連中とでないとやれないねー。

142 :NPCさん:04/07/12 23:56 ID:???
俺も時々そういう方法は使う。
善良である程度慣れてるPL相手なら結構楽しめる。
こっちの事前の負担も少なくなるし。

ただ、初対面の相手には使いにくい。

143 :NPCさん:04/07/13 00:09 ID:???
>>140
うまくまわっている限りは極めて正しい、と言うかTRPGのセッションの1つの理想系だと思う。
が、毎回うまくいく訳じゃないので保険として普通にストーリーを考えるとかするべきかも。
この「保険」のかけ方あたりにいろいろ技術がありそうな気はするんだが、その辺の肝心なところが
うまく言えん。

関係ないが「5回セッションしたらそのうち1回GM」てのは全く普通な割合じゃないかと。メンバー2人とか
じゃなきゃ。

144 :ダガー+ヴァジュラ使い:04/07/13 00:09 ID:/5u7VDSW
オレァ基本的にドラマやらストーリーやらは
主にPLの善意やネタの上でプラスαを求めて回すモンか、
PCのキャラクター(或いはPLの嗜好)が解ってる上で
最初から狙ってやるモンだと思ってる。

むしろ初対面やコンベだと>>140みたいに
イベントフラグやゲーム的シチュエーションに完結しやすいシナリオを
持ってくるかなぁ。
プラスαはあくまでGMかPLの遊びとして扱い、
拾っても拾わなくても困らない方向で。

まぁ大概は拾って頂けるワケだけど。

145 :NPCさん:04/07/13 00:11 ID:???
まあ140の使ったシステムにもよるけど。

D&DやSWなら、それはどっちかと言うと「普通のシナリオ」だと思うよ。

146 :NPCさん:04/07/13 00:46 ID:???
>>140
よくやるって言うか、それが主流。たいていのシステムでやる。
脊髄反射っていうか、ストーリーラインの美しさなんて考えず、
PCの行動に対して、NPCの行動とか周囲の状況を
脳内でシミュレートして行くって手法なんだけど。むしろそこがアドリブなんだけど。

結局それが美しいストーリーに繋がるって考えてるのもあるけどな。
PCの行動を予測できない以上、事前に流れを決めても強引になるだろうと。

事前準備として(ミステリで言うような)フェアなシナリオになるように心がけて、
(どんなに整合性があっても、PLに見えなさ過ぎなNPCの行動はアンフェアと)
トゥルーラインも一本用意して誘導を考えておくと、保険になるかな。
あと、けっこう時間読めなくなるので巻きイベント用意しておくといい。

コンベだと微妙。評価がまっぷたつとか、たまにある。
キャラプレイしてる余裕がなくなるとはよく言われるよ。良い評価でも悪い評価でも。

147 :NPCさん:04/07/13 00:50 ID:???
「ねえこれすごいでしょ?」とガラクタを持ってくる子供と、
そのガラクタを「うんすごいねー」と笑顔で誉めてあげる大人、
という構図。

148 :NPCさん:04/07/13 01:04 ID:???
>>147
意味不明。
どっかにそんな(揶揄の対象になる)構図があったっけ?

149 :ダガー+ヴァジュラ使い:04/07/13 01:04 ID:/5u7VDSW
ガラクタじゃあねぇよ。
丁寧なデッサン画、くらいなモンじゃないか多分。
この上で向き不向きや崩しがあるワケでさ。

150 :NPCさん:04/07/13 01:07 ID:???
まあ、それなりにいい話なんじゃないか?

151 :NPCさん:04/07/13 01:08 ID:???
ガラクタか?
良く知られたことを自力で大発見した子供と、それを褒める大人じゃねーかと。
似た構図だけど、ぜんぜん違う。

152 :NPCさん:04/07/13 01:08 ID:???
む?
そんじゃ147は「140の体験談がガラクタだ」と言うのか?

明らかに上手くいったマスタリングじゃないか。
何の問題があろうか。

153 :NPCさん:04/07/13 01:09 ID:???
わざわざ持ち上げるほどの話でもないけどね

154 :NPCさん:04/07/13 01:10 ID:???
誰が持ち上げてるんだ?

155 :NPCさん:04/07/13 01:10 ID:???
別に140は子供じゃないだろうし、自分で再発見したのは良いことだろ。

156 :怪傑モロ:04/07/13 04:54 ID:???
自分の欠点を把握してる時点で初心者とは言えないと思うけどね!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω

157 :NPCさん:04/07/13 06:44 ID:???
>>140
システムによる。
例えばFEARのシステムなら、ほとんどの場合
ゲームの目的が「参加者全員が楽しめるストーリーを作る」なんで、
普段のキミのようにドラマ性を重視したシナリオを用意するだろう。
恐らく、そのシステムが好きで参加するPLは、そういうものを求めているはずだし、
そのためのルールも備わっているなら、ちゃんと機能を引き出してこそのGMだと思う。

SWやガープスをやる時は、多分そんなに気にしない。
ダラダラと遊ぶよ。

158 :NPCさん:04/07/13 09:49 ID:???
なんにしても、そんなセッションにPLで参加できれば楽しいし得がたいと思うけど?

159 :NPCさん:04/07/13 19:51 ID:???
もう一度そのゲームのGMをやりたいと>>140が思い、
PLが楽しんでもう一度そのゲームをやりたいと言ってくれたのなら
そのセッションは紛れもなく成功です。

というか脊髄反射でシナリオ回すのは十分アドリブ利いてると思うぜぇ?

160 :怪傑モロ:04/07/13 19:53 ID:???
ダヨネ!
アドリブマスターまであと一歩だよ!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω

161 :NPCさん:04/07/13 20:44 ID:???
逆にすっげえアドリブ苦手だ。
シナリオで予想外の進路をPCがとりはじめたら
どう繋げるか悩む。アドリブ苦手でな・・・。


162 :NPCさん:04/07/13 20:49 ID:???
>>161
NPCの立ち位置、行動指針、行動パターン、PCが介入しなかった場合の成り行きなどを
事前に準備しておくとアドリブしやすいよ。
逆説的だけど、アドリブのためには事前の準備が不可欠なんだ。

163 :NPCさん:04/07/13 20:50 ID:???
いわゆる箱庭的手法だね。

164 :NPCさん:04/07/14 00:18 ID:???
「物語的箱庭」を構築しておくのも手。
つまり、矛盾とかは脇に置いた上で、「○○が××したら、ここはこうなるべき所でしょ」
の引き出しを作っておく。

165 :ダガー+ヴァジュラ使い:04/07/14 00:37 ID:WzUyBg7h
>162
オレもそんなカンジやね。
結果、敵対する理由や敵対陣営そのものが変わったりするワケだけど、
結局最後には何者かと戦うようにしておけばモーマンタイ、くらいに思ってる。
てゆうかオレもPC殴りたいし。

166 :NPCさん:04/07/14 01:59 ID:???
俺はPCとしては戦闘は極力避けたい
痛いし死ぬかも知れないし治療費も馬鹿にならないから
戦闘以外選択肢がない時以外はしたくない

最近戦う必然性も動機もないまま戦闘させるGMに
連続で当たってて心が荒みがちなんだ
ごめん

167 :NPCさん:04/07/14 02:00 ID:???
>>164


「こうなったらこう」の積み重ねの事をシナリオというのではないのか?

168 :NPCさん:04/07/14 03:21 ID:???
「こうなるだろうからこう」や「こうなるとしてもこう」の積み重ねな気もする、言葉遊びだけど。
>>164はシナリオブレイク時のアドリブに便利な、典型的展開の引き出しを用意する
(ボスが殺されたとかPCが裏切ったとかの時)ってことじゃないかな。
「物語的箱庭」と呼べるかどうかは疑問だけど。

NPCの行動指針や基本的な話の流れを用意するのを箱庭手法とするのなら、
物語展開の基本方針や典型的展開の話の流れ(複数)を自分の中に用意することかもしれない。
やっぱり言葉遊びの域をでないなw


169 :162:04/07/14 03:35 ID:???
何をどこまで準備するかは人それぞれ。
友人は大きな分岐だと思われることに対してフローチャートを準備して、
印象的な台詞まで準備しておくが、自分はそこまではやらない。

イベントのタイムテーブル、関わる人間の動きなどは用意しておくが、
その時々の具体的な反応は方針や行動指針を大まかに書いておいてアドリブでフォロー。

自分が苦手なことは早めに準備しておいた方が、焦らずに実際のプレイ時に対応できると思う。
プレイの中で自分にどれだけ準備が必要か見極めていくとだんだん楽になるんじゃないかな。

170 :NPCさん:04/07/14 04:27 ID:???
話の筋というか、こういうお話で、ココで盛り上がって真相はこう
見たいなのを考えついたら、
あとはめんどくさいデータ部分を埋めて終わりだな。
漏れの場合。
各インベントのタイミング(発動の切っ掛け)だけはきっちり目に
作っとくことかな、特に注意する事は。

171 :NPCさん:04/07/14 12:56 ID:???
>>168
そのシナリオブレイクの例もよく分からん
「裏切って敵方についた場合」
「全てを放棄して逃亡した場合」
「重要な敵が顔見せで殺されたor捕まった場合」
はシナリオの必ず作らなきゃいけない部分だとばかり
可能性がありかつ重大な変化をもたらす要素だし
つーか必ず作ってる

でも滅多に使う機会がないのが少し寂しい
たまには「その行動は予測済みだ」とかやりたいのになー
誰かブレイクしかけてこないかなー(危険思想)

172 :苗字@会社:04/07/14 19:00 ID:???
>>168
 それは単純な状況の順列組み合わせで、経過的には
ある意味で2*2*2*2*2*2パターン等とか沢山出るかもしれ
ないが、
「マスターとして今回のセッションで参加者さん達と一緒に、
 ナニを遊んで愉しもうとしていたのか?
 ちゃんとある程度決めていれば、
 いくつかの通過点と最終的な落とし所は、
 4*2=8パターンくらいが、
 1セッション分としては妥当かな?(木亥火暴)」
って感じで、実施可能的なシナリオは作成可能だと思うが(核爆)

 個人的な経験では、4*4=16位が、キャラクター作成時間を含まない
キャンペーンセッションでの1日8時間内に収まるって感じ。
 コンベの1発セッションだと、やはり4*2=8または3*3=9位って感じで、
キャラクター作成時間の問題で2*2=4って事もあるし。


173 :怪傑モロ:04/07/14 19:02 ID:???
二者選択が多くても結果が同じように組んでおけば平気だよ!
結果の変わる選択肢も少し用意しておくといいよね!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω

174 :NPCさん:04/07/15 00:03 ID:???
あるいは、ドラマのかけらも無いような凡庸な終結も認めるか、だな。

175 :NPCさん:04/07/15 01:14 ID:???
どうせ、素人GMの考えたドラマなんて、
どっかで見たネタの使い回しか、
他人に理解できない自己満足なんだから、
そんなドラマはイラネ。

176 :聖マルク:04/07/15 01:18 ID:???
プロの考えたドラマもどっかで見たネタの使いまわしだけどな。

というか誰も見たことがないドラマとか多分人知を超えてて誰もわからんだろう。

177 :NPCさん:04/07/15 01:27 ID:???
ましてや素人では、な。

178 :NPCさん:04/07/15 01:31 ID:???
だがプロの…(略

179 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/15 01:31 ID:???
「斬新な物語などという概念自体が物語から独創性を奪うと何故気付かないのだ!」(ご先祖様万々歳)

それはまぁそれとして、「ドラマが無用である」というならまず、
「一切の物語性を内包しない論理構造」というのを定義せにゃならんような気がする拙者。

180 :NPCさん:04/07/15 01:33 ID:???
多分そんな話はしていないんだが。>ドラマ無用の主張

181 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/15 01:34 ID:???
>>180
だとしたら、他人のドラマにケチをつけるような批評家根性もさして無用じゃゴザらんかなぁ。

182 :NPCさん:04/07/15 01:35 ID:???
まあ、粗が見えるGMの語りを聞かされるくらいなら、
別段、そんなもんに凝らなくていいから、スリリングな戦闘をやらしてくれ、
と思うときはあるな。

183 :NPCさん:04/07/15 01:43 ID:???
>>181
いや、そういう話もしてないような……

184 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/15 01:47 ID:???
>>183
拙者がしている……
ってのは冗談で、>>175はするてぇとどういう趣旨なんでゴザるか、ご隠居。
こないだの水沸かしがやかんになるくだりは大いに感動したんで是非ッ。

185 :NPCさん:04/07/15 01:47 ID:???
>181
なんかいやなことでもあったのか?

186 :NPCさん:04/07/15 01:54 ID:???
>>182
素人がセッティングした戦闘は粗は問題にしないわけ?

187 :NPCさん:04/07/15 02:09 ID:???
>186
粗がないとは言わないが、それは置いておこう。
とにかく問題なのは、「GMの語りを聞く」間は、大抵の場合ダイスが振れないってことだ。

188 :NPCさん:04/07/15 02:12 ID:???
これだからハッタリは見苦しいんだよな
リアルの面が見苦しいんだからネット内くらい身支度整えればいいのに

189 :NPCさん:04/07/15 02:13 ID:???
>>187
ダイスを振りながら話をきくとか。

190 :NPCさん:04/07/15 02:22 ID:???
>>186
大抵のゲームには戦闘のバラスンを取る為のツールは付いてるからな。

191 :NPCさん:04/07/15 02:43 ID:???
>>184
つーかわし、>>174なのよ。

誰ぞが脱線したところを引き伸ばさんでくれい。

192 :NPCさん:04/07/15 02:48 ID:???
>>190
つまり大抵の戦闘はバランスが取れているわけか。

193 :ダガー+ヴァジュラ使い:04/07/15 02:49 ID:4tDHuhhs
ストーリードラマもイベントドラマ(含む戦闘)も
言ってしまえばどっちも主観で自己満足なワケで、
しかしながらソレがどこまで他とフィードバックし得るのか?は
単に嗜好と余裕(ついでにボキャブラリと機転?)の問題だと思うワケだ!

っつうかマスタリング技術じゃないよなコレ!

194 :NPCさん:04/07/15 09:34 ID:???
しょうもない煽りに乗ってるあたりがバカかと

195 :NPCさん:04/07/15 10:37 ID:???
えとえと。素人が考えたのドラマは面白くないってことは
オリジナルのシナリオをマスターが作って来たの時には
そのシナリオのストーリー面は絶対に楽しめないのことなの?

タクティカル面や偶発なイベントの楽しみの事がいいなら、
オリジナルシナリオも市販のも変わらないのね。

だったら、オリジナルのシナリオの作るのことって意味がわからないなの。

でも、私がPLするの時は、オリジナルのシナリオが好きなのね。
理由は色々あるけど、ストーリー「も」楽しんではいるの。
ねえ、変?ねえ変?

196 :NPCさん:04/07/15 10:48 ID:???
なんつーか、

> どうせ、素人GMの考えたドラマなんて、
素人GMの考えたゲームなんて(以下略)

> 大抵のゲームには戦闘のバラスンを取る為のツールは付いてるからな。
大抵のFEARゲーには物語のバランスをとるためのツールがついているから(以下略)

いや、真面目な話、物語は「導入し、展開し、終局する」ということを理解しているか否かだけで
天と地ほどの開きがあるぜ(苦笑)。FEARゲーで言うところのフェイズ概念だけども。

> とにかく問題なのは、「GMの語りを聞く」間は、大抵の場合ダイスが振れないってことだ。
な、なるほど、それは大問題だっ!(棒読み)

197 :NPCさん:04/07/15 11:56 ID:???
戦闘付すごろくを遊ぶことを薦めるね。

198 :NPCさん:04/07/15 12:08 ID:???
>>196
ゲームシステムは素人が考えた訳でもないんで、
それはオリジナルシステムを持ってくるマスターの場合にしか言えないし、
起承転結を押さえても、どっかで聞いたような話であることには変わらん。
戦闘バランスってのは数値管理による純然たる技術論に帰結するけど、
ストーリーは5W1Hをランダマイザーで造るのがシステムによる支援の限界だしな。

>>197
TRPGについてくるストーリーなんて、まさにその程度ももんじゃないか。

199 :NPCさん:04/07/15 12:09 ID:???
素人の考えたドラマでも
PCを通してストーリーに参加し、
ゲーム的要素が入ってるから、
TRPGってのは楽しめるし面白いんだと思う。



200 :NPCさん:04/07/15 12:11 ID:???
>TRPGについてくるストーリーなんて、まさにその程度ももんじゃないか
それでもまあ、どうせなら面白いに越したことはないよな。
すごろく部分を邪魔しないんなら。

201 :NPCさん:04/07/15 12:15 ID:???
素人のどっかで聞いたような話=プロの話のデッドコピー
つまりプロの話が面白ければ素人のコピー話でもそれなりに面白いわけだ。
ようは新鮮味にかけるってだけの話さ。

202 :NPCさん:04/07/15 12:18 ID:???
コンベを渡り歩いてると違うマスターから、同じ元ネタの話を何度も聞かされることがあるけどな(苦笑)
「あ、その話のオチは・・・」と危うく言いそうになったことはあるな。

203 :NPCさん:04/07/15 12:35 ID:???
プロの話っつうか面白いストーリー作るやつは、
シナリオのどこが売りになるかをちゃんと意識して作ってる。

204 :NPCさん:04/07/15 12:39 ID:???
例えばプロのシナリオでストーリーが面白いのってどれ?
もしくは面白いストーリーのシナリオ書くプロって誰?
参考にしてみたいんだけど。

205 :NPCさん:04/07/15 12:46 ID:???
結局、難癖をつけてGMを威嚇して自分を優位に置きたいだけなんだよな。
ケチをつけてる自分自身もゲームの参加者であるという自覚がない。

206 :NPCさん:04/07/15 13:13 ID:4tDHuhhs
ここはマスタリング技術スレなんだが・・・

207 :NPCさん:04/07/15 13:15 ID:???
マスタリングって、シナリオ作成は含まないの?

208 :NPCさん:04/07/15 13:31 ID:???
シナリオ作成はシナリオ総合スレじゃろか?

☆★☆TRPGのシナリオ総合スレッド☆★☆
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1006797258/

209 :NPCさん:04/07/15 13:32 ID:???
どこかで聞いたような話でないものとは何かと言うとそれは「聞いたことも無いような話」なわけで。
有史以来数千年の時が過ぎ印刷技術が普及したこの御時世で「聞いたことも無いような話」ってのは物語として破綻してる話なわけで。
つまりどこかで聞いたような話は楽しめないとか言ってる奴はあらゆる媒体での「物語」を楽しめない哀れな奴なんだからほっとこうよ。

210 :NPCさん:04/07/15 13:36 ID:???
>>208
そのスレよくわからんのよ、流れが。

211 :NPCさん:04/07/15 13:40 ID:???
>>210
うむ、俺も読んでないからわからん。とりあえずそれっぽいのを貼ってみた
>3の関連スレにもあるし

212 :NPCさん:04/07/15 13:40 ID:???
>>196
おそらく、こんな事書いても立腹させるだけだろうし、
漏れが言わんとするところも伝わらないだろうから、すごく空虚な物言いになるけども、

漏れはTRPGの戦闘バランスなんてお粗末なものだと思っている。
新しいモンスターなんて投入されても、漏れは遊●王のように思えて萎えるだけだし、
戦術的に不利な状況で戦闘を仕掛けられても、勝ち目が絶望的な状況に設定するわけはないので、
結局、勝敗は五分五分にすぎず、漏れ的には、戦術練り込んでそんな戦術しか仕掛けられない相手に萎えるだけだし、
それで絶望的な状況に設定するGMは、おまえ、俺ら全滅させたいだけちゃうんか? と小一時間説教したいし、
じゃあ、一から、戦略的にゲームを組み上げるか? となればリアルリアリティの問題が発生するだけだ
(というか、戦略的視点までシステム的にサポートしたゲームなんてないよなぁ?)。
なんつーか、レベルアップの結果与えられた新しいおもちゃ(新しい特技とか)を振り回して(試して)遊んでいるだけに思えてならんのよ。

この状況でどうやって(いわゆる戦闘)ゲームとして遊べというのか、漏れにはよくわからん。
仮に、戦闘ゲームではなく、交渉ゲームとして成立させるにしても、それこそ益々、ルールが不整備なだけだ。

213 :NPCさん:04/07/15 13:43 ID:???
>>212
シチュエーションを楽しむものなんだよ、TRPGって。

214 :NPCさん:04/07/15 13:48 ID:???
>>212
GMを裁定者、PLが両サイドに別れてSLGルールも引っ張ってきて遊べばいい(ある種軍人将棋的だが)。

個人的には、SLGの戦闘バランスだってお粗末なものだと思う(勝利条件などでバランスを取ってはいるが)。
TRPGの面白いところの一つは、勝利条件や意味づけが出来ることの様な気もするが。
(その点では>213氏に同意する)

戦闘に勝利したとして、その勝利がどんな意味を持つのか、どんな影響を与えてどう周りを動かすのか、
その辺りも含めて自分は楽しんでいるがね。

215 :NPCさん:04/07/15 13:48 ID:???
>>212
それどこのコピペ?
出来はいまいちだね。

>>213
その考え方には頷けるが、いつでも誰でもそうだとは思わない。
シチュエーションつきオープンエンド戦闘ゲームとしてTRPGを捉えるのも間違いではないだろう。

216 :212:04/07/15 13:49 ID:???
いや本当に、その通りだと思う>シチュエーションを楽しむものだ
だから、ストーリーというシチュエーションを楽しめばイーじゃん。
素人がとかプロがとかごちゃごちゃ言わずに。

217 :NPCさん:04/07/15 13:53 ID:???
>>216
どうしてその一言のためにあんだけネガティブな愚痴を並べたのかが不思議だっ(w

218 :NPCさん:04/07/15 13:55 ID:???
>>212
>なんつーか、レベルアップの結果与えられた新しいおもちゃ(新しい特技とか)を
>振り回して(試して)遊んでいるだけに思えてならんのよ。

それの何が悪いのか聞きたいな。
新しいギミックを楽しむのはダメなのかい?

219 :NPCさん:04/07/15 13:56 ID:???
>>217
何か偏った/青い理想でも持ってるんだろう。
漏れは戦闘ゲームをしに来たのであってそれ以外の要素は邪魔だ!とか
ストーリーはオリジナリティのあるものに限る!とか

220 :NPCさん:04/07/15 13:58 ID:???
>>215
ちょっと興味を惹かれたので試しに言ってみるんだが、
例えばそれだとSLGみたいに戦闘にいたる過程の背景ストーリーを説明して、
キャラメイクしたあといきなり戦闘を行なって楽しめれば証明されるんだよね、その意見。

まあ、D&Dのダンジョンシナリオはそんなおもむきがあるような気がする。

221 :NPCさん:04/07/15 13:59 ID:???
>219
分脈読めって。どう見ても逆だろ。

222 :NPCさん:04/07/15 14:06 ID:???
小説家にしてゲームデザイナーでもあらせられる清松みゆき先生の書かれたシナリオ
「戦車レースの光と影」をプレイすべし、と

223 :NPCさん:04/07/15 14:08 ID:???
TRPGがお粗末なら、TRPGスレにこなけりゃいいよね。

224 :NPCさん:04/07/15 14:11 ID:???
こういう話をするんであれば、俺は「状況に対する対処」って意味でのシミュレーションゲームとして
TRPGをやってる。(あくまで自分がマスターをする時の話)
俺は状況とそれに関係するNPCを設定し、PCとNPCが状況を動かし終局に向かって行く。
戦闘はあくまで状況を動かす手段の一つ。
こういった手法なので、狭義での「シナリオ」は作った事が無い。まあわりといる
プレイスタイルの一つだと思うんだが、「TRPGはシチュを楽しむごっこ遊び」ってえのは
流石に暴論かと。てえか、シチュ中心で何も考える余地の無いセッションが嫌いなだけなんだが

225 :NPCさん:04/07/15 14:12 ID:???
彼にぴったりなゲームはAの魔法陣とグローリアス・サーガ。

226 :NPCさん:04/07/15 14:15 ID:???
>>221
>>212の話かスマソ誤読_| ̄|○

戦闘にしてもGMの恣意、あるいはストーリー視点やメタ視点での
擦り合わせによる影響から逃れられる訳ではないからなあ・・・

227 :NPCさん:04/07/15 14:30 ID:???
>>224
>TRPGはシチュを楽しむごっこ遊び
これでもプレイヤーは考えるところはあるんだよ。
それに、その手法にストーリーがあってドラマが生まれることがあったとしても不都合じゃない。
それをあらかじめ作るかそうじゃないかの差じゃなかろうか?

>狭義での「シナリオ」は作った事が無い
ってことは、完成したシナリオをプレイして比較した意見じゃないので、
マスタリング技術交換スレとしては完成したシナリオ作って試してみたらと言っておこう。
市販シナリオやると、手応えを感じないタイプだと思うけど。

実際、FEARゲーのシーン決め打ちシナリオだって、こういうスタイルの背景ストーリー持った状況で、
シーン演出の例にすぎないわけよ。
どういうわけかその例のとおりに進もうとしてるんで、それだけ演出として優れてるのかもしれないけど。

でも、昔のN◎VAって>>224の運用に近いシナリオ書式だった気がする。

228 :224:04/07/15 14:41 ID:???
ひょっとしたら誤解されてるかもしれんので一応書くと、俺は>224が初レス。

>227
> それに、その手法にストーリーがあってドラマが生まれることがあったとしても不都合じゃない。
> それをあらかじめ作るかそうじゃないかの差じゃなかろうか?

うん、勿論不都合は無い。俺はストーリーとかドラマを否定してるわけじゃないよ。
ただ、用意されたソレよりも、まったく不確定な状態からその場で作り出されるソレの方が
断然面白いと思ってるだけで。結末も含めてね。
無論、PC達が「失敗」する時も有るけど、それはそれで面白いし。

>シーン製
特別FEARゲーがどうこうと言ったつもりは無いがw
まあでも、シーン製のシステムは運用するのにちょっと戸惑いもする。
多分慣れの問題だとは思うんだけどね

229 :NPCさん:04/07/15 14:51 ID:???
>>212
勝敗が五分五分ってのがようわからんのだけど、
どういう意味で五分五分?
戦術が正しければ勝ち、間違っていれば負けるって状況なら戦闘ゲームとして成り立つと思うんだが。

230 :NPCさん:04/07/15 14:54 ID:qq16QfBZ
>>224
>シチュ中心で何も考える余地の無いセッションが嫌いなだけなんだが

そんなセッション、ただの概念上の存在か、困ったちゃんマスター以外では見たことないぞ。

231 :NPCさん:04/07/15 15:02 ID:???
とりあえずつっこんでみる。
>>212
毎回同じ敵(モンスター)で面白いか?
「特技の増えない」極端なことを言えば万年一レベルでPLの不満が溜まらないのか?
ってところだな。

232 :NPCさん:04/07/15 15:08 ID:???
>>228
あらかじめ用意しといてもあんたが言うような
>まったく不確定な状態からその場で作り出されるソレ
は生まれるよ。
多分、PLが生み出す未知のドラマを期待しているんだと思うけど、
それであらかじめ作らないほうがいいということもない。
つうか、実際やってみると変わらないことに気付く。
ただ、圧倒的に時間が短縮されるし、失敗も格段に減る。

あと、>>224のスタイルはそれをうまくできないGMもいるし、PLに期待するところは大きい。
コンベンションとかでやってみたりするとわかると思うが。
コミニュケーションが取れてるかにもよるけどな。
もちろん、それでうまくいくのだから>>224のスタイルを否定はしないよ。
演出のための引出しが多くてアドリブに対応でき、
コミニュケーションの取り方や、相手の顔色の見方がうまいんだと思うよ。
そうじゃないと相手が満足するセッションってなかなかうまくいかないし。
ただ、そのスタイルをうまくいかせるためのテクニックって、感性と才能によるところが大きいので、
明文化して技術として提示するのって難しいんだよね。

まあ、ちゃんとしたシナリオを準備しないってやつの大半は面倒くさいからって意見だったりするんだがw

233 :212:04/07/15 15:29 ID:???
> 毎回同じ敵(モンスター)で面白いか?
> 「特技の増えない」極端なことを言えば万年一レベルでPLの不満が溜まらないのか?
うむ、つまんねーと思うぞなもし。
あそこで言いたかったのは、素人ストーリーがどうこう言う輩がいるけども、
あんたらが寄って立つゲームとかいう奴もたかが知れているじゃんということでして、
んなことごちゃごちゃいっている暇あれば、もっとポジティブにシチュエーション楽しめと。
……そんなこと一行も書いていませんね、はいそうですね。
すんません、メカ腹を召して逝って参ります。

ところで漏れ、レス先間違えているな。>>196じゃなくて>>198じゃん。
すんません、メカ腹を召して逝って参ります。

>>225
Aの魔法陣は買います、多分。でも、タンスの肥やしにしかならんと思います。
リアルリアリティ論争が起きそうで怖いので。
すんません、臆病者で、メカ腹を召して逝って参ります。
グロリは存在自体知りませんでした。
すんません、無知で、メカ腹を召して逝って参ります。

>>229
戦略面で工夫して、戦術面でようやく五分五分ってシチュエーションは萎えるなぁというのかなんというのか。
うぉぉ、伝えきれない自分がもどかしい。
すんません、よく解らない文章で、メカ腹を召して逝って参ります。

234 :NPCさん:04/07/15 15:35 ID:???
>>233
いや、工夫して五分五分にもならなかったらもっと萎えないか?

235 :NPCさん:04/07/15 15:37 ID:???
どうでもいいが、こういう定義論ちっくな話は
極論と憶測が飛び交って収拾つかなくなるのがほとんどだから
ほどほどにな……。

236 :NPCさん:04/07/15 16:01 ID:???
>>233
>あんたらが寄って立つゲームとかいう奴もたかが知れているじゃんということでして、

この意見はゲーム性だけ売りにしたゲームが存在しえないなら肯定できるんだけど、
現実はちがうからなぁ。

237 :NPCさん:04/07/15 16:03 ID:???
>>233
たかが知れてると言うなら当然もっと優れたゲーム性を持ったTRPGを作れるんだろうな。
素人システムと言われないようなゲームをさ。

238 :229:04/07/15 16:07 ID:???
>>233
えーと、ごめんよく分からなかったw
取り合えず、だ。
ようは趣味が合わないってことなんだろうか。
それならツヨクイキロでFAなんだけど、TRPGの戦闘ゲームとしての遊び方が分からないってことなら、
このスレ向きの話題だと思う次第。


239 :聖マルク:04/07/15 16:09 ID:???
>236
ゲーム性「だけ」を売りにしたゲーム、って例えばなんだ?
パワープレイとかGURPSみたいに背景世界がないって意味とは違うよな?

240 :NPCさん:04/07/15 16:09 ID:???
>>237
俺は>>233じゃないが、「たかが知れてる」からこそ、
毎回のGMの技術や努力を要するだけのことだろう。
ここはそのためのスレ。

241 :NPCさん:04/07/15 16:09 ID:???
まあ、直接の比較は出来んが、
将棋やチェスはいつもおなじシュチュエーション(盤上のコマの配置)で遊ばれてる訳だ。
交渉要素のあるモノポリーも初期配置は常に同じな訳だ。

>>233は手順が最適化された(消費されつくした)システムを遊んでるんじゃないかとの疑問は禁じえないな。

242 :NPCさん:04/07/15 16:11 ID:???
>>240
>>212も読めよ。

243 :NPCさん:04/07/15 16:11 ID:???
>>239
大抵のBGはゲーム性のみが売りじゃないか?
あんまり、ボドゲでシュチュエーションにハアハアしながらプレイするって聞かないし。

244 :NPCさん:04/07/15 16:13 ID:???
>>243
いや、それはちょっと極論な気も。
特にSLGも含めれば。

245 :NPCさん:04/07/15 16:15 ID:???
シミュレーションゲーム(コマンドマガジンとかで扱ってるよーなの)は
勝ち負けじゃなく過程を楽しむゲームだっつーのを読んだ覚えが

246 :NPCさん:04/07/15 16:17 ID:???
>>244
たしかに極論だけど、
RPGでの戦闘(とは限らないが)をゲームとして面白いものにするのは問題ないと言う傍証になると思うのだが。
おれの経験から言って、RPGの戦闘がつまらなくなる条件は2つだな。

選択肢が少なくて、その評価が容易な場合、
PCの勝ち(或いは負けが確定してる場合、広義にはリソースを消耗しなくても勝てる戦闘も含む)

247 :NPCさん:04/07/15 16:18 ID:???
>>245
だから、243はSLGじゃなくてBGを例として挙げてるんだよ。

248 :NPCさん:04/07/15 16:21 ID:???
てえか、「結果ではなくそれに至る過程を楽しむ」ってのは
あらゆるゲームに当てはまると思うんだがw

249 :NPCさん:04/07/15 16:27 ID:???
SLGの場合は彼我の戦力が均一じゃないからね
その分勝利条件のほうでバランス取ってるけど

250 :228:04/07/15 16:38 ID:???
>232
や、誤解されたかな?>228の書き方がちょっと過激だったかもしれん、ゴメン。
あくまで「俺はその方が楽しい」って事で一つ。
俺は別に「俺の遊び方が正しい」とか「皆こう遊ぶべき」とかは
全然思ってないっす。程度の差こそあれ大抵のセッションに含まれる
「自由度」を極端にしたって感じか?>232の言ってる問題点も有るしね。
>224はただ、「TRPGはごっこ遊び」なんて極端な意見が出てたんで、
別の「こういった遊び方もありますよ」って極端な例を出してみただけっす。

251 :NPCさん:04/07/15 16:39 ID:???
そろそろまた具体的な技術論に話を戻そう。
抽象的な話は役に立たない割に盛り上がるから質が悪い。

252 :NPCさん:04/07/15 16:41 ID:???
ただ今日日、具体的な技術論はどうしてもシステムに依存する面があるからな。

253 :NPCさん:04/07/15 16:41 ID:???
つまり抽象的なマスタリングをすれば卓が盛り上がるということですね?

254 :NPCさん:04/07/15 16:42 ID:???
>>253
GMとPLの役に立たない論争で。

255 :NPCさん:04/07/15 16:43 ID:???
ただ今日日、抽象的なマスタリング論は語り尽くされた感があるからな。

256 :NPCさん:04/07/15 16:55 ID:???
具体的な技術論なら>>204のヤツに答えてほしかったり。
マスタリング技術を含む話ならこのスレでもいいと思うけど。

257 :NPCさん:04/07/15 16:58 ID:???
純粋に技術的に言うなら、だ。
小説やアニメなどの受動メディアで面白いストーリーと
RPGで面白いストーリーは一致しないから、マネをすんなと。

正直、ストーリーと言うものでさえ、世界観を含めた広義のシステムからは切り離しては考えられん。

258 :NPCさん:04/07/15 17:00 ID:???
いや、実際TRPGのプロが書いたヤツの話。

259 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/15 17:03 ID:???
>>204
「Giovanni Chlonicle(White Wolf)」
「Ends of Empire(White Wolf)」
「蓬莱学園の秘密!!(遊演体)」
「蓬莱学園の探検!!(遊演体)」
「大旗戦争(遊演体)」
「月歌物語(遊演体)」
「ユルセルームの幻龍(遊演体)」
「マネキンSSS(ゲーム・フィールド)」
「オニSSS(ゲーム・フィールド)」
「エンゼルギア附属シナリオ(エンターブレイン)」
「メロディ・オブ・ミンストラル(ゲーム・フィールド)」
「クリスタニアRPG附属キャンペーン(電撃)」
「パラダイスの終焉(D20クトゥルフ附属。新紀元社)」
「もう誰も涙の果てで横浜という名の同窓会だけ見えない(ホビージャパン)」

あたりでゴザるかなぁ。あくまで拙者がプレイしたものばっかなので、D&Dとかルンケとかはちと疎いでゴザるです。
別にこれらのゲームがストーリー的に弱いってわけではなく。

260 :NPCさん:04/07/15 17:04 ID:???
スケールのでかさに震えたのとか、シナリオのギミックが面白かったとかはあるけど、
ストーリーそのものが・・・と言うのはないなぁ。

感動するストーリーっつうのは、概ね人物の内面描写によるものだからRPGではちょっとな。

261 :NPCさん:04/07/15 17:05 ID:???
>>259
サンクス……って、相変わらず絶版多いな〜。

262 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/15 17:08 ID:???
>>204
追補。
「カレイドスケープ(アトリエ・サード)」
「深淵附属シナリオ(ホビージャパン)」
「ファイトマネー(ボトムズTRPG附属シナリオ、エンターブレイン)」

あたりも是非。

263 :NPCさん:04/07/15 17:09 ID:???
>>260
マネキンSSSの一本目ととトーキーSSSの二本目は泣けるシナリオだったと思う。
マスタリング的な技術を語ると、NPCに感情移入させる過程がうまく表現できてるというか。

>スケールのでかさに震えたのとか、シナリオのギミックが面白かったとかはあるけど
そういう意見でもいいんじゃない?

264 :NPCさん:04/07/15 17:11 ID:???
>>263
すまん、おれは泣かせようと言う意図が見えると萎える人間なんだ。

265 :NPCさん:04/07/15 17:14 ID:???
>>264
そういうひとをハンドアウトを提示して、PC@にしないってのもテクニックだよな。
トーキーSSSの場合、PCDのハンドアウトがちょっと笑えることになってるんで、
そこを選ばせればいい、みたいな感じの。

266 :NPCさん:04/07/15 17:30 ID:???
すまん、おれは笑わせようと言う意図が見えると萎える人間なんだ。

267 :NPCさん:04/07/15 17:32 ID:???
ねえ、そんな流れなの?

268 :NPCさん:04/07/15 18:08 ID:???
>>264
>>266
あんた等の萎えないシチュエーションを教えてくれ。

269 :NPCさん:04/07/15 18:09 ID:???
264と266は別人。

270 :NPCさん:04/07/15 18:13 ID:???
真面目な話、TRPGのシナリオ書くライターって注目されんしな。

271 :NPCさん:04/07/15 18:21 ID:???
シナリオってどんだけよく出来てても、キットというか半製品でしかないからなー。
でも確かにもうちょいスポット当たっててもいいような希ガス。

272 :NPCさん:04/07/15 18:29 ID:???
>>269
となるとストーリーというか作風は人を選ぶから。
作品・GM・PLの3つがシンクロしないとGMもPLも楽しめないことになる。
さらにPLそれぞれの趣向がことなれば、必ず不満をもつPLが存在する。
GMが完璧を目指しても余りその努力は報われない。
PLに必要なのは、極端に腐っていない限りGMの用意した遊びに
ポジティブに付き合うほうが時間の無駄にならないってことだ。

273 :168:04/07/15 19:06 ID:???
とてつもなく遅レスだが
>>171
シナリオブレイクは言葉が悪かったが、滅多に使わない部分や抜けなんかのフォローには役立つよ。引き出し。
パターン化された物語展開のストックがあれば、どこかで聞いた話にはできるし、多ければひねる事も簡単。
細かい所はなくても方針決まってれば対応しやすいので、ゆとりが生まれる。
GMにゆとりがあればPLの突飛な行動もフォローしやすい。

話をそれていっぱいいっぱいになってるGMとか、頑として筋を曲げないGMとかにはいいのかも。
ようはアドリブマスターなんだがw

>>164の言いたい事とは既にずれてると思う。シナリオ上に分岐を用意しておくって事だと思うから。
(俺のはGMに引き出しを用意しておいて、こうなったらこの辺りの引き出しを使おうと決めて置くぐらい?)

274 :NPCさん:04/07/15 21:19 ID:???
>>272
「好みが違う人間と話を合わせてまで付き合わなきゃ遊べないのかよ」という意見を持っちゃうなぁ

275 :NPCさん:04/07/15 21:22 ID:???
>>274
多かれ少なかれ、どんなRPGもそういう部分はあると思うが。

好みの違う人間に戦術あわせなきゃならんのかよ、とも言い換えられるし。

276 :NPCさん:04/07/15 21:23 ID:???
全員の趣向が完璧に一致することなど珍しいのだから
多少我慢しろってことだな。
不満がある場合は自分がGMすれば解決。

277 :NPCさん:04/07/15 21:30 ID:???
>>275
戦術は好みの問題ではなく、正しいか正しくないかだと思われ。

278 :171:04/07/15 22:00 ID:???
負けじと遅レスる

>>273
言わんとする事は同意できるけど
その辺はあえて話に出すまでもなくて
それをできて初めてGMができるようになる
前提条件の部分な気がするのであるが

「え? そんな事言われるまでもなく
みんな出来てる事でしょ? 当然でしょ?」と

つーか実際やれてるでしょ? 煽りでなしに
シナリオの記述を金科玉条として
書かれてない展開が許されないような
マスタリングが主流だとは思えないぞ?

279 :NPCさん:04/07/15 22:29 ID:???
>>278

少なくとも>>171あたりの例だったら、昔から対応できないGMは多いぞ。

280 :NPCさん:04/07/15 23:13 ID:???
あーなんか最近無意味に文句というか愚痴じみたレスは多いよな。
本当にGMやったことあるのか?って感じの。
これも無意味な文句というか愚痴じみたレスだが。

281 :NPCさん:04/07/15 23:19 ID:???
>>279
それは面倒臭がってちゃんとシナリオを作ってないだけじゃネーノ

282 :NPCさん:04/07/15 23:53 ID:???
>>274
TRPGに限らず、実際の人付き合いだって多かれ少なかれ
人に合わせることは必要不可欠だと思うんだが。

283 :NPCさん:04/07/15 23:59 ID:???
>>281
いや、そういう展開になること自体が読めないGMってのはふつーにいる。
面倒くさがってるんじゃなくて、展開の分裂どころが分からないやつ。

ぴよぷーが「シナリオの失敗しどころが分からない」ってうまいこと言ってたな。

284 :NPCさん:04/07/16 00:17 ID:???
(激しく遅レスな上にスレ違いだが…)

水沸かしがやかんになるくだりってーとあれだな

ある侍が戦で兜を忘れて近くにあった水沸かしを代用品としてかぶった。
なにせ目立つから弓兵の的になる。
するってーと、飛んできた矢が水沸かしに当たってカーンと跳ね返る。
矢がカーン、矢カーン、ヤカン、と言うことで

それ以降水沸かしのことをヤカンというようになったとさ。

285 :NPCさん:04/07/16 00:21 ID:???

      ,へ_ ,ヘ-''" 7 ̄ ̄"''ヽ   
     /〈__{{   〉ニ/ :/ / / }ハヽ 
    / .:://:{ l`ー'  { ,イ_;l .:| ノ l !ヽ
  / .::////L}::::::ミ゙ V,_V {:|レ},ィ ノ ノ}-、   
  |  :::l:l::/l:l:rヽミ゙   ゙''ー` ノリイノ∠_|    へえ
  l:: ::l:l:∧:::{、9`        、ヾ/l::. ヽ へえ
  ゙、: ::l:l:|  ヽヽ、     rー-," !::l::::: } へえ へえ
   ヽ::{l| |  ヾミ ::.   ヽ '  /^⌒}l:: }
    ヾ、     .}  ::::..__   /   ノ: ノ へえ
       ____r''|   ::::::{ ̄   /シ            メ / )`) ) へえ
  ---<ヾ、  \     :ト、   彡'           メ ////ノ
  :.:.:.:.:.:.:.:\ヾ、  \  ヽヽ、___         、/   ノゝ /
  :.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ヽ、ヾ、__ ヽ  |   ll フ-、         、/   ノゝ /
 :.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:`'ー-ニニヽ |,=ニン'/:.:.:.:}       /| 、_,,ィ '__/,;'"´``';,.


286 :NPCさん:04/07/16 01:06 ID:???
>>283
ま、俺が思うに引き出しなんてのは、どれだけストーリーに、
特に言うととんでもないストーリーに触れてるかという点に尽きると思う。
展開の分裂どころが満載なのはB級映画。特にホラー系。
この辺を見まくるだけでも、ストーリー感はかなり変わると思う。
特に凄いのが、フロムダスクティルドーン
あれはw

287 :NPCさん:04/07/16 01:17 ID:???
>>286
>フロムダスクティルドーン
禿藁。
アレは反則だろw

288 :NPCさん:04/07/16 02:01 ID:???
アレは……「アンタのせいで死にかけたんだっつーの!!」って突っこむ話なのだとばかり。

289 :NPCさん:04/07/16 03:03 ID:???
もう「だからどうした」って話になってるのでNPCのままで

>>278
出来ているかどうかはともかく、「敵データと事件の概要決めたらシナリオ完成」とかやってた奴なので
シナリオに縛られる事はほぼ無いな。そして>>171の例は滅多におきないので基本的に想定しない。

主流ではないにしろ、シナリオにない状況になるとテンパるGMは存在する
細かくシナリオ決めてたり、そもそも分岐が思いつかなかったりと差異はあるが。
そういう人には役立つんじゃないかな。
シナリオ(とGM)の許可なく話は曲げさせないぜっていうGMには効果ないけど。


290 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :04/07/16 19:59 ID:???
そろそろ、箱庭型と物語型の定義と線引きの話しが出てきそうじゃのう。

291 :NPCさん:04/07/16 20:01 ID:???
>>290
無意味なネタを率先して振らないように。

292 :NPCさん:04/07/17 02:00 ID:???
>>290
その話は前に出た。箱庭型には物語的側面があり、物語型には箱庭的側面があるが
自己認識と周囲の認識のズレがあったりしてそこそこ興味深かった。

それを見た上で思う事は、定義と線引きは無意味で
専用スレが出来て、しかも寂れている今蒸し返す必要はまるでない。

どうしてもやりたければ、そっちで話を振ってくれ。
スルーされるか荒れるだけだと思うので誘導はしない。

293 :NPCさん:04/07/17 02:11 ID:???
雑草オヤジいい加減uzeeeeeeeeeeeee!!1!

294 :NPCさん:04/07/17 03:21 ID:???
昔こんなにウザかったっけ?

295 :ダガー+ヴァジュラ使い:04/07/17 03:38 ID:nQ5YefF7
昔はもっと若kゲフンゲフゲフ

まぁソレはソレとして。
対比ネタなら、もう少しマスを小さく切り取って
「ストーリードラマ(シナリオ上の“物語”)」と
「イベントドラマ(判定や戦闘の流れの結果)」の比重傾向と、
互いのフィードバックに関して、とかの方がいいんじゃないかしら。

例えばキャンペーンの主軸であるPC1が途中で死んじゃった、とか、
PCの働きの結果、敵と戦う必要がなくなってしまった、とか。

どのような条件下ならばどちらを優先するのか、
双方に食い違いが出た場合にどのような統合手法があるのか、
また、この傾向に対してPL間の認識に差があった場合の対処法、とか。

ナンかイマイチ具体的に言えなくてアレなんだけど、
こうゆうので躓いた人っている?

296 :NPCさん:04/07/17 06:51 ID:???
シナリオに“仕込んだ”ドラマがある時の話だな。

そーゆーのやってねえなあ(苦笑

297 :NPCさん:04/07/17 08:34 ID:???
所詮はシナリオ内ドラマも、ダンジョンの変形だろ?
ダンジョンの各部屋=ストーリー上のイベントと考えてみれば、
結局同じことやってるよーな気がする。

298 :NPCさん:04/07/17 08:43 ID:???
まあそこまで突き詰めちまえばな

299 :NPCさん:04/07/17 08:54 ID:???
「素人の考えた糞ストーリー」と文句を言われるか言われないかの違いだなw

300 :NPCさん:04/07/17 09:02 ID:???
「駄目GMのつくった糞ダンジョン」とか「どこかで見たことあるようなダンジョン」と文句を言われる訳だな

301 :NPCさん:04/07/17 09:19 ID:???
>>295
普通は

・ストーリーを解体してイベントの連鎖にし、PCの介入の余地を入れる
・介入の余地は全くいれずマスター新で語るかNPCに語らせる

というくらいかな。
介入の余地がない場合にPLが物語に感情移入してくれないと
セッションが回らない状況にされると困るね
実際糞な話が多いし(笑

>例えばキャンペーンの主軸であるPC1が途中で死んじゃった、とか、
>PCの働きの結果、敵と戦う必要がなくなってしまった、とか。

これこそドラマだよなあw
生かせないのは実にもったいないというかそれが出来ないなら
ストーリー志向を主張するのは100年早いと思うのだが
融通の効かないマスターだと脳内のストーリーイメージに捕らわれて
躓くことがよくあるな

302 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :04/07/17 09:43 ID:???
>>291
先に発言しておく事で、そうならないように釘を刺したんじゃよw

>>ダンジョンの各部屋=ストーリー上のイベント
イベントの方がPCの方に歩いてくる事もあるから、一概にダンジョンの変形とはいえ無いと思うんじゃが。
どちらかといえば、シーンの変形がダンジョンという形じゃないかしらん

>>301
ずっと前の即出じゃが
1・PCを物語の上に配置する
2・PCを物語りの中に配置する
3・PCを物語の下に配置する。
というのがあったのう。

1か2でなければならないんじゃが、2は
>>融通の効かないマスターだと脳内のストーリーイメージに捕らわれて
という危険性もある気がするの

303 :NPCさん:04/07/17 09:57 ID:???
> どちらかといえば、シーンの変形がダンジョンという形じゃないかしらん

またしても「親父」らしからぬセリフだな。
「順番から言えばダンジョンが先」って言いたくならねえ?(藁

まあそれはいいけど。
この場合は『ダンジョン各部屋の処理と同様にシーンを処理したらいいだろう』って話だよね。
つまり「結末」=「最深部」ってわけだ。

そこに概念や見方だけの話を持ち込んでも得ることは余りないと思うが如何。

304 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :04/07/17 10:45 ID:???
>>303
おっちゃん、ガープスで始めたストーリー主体のGMだったからのう。
ダンジョンはぜんぜんやらなかったんじゃよ

>>そこに概念や見方だけの話を持ち込んでも得ることは余りないと思うが如何。
オフ、オンでその辺の手法は変わるじゃろうけど。

>>概念や見方だけの話を持ち込んでも得ることは余りないと思うが如何。
概念や見方から、考察や経験を経て、技術が生まれことも、
考察や経験から概念や見方が生まれて、技術が生まれる事もあると、おじさん思うんだな。

>>「結末」=「最深部」
そういう固定概念に捕われるのはよくない。
もちろんお約束というのもあるんじゃが、考えは柔軟になった方がよい気がするんじゃがの。

305 :NPCさん:04/07/17 10:53 ID:???
いい加減、その年寄りのフリは止めてくれんか、にいちゃん。

概念の話をするのがいけないわけではない。
しかし具体的な話題との関連を疎かにすれば宙に浮くよ。
ここでの「対話」は共通の理解を持ちづらく、すぐに迷走するのだからね。

>>297
> ダンジョンの各部屋=ストーリー上のイベントと考えてみれば、
> 結局同じことやってるよーな気がする。

これに即して語ろうではないか。
そして、そうするなら「求めるドラマのクライマックスと結末」はダンジョン最深部の“ボス部屋”ではないかね?

306 :NPCさん:04/07/17 10:54 ID:1INKVDPC
クライマックスはそんでいいけど、結末は別な事がおおいよ

307 :NPCさん:04/07/17 10:54 ID:???
>>304
箱庭論争と単語が違うだけだと思うがな

>>>「結末」=「最深部」
>そういう固定概念に捕われるのはよくない。
なんて言ってると使ってる単語の定義付けから始めないといけないしな

308 :NPCさん:04/07/17 11:02 ID:???
>>306
ダンジョンものだって、話自体は最深部に到達すれば終わりというものではない。

あくまで「完結したストーリー全体を一つのダンジョンとしてみた場合」という話のはずだ。
>>304>>306はストーリー全体を一つのダンジョンとしてみた場合、最深部以外のどこが結末だというのか。

ラスボスは倒したけど、隠し部屋の装置を止めないと大変な事に!という場合は
この隠し部屋が「結末」=「最深部」に当たると思うのだが。

既に無駄な展開になりつつあるんだけど、まだ続けるの?

309 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :04/07/17 11:28 ID:???
>>にいちゃん。
若く見られるのは気持ちいいもんじゃのう。

>>ストーリー全体を一つのダンジョンとしてみた場合
ああ、納得。

310 :NPCさん:04/07/17 16:33 ID:???
>>309
おいおい、ダンジョンの各部屋=ストーリー上のイベントとみた話で
結末をダンジョン外に持っていくのは反則だろうがw
なにか根本的な所でかみ合ってないみたいだけど、続ける必要あるのか?

ダンジョンの各部屋=ストーリー上のイベントという視点からどういう展開に持って行きたいんだ。
今度はトラップやモンスターは何に当たるか考えて遊ぶのか?

311 :NPCさん:04/07/17 17:36 ID:???
>おかしな事言ってる人
要するにその理屈を突き詰めたのが「Aの魔法陣」なんだよな。

全ての障害は、それが敵であろうが罠であろうが恋人の焼きもちであろうが
『解決策が必要な障害』と定義つけることで等しいものとなる。

で、それで面白いんならAの魔法陣が「知る人ぞ知る名作」としてもっと盛り上がってるわなぁ。

312 :NPCさん:04/07/17 17:37 ID:???
誰の言ったことにレスしてるのか分かんねえぞ。

313 :NPCさん:04/07/17 17:38 ID:???
>>311
すべての障害を、一義的な判定方法だけで解決できるというのは、極端にゲームのメリハリを奪うからなあ。
デザイナーにしてみれば、「それでつまらないのはSDの腕が悪いせいです」らしいけど。

314 :NPCさん:04/07/17 17:41 ID:???
またしても、誰もしていなかった話へシフトしていると思うのだが。

315 :NPCさん:04/07/17 18:18 ID:???
誰か最近の流れを要約してくれ
わけがわからん

316 :NPCさん:04/07/17 18:30 ID:???
どこから?
いや、漏れも分かってないけど

317 :315:04/07/17 19:06 ID:???
多分>>290あたりからわかんなくなってる

318 :NPCさん:04/07/17 19:12 ID:???
イベントの積み重ねがストーリー(シナリオ)になるっちゅーことかしら
で、次にどんなイベントが起こるかってーのと
次に(ダンジョンの)どの部屋に進むかってーのは、やってることはそう変わらんよねー

こんな感じじゃろか?

319 :NPCさん:04/07/17 19:23 ID:???
実際にはイベントがどれくらい変動的かで大分運用は変わってくるわけだが。
まあ、これはダンジョンの構造が時間的、あるいは外部要因で変わるとすれば同じとも言える。

ライバルパーティーが別方向から進入し、それによって仕掛けが発動してダンジョンの構造が変化する、
なんてのと、他の勢力やNPCの介入でイベントが変化するシナリオというのは同じように扱えるのかも。

ただし、どちらの場合も上手く回すためには、きちんとしたタイムテーブルと起こりうる状況の事前想定、
準備してもなお予期せぬことが起こりうるというこころ構えが必要。

実際のプレイで予期せぬことが起こったら、休憩を宣言する、トイレに行く、携帯で電話がかかってきた振りをする、
など、どんな手を使っても良いから一度PLにつまったことがバレないように止めて深呼吸し、
対策とつじつま合わせを考える。

どうしてもフォローできない場合はPLにぶっちゃけて一緒に頭を捻ってもらう。

こんなところか。


320 :NPCさん:04/07/17 21:53 ID:???
「ダンジョンの壁」にあたるものがストーリーとしてはなんなのか、
ってところが気になる。
自分でもシナリオ作ってて曖昧になるところかなぁと。
ダンジョンシナリオなら「洞窟だ!」「石壁だ!」と、地形で済んでたんだけど。

これがちゃんと用意できてないと、ストーリーもグデグデになるかなと。
なにを「壁」にするかっていうのは、シナリオの展開を上手い構造にする上で、
重要な技術なんじゃないだろか。実は簡単なモノ?

321 :ナニ:04/07/17 21:57 ID:???
>>320
其れはわりかし明確かも。
突然敵に襲われる。とか、妹が病気だ。とかお金が必要だ。とかそう云うこうしたらナニするっていう誘導や強制などの流れではないかなぁ?

322 :NPCさん:04/07/17 22:20 ID:???
>>320
>「ダンジョンの壁」にあたるものがストーリーとしてはなんなのか、
>ってところが気になる。

ダンジョンの壁は分かり易い可能行動の範囲、あるいは制限。
進める場所をある程度それによって制限して行動しやすくしているわけだ。

ストーリーものの場合は、可能行動を分かり易く制限してPLに示すのが重要だな。
>321で書かれたような押し引きもその一つ。

襲撃は状況の限定。
妹が病気、お金が必要、というのはある程度目的を示すことで行動を制限するわけだ。

何が出来て何が出来ないか。何の為に今どうすればいいのか。
行動のリスクとリターン。それをどうやって伝えるのか。
常にそれを頭に置いて情報を管理する必要がある。

セオリーについて摺り合わせる(情報収集の手順など)。
法律やリスクといった行動を制限する要素をはっきりと伝えることでPCの行動をコントロールする。
PLが的外れな推察や論理を組み立てていたら、そうでないことを直接的、あるいは間接的に示す。

ダンジョンものであっても、凝った構造をクリアするためのヒントや隠し扉といった明示的でない要素を
プレイアビリティと秤にかけてどう処理するか、というのは同種の問題だと考えられる。



323 :怪傑モロ:04/07/17 22:25 ID:???
シティーをダンジョンに置換した時の「壁」にあたるのは「情報」や「時間経過」だよね!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω

324 :NPCさん:04/07/17 22:34 ID:???
>>323
法律や慣習や組織や人間関係だったりもする。
PCの行動を制限する要素、だな。
一般的なダンジョンの壁と違って見にくいのが問題なので工夫する必要がある。
どう見せるか、どこまで見せるか。

325 :怪傑モロっ子:04/07/17 22:35 ID:???
道だけ見えてれば大丈夫だよ!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω

326 :320:04/07/17 22:54 ID:???
んー、そうか。曖昧なのは、壁がなにかじゃなくて、
壁のパーツ分類だったっぽい。いや、自分の中で。

例えば「妹が病気で、薬はAにある」だと、現状からAに向かう通路が形成される。
「薬がBという病院にある」なら場所に、「薬はCさんが持っている」だと人に、
それぞれ範囲限定されて、ようやく壁として機能するんじゃないかなと今考えた。
もちろん、状況や時間に範囲を限定することも同様にできるわね。

つまり「妹が病気だ」とか「お金が必要だ」って言うのは、
なにか範囲の「入り口の壁」っぽいなと。マップに書き込む入り口パーツ。
この辺が曖昧だったせいか「Aが必要だからBへ」みたいな、
単純経路を設定することが多かった。

いや、ひとり納得でお騒がせしました。

327 :NPCさん:04/07/17 23:34 ID:???
確かに壁よりは道を意識させた方が
スムーズに行くわな。
「せっかくだから」と道を外れる人には
壁を示してあげる必要があるだろうけど。

328 :NPCさん:04/07/17 23:50 ID:???
>>327
せっかくだから、俺はこの赤い壁を壊すぜ!

329 :NPCさん:04/07/18 00:27 ID:???
>>327
壁が無くて、道が白線とかで示されてる場合、
「こっち行ったら近道かも」って道を外れるような気がする。
現実で道に迷うヤツって、悪気無く関係ない曲がり角で曲がったりしない?
「近道だと思った」とか言って。

道と意識させるにしろ、壁もいるのかなぁと思う。
シナリオの想定範囲(真四角とかじゃなくて、旗竿とか変形)にだけ
明確な壁があって、中は白線とか。

330 :怪傑モロ:04/07/18 00:32 ID:???
道をそれそうになったときに壁を描写すればいいだけだと思うよ!

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┴┬人人┴┬┴┬┴┬
┬-.(゚∀゚) モロヘイヤー! ┴
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331 :ダガー+ファリス無宿:04/07/18 00:53 ID:lcJWJVEV
>297
ちなみにオレァ個人的には、
ダンジョン内にゲームデータ的に価値の薄い調度や描写があるように、
シナリオ内ドラマが必ずしもシナリオイベントとして設定されているとは
限らないと思ってたり。

トラップやモンスターと戦うように、シナリオ内ドラマと戦うコトもあるワケで。
ただし、ここらへん「ナニをドラマとするか?(だと感じるか?)」ってのに
個人差があるから、目的や達成条件ってのは常に流動的になるワケで、
この場合、“道”や“ガイドライン”っつうのとは性質が違う場合もある。

で、肝心の手法としては>>301とか>>319に言われてるんでまぁいいか。

332 :NPCさん:04/07/18 00:54 ID:???
それってアンフェアな印象与えね? 場合によりけりだけどさ。
だけってこたねーかと。

333 :332:04/07/18 00:55 ID:???
ごめん>>332>>330へのレス。

334 :NPCさん:04/07/18 00:56 ID:???
ぶっちゃけ、へんな喩えをもとに話を続けられても訳分かんなくなるだけのような。

335 :NPCさん:04/07/18 01:02 ID:???
>>334
ダンジョンに喩えるのもダメ?

336 :NPCさん:04/07/18 01:05 ID:???
適宜、具体例を示せばええんでないかなあ。

ダンジョンの比喩についても、ダンジョンの構造(壁とかそんなん)とシナリオの物語的要素の対比を
時々明確にしてればいいことだと思う。

337 :ダガー+ファリス無宿:04/07/18 01:05 ID:lcJWJVEV
>332
反れ切ってしまう前にナンらかの誘導をすればいいと思うよ。
正直ぶっちゃけるのが一番楽ではあるけど。
あ、ぶっちゃけた方がフェアって場合もあるかも。

>334
うん。翻訳とかもう少し具体的な喩え話を考えようとも思ったけど
面倒なので引用で済ませちゃったよオレ。

338 :NPCさん:04/07/18 01:06 ID:???
ダメとは言わないが、無意味じゃね?
対応しないものを無理やり対応させることに頭使うよりも他にすることあるんじゃないか

339 :NPCさん:04/07/18 01:08 ID:???
>>330をダンジョンに当てはめて言うとさ。

 「通路が突然壁で遮られたら萎え」

だけど、

 「角を曲がったらそこは壁で行き止まりだった、なら分かる」

ってことじゃないかなあ。

つまり「壁」の描写も上手くやれば違和感を与えない、と。

340 :NPCさん:04/07/18 01:12 ID:???
>「通路が突然壁で遮られたら萎え」
>「角を曲がったらそこは壁で行き止まりだった、なら分かる」
違いが分からん。

341 :NPCさん:04/07/18 01:33 ID:???
>>339
隔壁遮断のトラップは認めないということか

342 :NPCさん:04/07/18 01:59 ID:???
>>341
萎えた時点でトラップとして大成功じゃん

343 :NPCさん:04/07/18 02:15 ID:???
PCを誘導するテクニックの話なんだがなー。

344 :332:04/07/18 02:22 ID:???
>>339-342
その喩えでいくと、進めると思って進んでみて壁があったらトラップだよね。
行き止まりで時間消費とか。
そうでなくても突然遮られたら萎えるときもあるだろうし。

ダンジョンの壁のように、必ずしも見えてるものじゃないだろうから、
(「なったときに描写」ってことは見えてないわけで)
萎えさせたりトラップになったりしちゃう場合があるってことよね。

それは場合によってはアンフェアと受け取られるかと。

345 :NPCさん:04/07/18 02:35 ID:???
俺の場合、「選択肢の提示」が「壁と通路」に相当する。
これが「たまたまストーリーの形になっている」ことが理想だな。
まぁ、明確すぎる選択肢の提示が、時に萎えを呼ぶのは確かだが。

346 :NPCさん:04/07/18 03:25 ID:???
例えば、リサーチ中にA、B、C・・・という項目について調査してるときに
PLが「GM、A´について調べてみたいんだけど」と言い出したとする。

(このA´はAに関係ありそうだけど、GM的にはあんまし想定してなかった
 項目だと思いねぇ。)

このとき、
・「ああ、そいつはこの事件とは関係ないよ」とかぶっちゃける > いきなり壁

・「OK、じゃあ判定して」コロコロ「一通り調べてみたけど、
 あんましこの事件に有用な情報は得られなかったね」     > 曲がったら行き止まり

って事でいいのかな?

後者はもっと細かく描写したり、時間的リソースを消費させれば萎えは防げるかもしれんけど、
それだけゲーム外時間やPCのリソースを消費してしまう危険性も有るし、
どの辺でぶっちゃけるべきか、ってのも難しいやね。

PLの調査行動の判断に妥当性が有るなら、有る程度シナリオの方を変更するのも
一つの選択かもしれんが。

347 :NPCさん:04/07/18 03:54 ID:???
それがXでもYでもなくA’なら理由つけてAの情報出してしまえ

348 :NPCさん:04/07/18 04:10 ID:???
>>346
システムとの相性もあるな。例えばN◎VAだと後者のほうが嫌われる。
何故なら手札制のうえに同じ判定を直後に繰り返す事は出来ないから
貴重な絵札、Aを出して無駄になったり、妖しいので低いカードにして1シーン無駄にしたりする。
それでゲームの進行が滞るのは歓迎されないシステムだから。

349 :NPCさん:04/07/18 04:43 ID:???
>>347
ただ、PLがその行動の意図をぶっちゃけてくれないために
その求める情報がXなのかA´なのか判断できない、って事ない?

GMに裏の裏を掻かれる事を恐れてか、タマにそういう場面に
遭遇したりするんだが。

350 :NPCさん:04/07/18 04:55 ID:???
「それで、具体的に何の情報がほしいんだ?、A?B?C?、それ以外?」と意図を直接聞いてみる

それでも隠すようならほっとけw

AについてPLは知っててもPCが知らない、もしくはキャラの設定などの都合で直接調べられない時、
漏れは「A'してるとAの情報にぶちあたったりしませんか?」などどGMにぶっちゃける、たまにいやな顔されるけど

351 :NPCさん:04/07/18 05:55 ID:???
>>349
内輪なら、終わった後にGMの意図や裏話をぶっちゃけて徐々に信頼関係を作る。
意図を話してもこのGMがそれを悪用しないという信頼を得ると。

コンベなら、お互いの認識が違うと行き違いが起こりますので、と前置きしてぶっちゃけてもらうと。

お互いの意図を読めたり感じ取れるようになるには時間と摺り合わせが必要。
ぶっちゃけてもらった方が話は早い。

352 :NPCさん:04/07/18 08:55 ID:???
>>348
ひとつ聞きたいのだけど、関係ありそうで実は全く関係ない方面で調査しちゃったら、
N◎VAではどういう対応になるの?

353 :NPCさん:04/07/18 09:07 ID:???
>>352
「◎◎について社会:××で調べます」
「◎◎に関する情報は××じゃ調べられませんね」ってなやりとりになる。
システム的には「判定の許可を出すのはRL」と「PLフレンドリーの法則」から出る判断で
世界観的には社会の所持=その業界の知識を所持なので判定するまでもなく
「この情報はこのソースで調べても詳細は分からないな」くらいなピンと来ると考える。
そこでRLの話も聞かずに「◎◎で分かると判断して××で判定します」と
いきなりカード出したら、それはルール違反なので空振りでも文句は言えないわけだ。

354 :NPCさん:04/07/18 09:13 ID:???
>>353
関係ない情報が出てくるとか、近いけどちょっと違う情報が出てくるとか、そういうのは無いってことかね。

355 :怪傑モロ:04/07/18 09:18 ID:???
>>332
僕が言ったのは基本概念だからやり方は各GMによって変わると思うよ!
基本的には「道」さえ示しておけばPLはそちらの方へ行くよね!
ダンジョンとかでも同じじゃないかな!
「T字路になってるよ」っていうGMは多いけど、
「左右は壁、前方の突き当たりも壁になっていてその左右に壁はない」って描写する人は少ないよね!
わかりづらいし!
それでもあえて「道」をそれようとするのは特殊対応でいいと思うよ!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω

356 ::04/07/18 09:39 ID:???
>>354
それをやるとPLが混乱するし、ミスリードになりかねない。
俺の場合は、情報が出ていなければ代用判定扱いで達成値-5にして、適当な社旗技能を使用したとみなすことが多い。
こうした方がリサーチが滞らない。

357 :NPCさん:04/07/18 14:53 ID:???
バカでも失敗しないようにするのは、逆に失礼では無いか?

358 :NPCさん:04/07/18 15:47 ID:???
>>357
そんなことは個々人が判断する問題だな。
ここに出たテクニックを別に全部使わなければならないというわけではない。


359 :NPCさん:04/07/18 15:49 ID:???
>>357
バカでも失敗ってよりは、馬鹿でもそれなりの結果を出すよにする方がいいんじゃないか?

360 :NPCさん:04/07/18 17:11 ID:???
「GMの脳内常識に沿わないこと」を指してバカというのなら、
バカでも失敗しないのは非常に素晴らしいことだな。

361 :NPCさん:04/07/18 17:27 ID:???
それでは、情報収集などPLの判断によってミッション失敗がある
マスタリングについて考えてみる。
※戦闘で全滅など、ランダマイザの影響による場合は除く。

1)PLに信頼される
理不尽なマスタリングや過剰なご都合主義を振りかざさない、
”フェアな”GMだとPLに信頼されること。

2)キャンペーンが望ましい。
どこかで失敗を挽回できる機会がないとフラストレーションがたまる。

3)セッション後の話し合いを大事にする。
感想や批判、PLの要望をきちんと汲み上げて摺り合わせを行う。

4)失敗の影響をきちんと世界に反映させる。
ミッション失敗が全てに悪い影響を与えるとは限らない。
それによって利益を得る人、それが人生をいい方向に変える人もいるかも知れない。

5)NPCの失敗もきちんと表現する。
NPCに関しても、きちんと判定を行うなどして、失敗するのがPCばかりでないことをきちんと伝える。

結論、コンベではやめておいた方が無難。

362 :NPCさん:04/07/18 18:00 ID:???
それじゃ「失敗の可能性が初めからないシナリオ」にするのか?

違うよね。
どうしようもない失敗にはならないようにしておく、ってことだよね?

363 :NPCさん:04/07/18 18:05 ID:???
>>362
生憎、言葉遊びに興味はないので好きに解釈してくれて構わない。
失敗とどうしようもない失敗の線引きは人によっても違うだろうし、
なにを持って失敗とするかも人それぞれだろう。

自分の経験が少しでも何かの役に立てばいい。

364 :NPCさん:04/07/18 18:21 ID:???
言葉遊びと受け取られるのは心外だな。

あなたの書いたものをそのまま読めば「コンベではPLの判断によってミッションが失敗するシナリオは避けろ」となるが。

365 :NPCさん:04/07/18 18:23 ID:???
>>364
それで構わんよ。後は具体的なシナリオに即して自分で考えてくれ。
もちろん、別の方法論を提示してくれればなお有り難い。
積極的にコンベでPL判断でミッション失敗の可能性のあるシナリオを上手く回す方法とかを。

366 :NPCさん:04/07/18 18:29 ID:???
ついでに言えば、コンベで必要なのは、
如何にPL判断で失敗する可能性のないシナリオを失敗の可能性のあるシナリオに見せかけるか、
というテクニックだと思ってる。わりかし本気で。

367 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/18 18:35 ID:???
個人的にはあれですか。「PL判断で失敗する可能性が盛大にある困難なシナリオ」を
それと気付かせずにGMの誘導とPLの相互努力で確実に成功させるのが、
コンベンションにおける情報収集シナリオのキモだと思ってゴザるですよ。

まぁ、言ってることは361氏と一緒なんでゴザるけどねw
実際よいまとめでありがたかったです。

368 :NPCさん:04/07/18 20:36 ID:???
>>366>>367は同じ事を言っているのだが、
>>366はGM向け、
>>367はPL向けの発言って感じだなw
PLには夢を与えないとね。

369 :NPCさん:04/07/18 20:46 ID:???
どーせ夢一杯の子供(PL専)も大人になる(GMの内情を知る)んだし、
オフィシャルが夢(だけ)を一杯与えた結果が洋厨や老害どもだしなぁ

370 :NPCさん:04/07/18 21:29 ID:???
夢を与えて欲しかったらまずは夢をばらまきなさい

371 :NPCさん:04/07/18 21:36 ID:???
大人になったつもり、というのは見ていて嫌なもんだな。

372 :NPCさん:04/07/18 22:31 ID:???
>>366は20年以上前から言われているGMの心得

373 :NPCさん:04/07/18 22:49 ID:???
20年以上って……日本にD&Dが紹介される以前なんですが。


374 :NPCさん:04/07/18 22:51 ID:???
>>373
アメリカのことわざなんじゃないかな。
良く知らないけど。

375 :NPCさん:04/07/18 22:53 ID:???
369の発言の意味が全然わからないんだが。
もうちょっと具体的に頼む。

376 :NPCさん:04/07/18 23:12 ID:???
つまり『常識』で判断しろとか言うだけじゃ駄目だと

377 :NPCさん:04/07/18 23:24 ID:???
まあ、Sageが「常識で判断しろ」と言わないのは確かだけどな。

378 :NPCさん:04/07/19 00:33 ID:???
>373
372の脳内時間の進み方は僕らの時間の進み方と違うんじゃないかな

379 :NPCさん:04/07/19 06:08 ID:???
あとは情報収集系のシナリオをやるつもりがあるなら、
少なくとも一度はPLとしてそういったシナリオを体験しておいた方がいい。
如何にPLが色々考えるか(そしてそれが明後日の方向であることが多いか)、
GMの考えた筋道が上手く伝わらないか(PLからすればわかるかよ、と文句を言いたくなるか)、
実感できるだろうから。

380 :Renn@流浪人:04/07/19 20:41 ID:???
>276
そうしてGMを始めて、PLたちの嗜好とはどんどん離れたシナリオ&システムを
やるようになり、そっぽ向かれてサークルを飛び出した香具師がここに一人。

遅レスだが。

381 :NPCさん:04/07/19 21:07 ID:???
>>378
少なくともガープスの時代にはあった。アメリカでの話だが。

382 :にけ ◆R3X09j3.5U :04/07/19 21:12 ID:???
GURPSの第1版がアメリカで発売されたのは1986年。

20年も前には存在しません。

383 :猫数(略):04/07/19 21:19 ID:???
結局、>>378が正解か

384 :381:04/07/19 21:21 ID:???
>>382
うん、だから変だなーとは思った。
(一応言っとくが俺は>>372とは別人だ)
まぁ、約20年だから。いいんじゃないの?

>>372
ここで恥かいただけでよかったね?
コンベでやったら大恥だよ?

プ

385 :にけ ◆R3X09j3.5U :04/07/19 21:22 ID:???
けど、GURPS関連では無さそうな……Dragon誌あたりですかねえ?

386 :381:04/07/19 21:28 ID:???
すまん補足。
俺は>>372みたいな事を、ガープス関連のどっかで読んだような気がするんだ。
だから>>381発言をしたんだ。以上。消える。

387 :猫数(略):04/07/19 21:29 ID:???
>>384
いや主観的な時間経過の早い>372の方が、オレたちより多くの思索時間を持てるので、むしろ自慢してイイと思う。

388 :NPCさん:04/07/19 21:44 ID:???
Dragon誌はこの前30周年を大々的に祝ってたしね。

389 :NPCさん:04/07/21 06:20 ID:???
そもそも「情報収集」という概念自体が、各システムに依存するわけで。
包括的に括っては語れないと思うんだがなぁ。

個人的には、サタスペに関しては全く配慮せんでええかと。

390 :NPCさん:04/07/21 06:43 ID:???
配慮しなくていいシステムについて語っても仕方がないだろうに。

391 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/21 06:51 ID:???
>>389
とはいえそれぞれのゲームがまったく無関係に存在してるわけでもゴザらんから、
共通要素だけ取り出して参考にしてればよいんじゃゴザらんかなぁ。

確かにサタスペの情報収集はよいルールでゴザるけれど、
公式シナリオには「情報収集で手に入れた情報を元に●●に向かってさらなる情報を」ってのも結構ありますよね。
そこで混乱させたりしないためには、旧来のノウハウだって有効なのではないか、と。

392 :反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋-1:04/07/21 11:23 ID:c27tAgwY
なんだか真面目に話してるな!
私も混ぜてもらうYO!
で、情報収集について?
呪文で調べれば良い!余裕!

393 : 一行(*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :04/07/21 11:27 ID:VKm4vkzf
つまりプレイヤーが透視の呪文使ってシナリオを盗み見るのですね!#e5%\DWjヲ

394 :NPCさん:04/07/21 11:42 ID:???
情報収集シナリオには2種類ある。
PLが情報収集を行うシナリオと、GMが情報収集を行わせるシナリオだ。

おっと時間だ。続きはまた後で。

395 :苗字@会社:04/07/21 14:05 ID:???
 マスタリング技術云々では、
「セッション中の情報収集過程を、
 プレーヤー達がウザがらないように、
 よりスムーズにより楽しく遊ばせる」
って事が目的なだ(核爆)

 遊んでるゲーム自体に情報収集ルールがあるなら、
ソレを出来るだけベースにして、そのルール処理過程を
シナリオの内容に沿って、別の言葉で描写してみる。
「そこ、ミッションインポシブルわけよ(木亥火暴)」
とか(爆)

 無いなら、
「そのPC達の個性や立場によるNPCや状況に合った、
 シナリオ上のイベントをちゃんと事前に用意する」
って感じだな(爆)
「いつもの行きつけの酒場に入ると…………(木亥火暴)」
って奴だ(陳腐)
 

396 :NPCさん:04/07/21 14:22 ID:???
語尾に(木亥火暴)と付ける情報収集ルールとか、
語尾に(木亥火暴)と付けるのが合っているNPCや状況について詳細キボンヌ。

つか、それは何処の陳腐だ。

397 :NPCさん:04/07/21 15:04 ID:???
(核爆)つける香具師はかなりの御年寄り

398 :NPCさん:04/07/21 19:18 ID:???
自分を卑下するのがかっこいいと思ってるのは厨だしな

399 :NPCさん:04/07/21 19:24 ID:???
>>397>>398あたりは、自分が見えていない典型


400 :NPCさん:04/07/21 20:05 ID:???
いあ、実際他のHPでも散々言われてるって
>(核爆)つける香具師はかなりの御年寄り

401 :NPCさん:04/07/21 20:07 ID:???
まあ>>400に見えてないのは自分ではなく別のモノであるわけだが

402 :400:04/07/21 20:10 ID:???
>>401
ヽ(`Д´)ノ 別のものってなんなんだよー!

403 :ナニ:04/07/21 20:12 ID:???
>>402
見えてないのですかよー(木亥火暴)。
良くある手ですよ(陳腐)。

404 :400:04/07/21 20:15 ID:???
糸了
みたいなもんか、納得。サンクスコ。

405 :NPCさん:04/07/21 20:17 ID:???
>>404
いや・・・まあ・・・心眼でも身に付けろ。俺は標準で見えているからどうでもいいが。

406 :ナニ:04/07/21 20:18 ID:???
おれも標準で見えちゃって良くネタばれみちゃうんですよねー(木亥火暴)。

407 :NPCさん:04/07/21 20:22 ID:???
このように、ほのめかすように情報を与えてもPLは平然と誤誘導されるわけです。実演乙。

408 :聖マルク:04/07/21 20:24 ID:???
sageをクリックして色を変えておくとゲイツスーパーブラウザでもわかりやすいよな。

アマいもんとか澪とかWFRPドキュソ厨とかにも反応するけどな。

409 :猫数(略):04/07/21 20:26 ID:???
っつーか、あいからず苗字の核爆の破壊力は、強力だなw

410 :ナニ:04/07/21 20:28 ID:???
なるほどーそんな手があったのかー!さすがですな。

411 :400:04/07/21 20:31 ID:???
いろいろ集まってきたなw

412 :NPCさん:04/07/21 20:33 ID:???
>>411
君の人徳だ。

413 :400:04/07/21 20:36 ID:???
ヽ(`Д´)ノ よせやい! 照れるぜ。

414 :NPCさん:04/07/21 20:41 ID:???
気にするな、冗談だ。

415 :猫数(略):04/07/21 20:42 ID:???
そうだよ。

大丈夫、大丈夫。

416 :GM見習い:04/07/21 21:36 ID:???
SWかロードス島戦記など、
中世ファンタジー世界を想定したシナリオを作成中なのですが、
みなさんの意見を聞きたい事があります。

とある国王が、冒険者(プレイヤー)に依頼をします。
その際、キャラクター側が国に対し、
依頼の成功率を上げるため、
そして相応の報酬を得るためとして、
『大きな国だから、それくらいあるだろう』と勝手に仮定して
マジックアイテムなどを要求してきたとしたら。
国側はどのようなセリフ・応対をしたら良いでしょうか?

作成途中のシナリオが、王国からの密書運搬という内容なのです。
うちのメンツは、いろいろ裏をついてくる人が多いので、
↑のような事態も十分想定されるのです。(^^;
このような事態になった時、出来ればマジックアイテムの譲渡を
断りたいのですが、国側NPCはどのような理由をつけて、
また何かプレイヤーを唸らせるようなセリフとかありませんでしょうか?(><

417 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/21 21:39 ID:???
>>416
「ドンドンやる」

えー、断っても何もいいことないですよ実際(笑)
相応の報酬と装備を要求するのは当然のことではゴザりますまいか。

で、断る理由としては
「キミたちには充分な前金を支払っている。その金で必要だと考えればマジックアイテムを買うがいい。
それはキミたちの権利だ」と言えばよいんじゃゴザらんかな。

もちろん、マジックアイテムを買えるだけの金をきちんと手渡すこと。

418 :NPCさん:04/07/21 21:39 ID:???
ふむ。そういうことなら、
「その密書はダミー、お前らは囮だからマジックアイテムなんて渡せないっての。リスク高杉」
とGMがぶっちゃけるというのもあるが(マジモンの密書はまともな素性の騎士隊とかが運ぶだろうし)…スマートではないな。
よりスマートな解答はこちら。


419 :怪傑モロ:04/07/21 21:41 ID:???
報酬は金かマジックアイテムかどちらか片方だけ選択させればいいんじゃないかな!
でなけりゃ「それは駄目って言われたよ」で済ませるとかね!
理由を聞かれたら「貴重なマジックアイテムをほいほい渡すわけにはいかないよ」と言えばいいよ!
王様としてじゃなくてGMとして言うのがポイントだね!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω

420 :NPCさん:04/07/21 21:42 ID:???
・「国王」ではなく別の人間(実は国王の使いだが秘密)が依頼を持ち込む
・依頼じゃなくて命令にする
・GM発言で「今後の展開に支障をきたすからダメ」って言う
・国が財政難で、高価な報酬は与えられないことにする

421 :420:04/07/21 21:44 ID:???
そもそもマジックアイテムを渡すのを躊躇するんなら
国王からの依頼なんて、いかにも高額の報酬が見込めそうなシナリオにしちゃいかんよ。

正直言ってマジックアイテムの一つや二つくれてやれば良いと思う。
その分今後シナリオの敵の強さとか上げればいいだけの話。

422 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/21 21:46 ID:???
ああ、あと大技としては渡すようなことを匂わせておいて、
シナリオ遂行後に姫がPCを寝所に誘い込む。

「貧乏国故実はもう国庫は底をついております。お支払いできるものといえば私の操しか」

とか言い出して、受け入れたら国の運命(シナリオ)を押し付け、
受け入れなかったら「よくも小なりとはいえ姫に恥をかかせましたね! 死にませい!」とか言わせて、
やはり次のシナリオを……

423 :ドルフ☆レーゲン:04/07/21 21:54 ID:???
密書ミッションか(死)

密書をやり取りするような状況なら軍事的緊張も考えられるので、そうだとしたら渋る理由としては十分じゃないかな。
あとは国とのコネをあげるから我慢してね!とか。

424 :NPCさん:04/07/21 22:00 ID:???
なるべくスマートに解決したいのかも知れないが、今からPLの口八丁を危惧してるようじゃ
ここでネタ仕込んでも結局言い負かされるんじゃないか?

という訳でモロに賛成。
断るための理由付けやロールプレイは構わんが、最終的にはGMとしての判断を伝えて納得してもらえ。


425 :ある老害:04/07/21 22:04 ID:???
>>416
GMが過剰と思う要求をしてきたら、

「君らは名誉より富を欲するタイプのようだ、密書を託せる人材ではないな」

とか言って切ることにして、国王の依頼は名誉を重んずる人を集めてる
とかいって、最初から報酬は名誉だけって言い切っちゃうのはどうだろう?

当然、無事密書を届けたらGMが適当と思う報酬を与える。

問題は、>416が単にシブチンなGMだった場合かなぁ〜

426 :ある老害:04/07/21 22:05 ID:???
>>425
うわ、なんか文章が変だ……_| ̄|○

427 :NPCさん:04/07/21 22:05 ID:???
直接顔を合わせる依頼人を国王じゃなくて代理人にする。
その上で要求は中間管理職の悲哀で突っぱねる。
「上がダメだと言ってます」
「私が失職してしまいます」
「土下座しますから勘弁してください。この通ーり」

428 :怪傑モロ:04/07/21 22:07 ID:???
密書なんだから届けたことも公にできないんじゃないかな!
公式文書を届ける依頼ならともかくね!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω

429 :NPCさん:04/07/21 22:11 ID:???
>>416
早い話が「そんなシナリヲやめとけ」でFA?

430 :NPCさん:04/07/21 22:11 ID:???
>>416はPCが永続的にマジックアイテムをもつのが嫌なのかな?
それなら、1シナリオだけ貸す、という手段が簡単。報酬は金で。
PLにマジックアイテムが欲しいと言われたら、金を払ってもらう。


431 :NPCさん:04/07/21 22:16 ID:???
隣の国の王様に密書を届けて欲しいという依頼。
PC達がこっそり密書を開いてみると、
「この密書を届けた冒険者達の尻小玉を……」

432 :NPCさん:04/07/21 22:19 ID:???
隣の国の王様はカッパですか?

433 :NPCさん:04/07/21 22:20 ID:???
何故マジックアイテムを渡したくないのか、その理由が知りたいなあ。

434 :NPCさん:04/07/21 22:23 ID:???
「今回の依頼はあなた方の腕を測る為のテストも兼ねてますので・・・
ここで腕を示していただければ、今後は期待していただいて結構ですよ」

435 :NPCさん:04/07/21 22:24 ID:???
>>433
そりゃ、マジック・アイテムが損耗せず、上限も存在するシステムの場合、
ある程度は配布に慎重にもなるだろう。

436 :NPCさん:04/07/21 22:26 ID:???
ハッタリが渡せばいいって書いてるから渡すべきだよ

437 :NPCさん:04/07/21 22:28 ID:???
消耗するマジックアイテムを出せばいいンじゃない?
5回斬るとただの剣に戻るソード+2とか

438 :NPCさん:04/07/21 22:30 ID:???
>>437
金を入れると魔力復活。

439 :NPCさん:04/07/21 22:32 ID:???
剣を差し込むと+1魔剣になる穴を出せばいいじゃない

440 :437:04/07/21 22:48 ID:???
>>438
面白いな、そのアイディアいただき。
名前は、ソード・オブ・…自販機?

441 :NPCさん:04/07/21 22:53 ID:???
>>440
ファンタジー風にするなら柄に宝石を嵌めん込んで・・・と言う感じかな?

442 :怪傑モロ:04/07/21 22:56 ID:???
SW風にするなら柄に魔晶石をはめこむんだね!
アレレどっかで見たことがある気がするよ!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω

443 :439:04/07/21 22:58 ID:???
いや、クロちゃんのRPG千夜一夜のネタなんだけどね。
+5とかの魔剣をうっかり渡して戦士が滅茶苦茶やるのに耐えかねたGMに相談されて
「剣を差し込むと魔剣になる穴」を出す案を思いついた。
ポイントは「+1される」ではなくて「+1魔剣に変化する」であり
高レベルの魔剣をもっと高レベルにしようとした戦士は弱体化
しかも同レベルの魔剣がパーティ全体に配られたのでバランスは一気に安定した、ってオチ。

444 :NPCさん:04/07/21 22:59 ID:???
>>438
T&Tで出した経験があるよ。
魔術師ギルドが格安で配ってて入れたお金はギルドの収入になるって設定。

445 :怪傑モロ:04/07/21 22:59 ID:???
>>443
誰も>>439には反応してないよ!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω

446 :NPCさん:04/07/21 23:00 ID:???
439恥ずかしっ!

447 :げす ◆bdZWHEE1wM :04/07/21 23:02 ID:7uesj8OE
>>416
戯言っすよ。そんなもの渡した状態でミッション失敗したら国が失墜するっす。
都合のイイ代物を求めたいのは人情、あくまで成功報酬にすべきっす。

448 :げす ◆bdZWHEE1wM :04/07/21 23:05 ID:7uesj8OE
あー…あとオレの卓で国王に対して黙らないパーティーなんぞが出たら…
賞金首としてPCが狩られる側に回るゲームにしちまうっすね。

449 :NPCさん:04/07/21 23:06 ID:???
>>443
しかし本当は+6だった気がする

450 :怪傑モロ:04/07/21 23:07 ID:???
げすが復活したのはいいけどキレが戻ってないね!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω

451 :NPCさん:04/07/21 23:08 ID:???
キレの欠片もないモロがいってもなあ

452 :怪傑モロ:04/07/21 23:09 ID:???
>>449
それを言ったら「+1の魔剣になる穴」じゃなくて「1D3を振って出た目の魔剣になる穴」だよ!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω

453 :げす ◆bdZWHEE1wM :04/07/21 23:12 ID:7uesj8OE
そもそも+6ソードを与えて困り果てたマスターが悪いんすけどね。

454 :NPCさん:04/07/21 23:14 ID:???
>>453
あの話はD&Dが元ネタだったんだから、ラストモンスターの1個連隊でも出せばよかったのにw

455 :NPCさん:04/07/21 23:22 ID:???
おとなし目のアイテム(魔晶石とか)を与えてお茶を濁すってのは普通に有効な手だと思われ。
>>437以降の流れは、ネタ臭くなってるがあながち間違いじゃない。

456 :437:04/07/21 23:24 ID:???
おおまじめでしたよ。
いや、本当に。

457 :NPCさん:04/07/21 23:26 ID:???
次シナリオ

「国王から授与された魔剣が盗まれた、なんとか取り戻さないと打ち首ものだぞ!」

458 :NPCさん:04/07/21 23:39 ID:???
そこで導王剣ですよ。

459 :NPCさん:04/07/21 23:42 ID:???
王様から与えられる+1ソード。
紋章入り。PC達の名声もうなぎのぼり。

そして剣がパーティーのトレードマークに。
主力戦士がそれを使うのは義務化。
もっと強力な剣を手に入れても持ち替え不可。
もし違う剣を使っているのを誰かに見られようものなら……。

460 :NPCさん:04/07/21 23:47 ID:???
スポンサーのロゴマーク入りカヨw

461 :GM見習い:04/07/22 02:03 ID:???
みなさま、ありがとうです。

あくまで想像なのですが、うちのメンツは
「国なんだから+2の剣くらいあるだろ?」
「国益になる依頼を果たさせたいなら、(我々を)強化させるアイテムを譲渡するのは
 悪い話じゃないだろう?」
とか言いそうなんですよ。(笑
昔から遊んでいる仲間なんで、彼らを困ったチャンだとは思わないのですが、
たまには言い負かしてやろうと思って、NPCのセリフとして
何か粋な断り文句はないものかと、知恵を借りようと思いました。

私事ではありますが、
マジックアイテムを渡してから「痛い目」を見せるようなシナリオ、
(「痛い目」を見せるためのシナリオ)は、プレイヤーは面白くないと思うので、
遠慮したいと思います。GMとしては「イイ気味だ」って思えるんですがね。(笑)
またマジックアイテムを渡したくない理由は、まだ何もしていないのに
マジックアイテムを与える事をしたくないのです。冒険をした上で、リスクを乗り越えた
報酬(見返り)としてマジックアイテムをキャラクターが手にする事が理想と思っております。

付与効果を下げるトラップや国王への不敬に対する対応など、
有益な情報が得られた事を感謝いたします。
長文失礼しました。

462 :ナニ:04/07/22 02:06 ID:???
>>461
単純にそういってくるだろうと見越してモンスタとか強くしときゃあいいさー。ガンバ!

463 :NPCさん:04/07/22 02:33 ID:???
「国なんだから+2の剣くらいあるだろ?」
「無い!」

「国益になる依頼を果たさせたいなら、(我々を)強化させるアイテムを譲渡するのは
 悪い話じゃないだろう?」
「駄目!」

464 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/22 02:34 ID:???
「国なんだから+2の剣くらいあるだろ?」
「はばかりながらポーランド王国にそんな名品はもうない! 全部モンゴル人が持っていった!」

「国益になる依頼を果たさせたいなら、(我々を)強化させるアイテムを譲渡するのは
 悪い話じゃないだろう?」
「国益とメンツを天秤に掛けて後者ばかり取ったから、今や我が国は風前の灯火なのだ! 
見損なうな! 議会で1人反対者が出れば否決なのだ!」

……(´Д⊂グスン

465 :NPCさん:04/07/22 02:44 ID:???
なんというか、ハッタリ君のネタが一番PLを納得させられそうだ。
泣ける。

466 :NPCさん:04/07/22 03:06 ID:???
まあ、アレだ、マジックアイテムを欲しがってくれるなら、それでいいじゃない。
D&Dだと「細かい事は言わん、とにかく現金で寄越せ」と言われかねないしw

467 :NPCさん:04/07/22 03:14 ID:???
まあガイシュツ覚悟でマジレスすれば、マジックアイテムくれてやる分
敵とか障害を強くすればいいだけだからな。

468 :NPCさん:04/07/22 06:49 ID:???
やはり使ったら減るマジックソードだな。
回数のチャージは宮廷魔術師だけができて、仕事の報酬として支払われる。

戦士「なあ、もらえるチャージのわりに最近仕事がキツいんだけど」
宮魔「ほほう、いまさらその+3ソードの威力が手放せるのかな?
    君くらい依存した中毒ならこれくらいが相場だよ。ふふふ……」


469 :反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋-1:04/07/22 09:22 ID:/cfn3+Aw
アースドーンだったら結局、その装備の由来とか名前、
偉業をなぞらないとまったく強くならないから、
みんな図書館に俺の名前を飾ってくれっ!
って言うのに・・・みんな大変だな!

そういえばアースドーンにもポーランドがあるよ!
紀元前だけど!余裕!

470 :NPCさん:04/07/22 10:01 ID:???
「国なんだから+2の剣くらいあるだろ?」

SWなら下手すりゃ国宝級だと思うんだが・・・

471 ::04/07/22 12:33 ID:???
+3になると伝説の名品だよね。
魔力で強化された武具は王権の象徴であることも多いからなー。
やすやす冒険者には渡せないでしょ。
次代を継ぐ騎士にでもなるんなら話は別だけどな。

472 ::04/07/22 12:43 ID:???
使うシステムがSWとして、その王国は危機に際して外部受託するほど人材のない貧しい国にするとか。
もしくはだいだい冒険者を使ってきて、渡せるモノは渡し尽くしたとか。
「貴殿達には通行許可証を特別に発行する。通行料も徴収しない」なんていうご褒美でごまかすのもいいと思うからな。

一般の民草の窮状を描写して、PLの良心を刺激してみてはと提案もするからな。
隣国と代々戦争中で金がないとかも良くある話しだからな。

473 :反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋-1:04/07/22 13:00 ID:/cfn3+Aw
国っていってもいろいろあるし!王様だっていろいろ!
山賊王国の王様から依頼させればいい!
依頼を断ったら1年間の強制労働!逃げ出すシナリオに!

474 :NPCさん:04/07/22 13:52 ID:???
+2が貴重な剣なら「密書配達のような隠密性が必要なミッションにこの
○○(王室とか騎士とか)の紋章のついた剣を渡せるはずがない!」という
とか
持ち逃げされないよう呪いをかける。で、敵を強くする
とか

475 :反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋-1:04/07/22 13:58 ID:/cfn3+Aw
そもそもなんでPC達に依頼するんだよ!
+2の武器が貴重なら、もっと実力の確かな
奴に渡すだろ!
それに国の損失が大きすぎたら払わない!
ろくに傭兵を雇えない国も多かったという!
せっかく少人数であるPC達に依頼してる!
安価で済まさないと意味無し!
もしくは既にPC達が関わっている状況とか!
PC達の交渉能力にGMが負けてはいけない!

お客様は神様!PC達にそれを教え騎士!余裕!

476 :NPCさん:04/07/22 14:25 ID:???
強力だけど呪いのかかった魔剣を渡すといいんじゃないかな。

477 :NPCさん:04/07/22 14:26 ID:???
魔剣の価格と報酬の差額を要求するといいんじゃないかな。

478 :NPCさん:04/07/22 15:52 ID:???
とりあえず全員死刑にして新しいPCでやりなおすといいんじゃないかな。

479 :反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋-1:04/07/22 17:06 ID:/cfn3+Aw
全員双子の弟がいるんだし!それは無理!たぶんな!

480 :猫数(略):04/07/22 17:30 ID:???
>>468
なんかスマグラーっぽくてスキかも・・・

481 :NPCさん:04/07/22 19:09 ID:???
ライバルNPCパーティーを出して入札もしくは逆オークション。

482 :ナニ:04/07/22 21:22 ID:???
>>480
「+2の魔剣が出る依頼がまともな仕事だと思ってなかったろ?」
だなー。オッカネエ。

483 :ある老害:04/07/22 21:40 ID:???
いっそ、前に何度か先渡しの魔剣を持ち逃げされたことにするとか(w
で、そういうの渡さないでもやってくれる人材を捜してるとかなんとか……

484 :NPCさん:04/07/22 21:48 ID:???
つまり先渡しで持ち逃げされた魔剣の所有権をあげればいいんだな!
で、立ちふさがる持ち逃げした先達を次々に倒していくシナリオに。

485 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/22 21:52 ID:???
「なんだい、この証券は?」
「はい、魔剣は盗まれたり溶かされたりするので、我々が安全に保管します。
その代わり、あなた方の手元にはファミリー魔剣証券が残るという寸法で」

486 :ある老害:04/07/22 23:06 ID:???
>>484
大臣「1000本ほどあるので、全部回収してくれたら好きなのを1本差し上げます」


487 :NPCさん:04/07/23 03:20 ID:???
報酬が気にくわないと言われたら交渉をさせて金額をつり上げさせる
それでも不満そうなら依頼を取り下げる
そして何事もなかったかのように次のシナリオの導入部を開始
確かに大抵のPCは偉大で強力だがそれでも代わりはいくらでもいる
受けなかった依頼は君たちではない誰かが解決したとでも言ってやれ

488 :NPCさん:04/07/23 09:57 ID:???
当然その後は事あるごとにあの依頼を受けて解決したNPCパーティーが
有名になっていく話を流してやれ

489 :NPCさん:04/07/23 10:10 ID:???
それはそれで、困ったちゃん。

ミッション失敗→「なんだ結局GMのご都合通り以外に進んじゃいけないのか」
よりは
「なんだ結局GMのご都合通り以外に進んじゃいけないのか」→ミッション成功
のほうが、PLに与えるストレスは低いと思うんだが、どうだか。


490 :NPCさん:04/07/23 10:16 ID:???
PL達のごねる程度にもよるけどな。
GM発言で無理だとぶっちゃけても、なお報酬を要求するようなPL達なら
教育のために……ってのもありではないかな。

491 :NPCさん:04/07/23 10:34 ID:???
結局、依頼と報酬が釣り合っているか。
釣り合っていない場合、きちんとした理由があるか。

こういうことだと思うんだが。

難易度が高い依頼でも女性の笑顔が報酬でOKの場合だってあるんだから。
国王からの依頼であっても、国ではなく、一個人としての依頼(妾腹の子供の救出)なら
別に事前報酬(事後も)が少なくても構わないだろう。

492 :NPCさん:04/07/23 10:57 ID:???
+2魔剣が欲しいなら、国家の危機を救うレベルのシナリオで
専業ファイターあたりに騎士叙勲するついでに渡すって感じかなぁ?

493 :NPCさん:04/07/23 11:26 ID:???
岩に刺さった約束の剣を引っこ抜いて王になるキャンペーンを始めれば、
アーティファクトがプロローグで手に入るぞ。

494 :NPCさん:04/07/23 11:27 ID:???
まあ結局「+2の魔剣が出る依頼がまともな仕事だと思ってなかったろ?」
というのが全てだわなあ。

PL「国なんだから+2の剣くらいあるだろ?」
GM「あるよ。1本だけ。国王の佩刀で国宝だ」
PL「それだけか…」
GM「でもあげちゃう」
PL「え? い、いや…いいです」
GM「いからいいから、遠慮すんなよ」

495 :NPCさん:04/07/23 11:29 ID:???
別に+1の魔剣しかない、で十分だと思うけどねー。
つうか魔剣なんてないかもしれない。
あったとしても将軍の持ち物だとか優秀な騎士に下賜した後だった、とかな。
つか遊んでる魔剣なんてねーんじゃないかしら。実際のところ。

496 :NPCさん:04/07/23 11:30 ID:???
つーか王国なんだから強力な武器くらいあるだろー、ってコンシューマRPGみたいだよな。

まあ「国宝だからおいそれと渡すわけにゃーいかん」でいいんじゃないでしょうか。

497 :NPCさん:04/07/23 11:34 ID:???
まあ、舞台がアレクラストかロードス島かでも随分、マジックアイテムの転がり具合も違いそうだが。

498 :アマいもん:04/07/23 11:35 ID:???
そーいや、アルセイルの氷砦とかって、マジックアイテム借りまくりだったよな(しかも返さない)。

>>495
魔剣=強い武器、ってェ認識が、そもそも間違いなのかも知れん。
現代日本に例えれば草薙剣とか。

499 :NPCさん:04/07/23 11:37 ID:???
出遭った敵の判定値が全部+1される+2ソードとかどうじゃろう。

500 :NPCさん:04/07/23 11:41 ID:???
>>499
その昔、AD&Dにはソード+1,vs『PC』+5と言うひでぇ武器が載ってるシナリオがあったのを思い出した。
奪っても使っても嬉しくないと言う・・・

501 :NPCさん:04/07/23 11:47 ID:???
んじゃそんな感じで考えてみよう。

『エルダードラゴンスレイヤー』
対エルダードラゴン時のみ攻撃力、ダメージボーナス+3
それ以外は魔力なし。

『ノーライフキングスレイヤー』
対ノーライフキング(以下同文)
それ以外は魔力なし。

『サイクロプススレイヤー』
対サイクロプス(以下同文)

喜んで依頼を受けてくれるであろう。

502 :NPCさん:04/07/23 11:50 ID:???
まあ、やっぱりシステムは明言して貰わないと具体的なアドバイスにならんわな。
>>416の書き込みから、みんなSWと思ってアドバイスしてるけど、
もし、ロードスRPGならレベルによるけどサクッと+2くらい、出しちまえと思うし。

503 :NPCさん:04/07/23 11:52 ID:???
いや、むしろ>>461
>「国なんだから+2の剣くらいあるだろ?」
からSWだろうと踏んだんだがな。

504 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/07/23 11:53 ID:4iSIKVOB
昔シーフにギルド幹部からの依頼で「通常は+1のショートソードだが、自分に対し
て使う時だけ+2でしかもクリティカル値-2」っての渡したなぁ。「失敗したら腹
掻っ捌けって事ですかー!?」とか言われたなぁ。名前ハラキリ丸だったし。

505 :NPCさん:04/07/23 12:40 ID:???
>>496
いやいや、何故か序盤で寄る王都のでかい武器屋よりもラスト付近で通りかかる
小さな万屋においてある武器の方がはるかに強かったりするんだろw<コンシューマRPG

506 :NPCさん:04/07/23 12:42 ID:???
そんなコンシューマRPGしらねー

507 :NPCさん:04/07/23 12:48 ID:???
ドラクエI〜IIIはまさにそれだな。
ドラクエを指してコンシューマーの代名詞として使えると思っている世代にしか通じないが。

508 :NPCさん:04/07/23 12:51 ID:???
とりあえず俺ぁラストダンジョンで最強武器が手に入るのがデフォだと思ってたよ。

509 :NPCさん:04/07/23 12:54 ID:???
ドラゴンクエストといえば、英語のTRPGですよ?

510 :聖マルク:04/07/23 13:55 ID:???
オンス単位で重量管理するヤツな。

511 :NPCさん:04/07/23 14:02 ID:???
TRPGだとラスダンの途中で必殺武器を出すか、ボスを倒した宝の中に置いておくか悩むな。

512 :NPCさん:04/07/23 14:04 ID:???
D&Dでキャンペーンだと最強武器はまず間違いなくPCが自分で作っちまうなw

513 :NPCさん:04/07/23 14:14 ID:???
流石にアーティファクトは作れんなあ。

514 :NPCさん:04/07/23 14:21 ID:???
でも、アーティファクトはなんて実際にはいらへんよな?

515 :NPCさん:04/07/23 14:24 ID:???
>>514
公式の連作シナリオで手に入る。

516 :NPCさん:04/07/23 14:27 ID:???
>>515
『実際に 入らへんよな?』ではなく
『実際には 要らへんよな?』ね。


517 :NPCさん:04/07/23 14:31 ID:???
>>516
相手によっては必要。
神の一柱”その名を囁かれるもの”ヴェクナとやりあうなら、
危険極まりない”カースの剣”が必要になるかも知れない。

518 :NPCさん:04/07/23 14:35 ID:???
いるよ、欲しいよ、あればいいよ。
とにかく+とパワーがいっぱいあるやつ。
OD&Dみたくアーティファクト作成ルールが3Eにも欲しい。

519 :NPCさん:04/07/23 14:37 ID:???
アリアンロッドにも欲しいな。鍛冶屋とか

520 :NPCさん:04/07/23 14:38 ID:???
折角だからこの話題はスタンダードスレで続けて欲しい。
流石にそろそろスレ違いだろうから。

521 :NPCさん:04/07/23 14:47 ID:???
誘導はいいが、何故スタンダードスレ?
議題は最強武器の適切な置き場所なのか、アーティファクトの必要性だろうか……。

522 :NPCさん:04/07/23 16:17 ID:???
マジックアイテムスレでも立てます?

523 :NPCさん:04/07/23 16:20 ID:???
立てません。

524 :NPCさん:04/07/23 16:25 ID:???
報酬の与え方、内容、って方向で話せばいいじゃね?

525 :NPCさん:04/07/23 16:25 ID:???
秘宝宣言〜アーティファクトについて語るスレ
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1022928337/

折角あるのだから使おう。


526 :NPCさん:04/07/23 17:12 ID:???
マジックアイテムスレはあるぞ。
本来ネタスレだが、どうせ寂れているし、真面目なスレで雑談するよりはましだ。

マジックアイテム余ってるからやる
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/994572621/l50

527 :NPCさん:04/07/23 17:23 ID:???
>>525
そりゃ、アーティファクト違いだろ。ヽ(´ー`)ノ

528 :反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋-1:04/07/23 17:25 ID:YIrjlHC4
どれも港湾の魔術師達の作ったアーティファクトだし、
同じようなもんだよ!余裕!

529 :NPCさん:04/07/23 17:27 ID:???
どうせ使われていないんだ。乗っ取ってしまっても構うまい。

530 :反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋-1:04/07/23 17:41 ID:YIrjlHC4
じゃあ試しに行ってみるよ!余裕!

531 :NPCさん:04/07/24 00:09 ID:???
オレオレ、余裕余裕!!

532 :NPCさん:04/07/24 03:14 ID:???
私の考えた解決方法、王家に伝わる魔剣(インテリジェンスソードだとなおよろし)
だけあって、王家以外の人間が長期間にわたって使うと致命的な影響をうける。
 剣「早よ王家に返さないと大変なことになるぞ!」
 PC「無視」
 期限切れ
 PC→魔剣に吸収ってのはどなもんですか!

533 :NPCさん:04/07/24 03:37 ID:???
後腐れのある魔剣を渡す案は既出では

534 :NPCさん:04/07/24 03:42 ID:???
結局のところ、先渡しは嫌だが報酬には出したい、ということになるのかなあ。

やはり敵が死蔵してることにするのが楽かな?

535 :NPCさん:04/07/24 03:42 ID:???
人を吸収する魔剣が王家の剣か。
他国のネガティブキャンペーンに使われそうだな。
「人喰い剣」を帯びる喰人鬼の王国ってか。
PCへのサンクションのためだけにアイテムを設定するのは好きになれない。

536 :NPCさん:04/07/24 03:49 ID:???
>>535
誰もお前の好き嫌いなんざ聞いてネエヨ

537 :NPCさん:04/07/24 04:00 ID:???
もしSWなら必要筋力のずれた剣でも提示すれば?

前渡しは嫌だが報酬にしたいなら、筋力+1〜2ぐらいのあげると、
シナリオの後にPCが経験点で筋力上げるかも。

538 :NPCさん:04/07/24 04:09 ID:???
バカには見えない剣を出すですよ

539 :NPCさん:04/07/24 04:40 ID:???
>>536
お前のアイディアはやるとPLが白けるからやめとけと言ってるんだよ。

540 :NPCさん:04/07/24 04:45 ID:???
そもそも>>416が具体的にどんな依頼をしたかったのかがわからんから何とも言えん。

退治ものなら相手に特化したアイテムを提供するのは割と納得できるし、
相手が特殊ならそれほど後腐れもないんじゃないか?

そうでなければ消費系で換金性の低いアイテムを出してやればいいだろう。

依頼によっては事前に魔剣くらい渡しても良いとは思うが。

541 :NPCさん:04/07/24 04:48 ID:???
いや、届け物シナリオだと思うんだが。どう見ても。
関わってくる敵はおそらく相手国の人間や反国王派の人間。騎士や暗殺者。
そんな感じじゃね?

542 :NPCさん:04/07/24 04:52 ID:???
いや、本当に届け物なら、目立つような魔剣は渡さなくてもすむだろうと思ったのさ。
出来るだけ周囲にとけ込むのが秘密の届け物の定石だろう。

使い捨てのアイテムや変装用具、身分詐称のための装備なら支給しても自然だと思うが。
それに、魔剣で金を使うなら、その分、囮の冒険者でも雇った方が役に立つだろう、と思うので、
そこらを話せば納得すると思う。

543 :NPCさん:04/07/24 04:55 ID:???
話の流れからするとプレイヤーたちが機会を見つければ必ずガメにかかる連中なのでは。

544 :NPCさん:04/07/24 04:56 ID:???
別に魔剣持ってても目立たないと思うけどな。
魔剣からビシバシ怪しげなオーラが漏れ出てるってんならともかく、
装飾が派手なら布でも巻いてごまかしゃいいんだし。

545 :NPCさん:04/07/24 05:01 ID:???
>>544
ゲームにもよるが、王家の依頼ということで出来るだけ良い剣を巻き上げようとしたんだろう?
ま、魔剣を渡す理由はないということが主眼なんで、目立つ目立たないは話の本筋ではないがね。
魔剣が一般的に転がっていて価値もほとんど無く、おまけでくれてやっても構わないような世界なら別かも知れないが。

546 :NPCさん:04/07/24 05:09 ID:???
布巻いたらそれこそ何かある剣ですってPRしてるだけのような

547 :NPCさん:04/07/24 07:16 ID:???
実は魔剣自体が相手への届け物ってことにすれば?
シナリオ中ではPCが好きなだけ使えばいいし、終わった所でさっさと回収すれば(゚д゚)ウマー
万一持ち逃げしたら逃亡シナリオ開始と。

548 :猫数(略):04/07/24 09:20 ID:???
>>544
それはまあ、初代国王の霊が憑いてて、大見得切りながら1日3食どんぶり飯7杯食うとか色々あるじゃん。

549 :NPCさん:04/07/24 12:50 ID:???
「何? 魔剣がほしい? 本当か!
 いいぞ、ぜひ持っていってくれ!
 ああ、レンタルなんてケチなことは言わない。
 返さなくていい! ていうか返すな!
 さぁどれでも好きなものを選んでくれ!
 いやいや遠慮せず100本でも200本でも!
 依頼を受けてくれる上に、この魔剣を貰ってくれるなんて
 なんてキミたちは素晴らしい冒険者達だ!(感動のあまり号泣)」

ってとこまで言ってやれば、きっと怪しがって欲しがらないと思うよ。

550 :NPCさん:04/07/24 13:02 ID:???
SWじゃないが、強いアイテムスキーに常識外れに強い魔剣を与えたことがある。
次のセッションで、どんな戦闘でもダイスを振るまでもない勝利を彼は繰り返した。
そのセッション終了間際になって、彼は魔剣を永久に封印した。

551 :NPCさん:04/07/24 13:10 ID:???
>>550
そのような状況でも己を見失わず剣を使い続けられる強靱な精神力の持ち主もいよう
剣もそういった使い手を求めているはずだ

とかなんとかファンタジックに困ったちゃん

552 :NPCさん:04/07/25 06:40 ID:???
ロングソード-3
魔法の武器しか効かない敵はちゃんと切れますよ

553 :反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋-1:04/07/25 07:59 ID:HJC/nS9j
呪いのアイテムてのは出した。
−1の武器なんだけど一応魔法がかかっている。
魔法の武器や魔法でないと倒せない敵を相手にしたとき、
ハッとPCが気づいて、DMもPLもちょっと感動。
役に立たないと思うアイテムを役立たせるのは
面白いなと思ったYO。
ちなみに今もそのPCはその役立たずの槍を持ち歩いてる!
キャラクターを立てるにもいいきっかけだったのかもな!余裕!

554 :NPCさん:04/07/26 02:00 ID:???
>「国なんだから+2の剣くらいあるだろ?」
「我が国騎士団長にでもなって、大きな手柄を立ててくれたら構わぬぞ。
 おおそうだ、裏山の竜でも退治してくれるのかな?」

>「国益になる依頼を果たさせたいなら、(我々を)強化させるアイテムを譲渡するのは
>悪い話じゃないだろう?」
「……他に依頼を受けてくれるものはたくさんいるんだがね」

>まだ何もしていないのにマジックアイテムを与える事をしたくないのです。
ということで、国だって考えるのは同じさ。

555 :NPCさん:04/07/26 03:47 ID:???
>>554
>「我が国騎士団長にでもなって、大きな手柄を立ててくれたら構わぬぞ。
これだとこの国の武器庫には、PCに+2の剣があると確証させてしまう。
つまり、武器庫に剣を盗みに忍び込んでしまおうと企まないとは言い切れない。

556 :反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋-1:04/07/26 04:04 ID:7ihWORL9
そのときは捕まえれば良いのではないかと!
捕まえられないNPC達(GM)がいるとするならば
それはPLを操作できないGMの責任でもあるのかなぁ。


557 :NPCさん:04/07/26 04:42 ID:???
密書を運ばせるんだったら、冒険者に運ばせる密書は偽物にして、本物の密書は
国の諜報機関の人間に運ばせればといいじゃん。つまり冒険者は囮役。

マジックアイテムをねだったなら、依頼者がニヤニヤ笑いながら
「戦うような事態になった時点で、任務は半分失敗しておりますよ。
何しろこれは密書。秘密である事こそが重要なのですからね」と嘯く。

もちろんシナリオの最後に、依頼者をぶん殴らせるイベントをいれておくと。

558 :NPCさん:04/07/26 19:48 ID:???
>>557
つまんないからダメ

559 :ダガー+駄コテハンター:04/07/27 00:33 ID:7xGR0OoJ
密書+2を渡す

560 :NPCさん:04/07/27 00:50 ID:???
効果は輸送中の論理攻撃力+2

561 :NPCさん:04/07/27 01:06 ID:???
いや、水戸黄門における印籠と同じ効果が… [密書の意味を完全に間違えている]

562 :NPCさん:04/07/27 01:16 ID:???
>>558
アレもダメ、コレもダメって、そんな条件満たすシナリオなんて作成不可能じゃねーか!
……名付けて密書ン・インポッシブル。ってダメ?

563 :NPCさん:04/07/27 01:16 ID:???
盛り上がっている所、失礼します。

SWのキャンペーンをやっているのですが、ファイターが6レベルになった辺りで
PCの一人が死亡してしまいました。そして、そのPCと関わりが深かったPCの
PLが、「(死んだPC)の死を乗り越えるようなシナリオをやってみたい」と提案して
来たのですが…私は普段「死んだか。ああ、別の奴探すしかねえか…面倒だな」
ぐらいの感覚でTRPGをやっているため、PC同士の絆をシナリオに生かす方法が
よく解らないのです。ドッペルゲンガーやポリモルフ等色々と使えそうな気はするの
ですが…よろしければ、アドバイズを頂けると嬉しいです。

564 :NPCさん:04/07/27 01:23 ID:???
んーと、死んだシチュエーションとよく似た状況を再現して
そのPCに「今度は死なせない!」と言わせるとかどうじゃろー

565 :ダガー+駄コテハンター:04/07/27 01:25 ID:7xGR0OoJ
うむ、ドッペルゲンガーやポリモルフ等色々と使え。
死亡PCの周辺人物をデッチ上げてNPCとして使い倒すとかもよくあるパターン。

それまで一切留意していなかったのなら、死亡PCと他PCとの個人的な関係を
リサーチしたり整理しておくとネタのヒントになるので吉。

566 :NPCさん:04/07/27 01:38 ID:???
金作って生き返らせるのが手っ取り早い
…なんてのは駄目なんだろうな。

567 :NPCさん:04/07/27 01:40 ID:???
と言うか、6レベルならその気になれば生き返らせられる気がするのだが・・・

568 :NPCさん:04/07/27 01:43 ID:???
金に頓着しない面子だったのでは。
あるいは最寄の大都市が遠すぎて(2週間くらいかかる)、日数修正がべらぼうになるとか。

569 :ドルフ☆レーゲン:04/07/27 01:45 ID:???
蘇生手段のあるゲームは、死の重みを感じさせたり死をシナリオのネタに使うのが難しいよね。

570 :NPCさん:04/07/27 01:45 ID:???
生き返りなんて許されないくらいのドラマチックな死を遂げたとか。

571 :NPCさん:04/07/27 01:51 ID:???
「ドラマチックに『彼』の死を乗り越えるシナリオがやりたいので、『彼』は生き返らせません!」

572 :ダガー+駄コテハンター:04/07/27 01:57 ID:7xGR0OoJ
ちなみにオレのPCが死んだ時には
「たとえソレが可能であったとしても、オレを生き返らせるな」
っつう遺言を伝えてあったコトにしておいた。

RQでは敵の首奪って持ち帰ったり死体喰われたりするのが定番かな。

573 :NPCさん:04/07/27 02:08 ID:???
敵に死体が持ち去られていて、ワイトかブアウゾンビとして使われている。
それをぶっ倒してドラマを。

574 :NPCさん:04/07/27 02:13 ID:???
>>571にワロタ
笑ったついでにマジレスすると、他PCが改めて彼の死を実感するシナリオはいかが?
死んだ奴にしか出来なかった事をシナリオに組んで「こんな時にあいつがいれば…」
とか
宿に戻って遺留品整理して「俺達…あいつのフルネームも知らなかったんだな…」
とか
酒場で飯食ってるとき知り合いがきて「あれ、あいつは?」
とかね。
戦闘中にうまく連携が取れなくなる、なんてのも良いな。

575 :NPCさん:04/07/27 04:08 ID:???
『彼』の秘めたる願望をゆがんだ形で受け継いだドッペルゲンガーが以下略

576 :NPCさん:04/07/27 04:44 ID:???
彼の恋人や家族がやって来るというのも。

577 :反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋-1:04/07/27 05:30 ID:ty9yrxtR
とりあえず死んだときの状況とか、
パーティメンバーの特徴を書き込んでくれると
詳しい実例が出せるんじゃないかなと!

578 :堕天使:04/07/27 10:54 ID:???
死んだはずの「彼」が、夜な夜な街をうろつくという目撃情報が。

で、蓋を開けてみたら、
冒険の浪漫にとりつかれて成仏できないでいる「彼」の亡霊だった。
暗く、くぼんだ瞳でPC達の身体を乗っ取ろうとする。

「お前の身体を貸してくれよ…俺は…俺はまだ冒険の浪漫が忘れられねぇ…」

PC達は彼を斬るのか、それとも…

579 :NPCさん:04/07/27 11:03 ID:???
SWならそのまんまゴーストってモンスターいるしねぇ
5レベルモンスターだから丁度よさげなレベルかも。

580 :NPCさん:04/07/27 11:11 ID:???
シナリオよりもPLの演技次第なんじゃ、と思ってしまう。
>死を乗り越えるようなシナリオ

581 :NPCさん:04/07/27 11:15 ID:???
殺伐としたほうに向かわず、いっそのこと実家に遺品を届ける墓参りイベントにしたらどうだ?
逆恨みした母親とか、双子の弟PC参入とか、いろいろ面白いこと出来そうだぞ(w

582 :NPCさん:04/07/27 11:38 ID:???
>>563はその提案者と相談してみてはどうか。
相手のやりたがってることが分かれば考え易いんじゃない?

583 :反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋-1:04/07/27 12:53 ID:ty9yrxtR
>>581
子供の頃の日記とか見つけたりしてな!
しんみり出来ること間違いなし!
彼の思い出の地でも冒険も楽しそう!余裕!

584 :NPCさん:04/07/27 13:59 ID:???
故人の残した裏山の宝箱。
子供のころの宝箱だったオチにするとしんみり出来そうだな。
なんだよゴミじゃねーか!とかいうPLがいると一気に台無しになるけど(w

585 :NPCさん:04/07/27 14:38 ID:???
ところで最近あんまり技術交換してない気がするのは気のせいか?

>死を乗り越えるシナリオ
要は死んだキャラがいない事に色々な意味で耐えられるようになればよいわけか?
「あいつがいなくてもしっかりやれるんだ」もしくは
「あいつがいなくてもしっかりしなきゃ」となるのを目指すと

ゲーム的:
死んだキャラが得意としていたタイプの敵との戦いに死んだキャラがいなくても勝つ

ストーリー的:
死んだキャラがいない状況が当たり前になっていく過程を演出する

586 :NPCさん:04/07/27 14:40 ID:???
PC達と同じ構成だった初心者NPCのPTを出して、昔の冒険を思い出させるような物にするとか?
登場するたびに、PC達が以前ぶち当たった壁に、その初心者PTがぶち当たっているところに、PCのPTを登場させるとか

587 :NPCさん:04/07/27 14:43 ID:???
いきなり内縁の妻と隠し子が登場し、遺産を要求してくる。

588 :怪傑モロ:04/07/27 14:46 ID:???
死体をネクロマンシーでゾンビにすればいいよ!
倒せば乗り越えたことになるよね!
でなきゃ死体で橋をつくるとか!
飛び越えたほうが早いか!
うっかり!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω

589 :NPCさん:04/07/27 14:49 ID:???
>>588
そりゃ他人の死を踏み台にしたというのだ。

590 :NPCさん:04/07/27 14:56 ID:???
>>563
そのPCの死によって、他のPCにどんな影響があったのかがまず必要では?
PC同士の絆ってのが具体的になんで、喪失したらどうなったのかと。
ただPCが死んだだけじゃ、乗り越えるものなどない。
友達死んじゃった悲しいね、が関の山だろう。RPG向きの主題じゃねーな。

生き返らせたい、という感情があるなら、
「死亡したPCを生き返らせてやるから、この悪事をこなせ」っていう、
悪の誘惑に対する葛藤とかかな。

死に対する感情があまりないなら、そっくりさん、ゾンビ、ドッペルゲンガーなどの
巻き起こす事件が定番かと。
そんで元のPLが担当するんだよね、そのキャラをw

591 :NPCさん:04/07/27 15:10 ID:???
死んだPCの死体だが遺品だかを持って、
彼を葬るに相応しいベストなプレイスを目指して冒険に。

592 :563:04/07/27 15:15 ID:???
おお、大量にレスが。ありがとうございます
>死んだ時の状況
死亡したPCのPLが「シナリオを書いてきたので、今回はGMやるよん」と言って
GMになったのです。彼が使っていたPCは、NPCとして出てきました。色々あって、
「死んだら魂が消滅する」空間で敵として出てきたそのPCを、やむなく叩くPT。
そして、敵になったPCに、彼女の姉的RPをしていたPCのエネルギーボルトが
炸裂、生命力は-1に!生死判定はピンゾロ以外成功!しかしピンゾロ!全然安らか
じゃない表情と描写で消滅していく彼女の魂!……と言うわけで、彼女を殺した
PCの中の人が「自分のPCはダメダメになってそうだから、立ち直るシナリオが欲しい」
と言い出した…というわけです。ちなみに、精神世界に近い場所だったので、体は
無事です。

個別レスをしていると完全にスレ荒らしなのでご勘弁を。
>>564さんのアイデアや、
>>574さんの
>他PCが改めて彼の死を実感するシナリオ
は、なんとか自分にも出来そうであります。ちなみに、死んだPCは天涯孤独なので、
故郷が無い&家族も居ない、と言う状況であります!

ちなみに、自分だけで考えても何も思いつかなかったのでPLの皆の意見は聞きました。
それを聞いて、
「ありきたりだけど、ドッペルorブアウゾンビぐらいかなあ…」と漫然と思っていました。
(ただ、悪役RPを10分以上やると口からギャグが飛び出る病気なのでにんともかんとも)



593 :NPCさん:04/07/27 15:26 ID:???
体が無事というのはおいしいな。
死んだPCの体にゴーストが入り込んで・・・というのもできるし、
期間限定で彼の魂が戻ってくるというのもできる。
いっそ別の魂が入り込んで記憶喪失状態で別人として蘇るのもいいな。

594 :563:04/07/27 15:29 ID:???
そういえば、イリュージョナリービーストってあったなあ…



   i゙:::;:::::||::::::,!i:::::::::::,|i::::::::::::::::::;:::::::::::::::::::::::::::::::゙i
  i゙::::|;;;;| |;;;;;| |::::::::::| |:::::::::::::::::||::::::::::::::::::::::::::::::::|
 . i゙::::::i     ''''''''''' '───' |;;;;;;;;;;;;::::::::::::::::::::|
  .|:::::::|,-====-´  ゙ヽ,,,,,,,,,,,,,、    |:::::::::::::::::::| ←死んだPCの幻覚獣
  |;::::::::|,-──、    ~ニニ,,_`    |:::::::::::::::::::|
  `ヽ、i (、i´ノ     ´い,, ノ '    |;;;::::::::::::::/ なんで私のこと
  .   i ^~~~ー==─ ー'-+、     /^゙-、;;;;/  殺したん?
     {     ヽゝ          '-'~ノ  
    λ   ''゙゙''-''-─、       /-'^"  
     ヽ,_    ^~^        (
     /`''丶、     , -    /^l
    /  /( ノ `'''''''´~ _, - ' ~ ゙i、
      ./ ドッペル  ;ヽ 
      l  _,,,,,,,,_,;;;;i  <簡単さ!ヤツラにとって、お前は
      l l''|~___;;、_y__ lミ;l   単なる敵だったからな!
      ゙l;| | `'",;_,i`'"|;i | 
     ,r''i ヽ, '~rーj`c=/ 
   ,/  ヽ  ヽ`ー"/:: `ヽ
  /     ゙ヽ   ̄、:::::  ゙l, ホント 戦場は地獄だぜ! フゥハハハーハァー
 |;/"⌒ヽ,  \  ヽ:   _l_        ri                   ri
 l l    ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| |                   / |
 ゙l゙l,     l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l
 | ヽ     ヽ   _|_  _       "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ
 /"ヽ     'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄  [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`"
/  ヽ    ー──''''''""(;;)   `゙,j"  |  | |

とかやってみるのも面白いかも…と思いました

595 :563:04/07/27 15:35 ID:???
そして問題は、死んだPCの中の人が「いい感じで死んだ事だし、生き返らせない方が
いい感じ」といってることでして…でも、沢山レスをもらえて、なんとかシナリオが作れそうな
気がします。レスくださった皆さん、ありがとうございました。

596 :NPCさん:04/07/27 15:39 ID:???
その「死んだら魂が消滅する空間」にそのPCの魂を連れ戻しに行こうぜ!
条件は外に出るまで振り返っちゃだめ。
しかし意思判定に失敗して振り返ると醜く腐り果てたPCの魂が!
ここから逃走シナリオ。

597 :NPCさん:04/07/27 19:49 ID:???
肉体は滅びたが魂が残っている人物を登場させて、残っているPCの肉体に入れて甦らせるために
奔走する話ってのはどうか。
中身は違ってもそいつを復活させられて(゚д゚)ウマー
で、最後に中の人が違うはずなのにそいつがPCを思わせる台詞や仕草で礼を言うと。

598 :NPCさん:04/07/27 21:32 ID:???
>>592
死んだPCの手紙やら日記としたカタチで

・自分の夢はパーティと冒険を続けることであることを協調。
その夢を受け継ぐカタチで件の鬱PCを誘導する。

・例え自分が死んだとしても空から見守っていきたいという文言を見つけさせ、
生き残ったパーティーに「天国にいったあいつに笑われないようにしよう」と気付かせる。

・パーティの悪口罵詈雑言を生き残ったPCに見せつけ、目を覚まさせる。
ちょっと危険。

599 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/07/27 21:57 ID:I9n5AkGW
ってか死んだPCのPL氏と相談した方が良さそうな気も。新キャラ作っても
傭兵とか神殿/ギルドで頼まれたとかっつー感じの関係性で合流したりすると
PL的に自分の事でみんなが盛り上がってくれてるのにPC的には全くの他人で
「死んだアイツの為にも! とか言われても知らん人だしなぁ」なんて事に
なり兼ねないし。…まぁそれはそれで新キャラがみんなを鼓舞してってぇのも
カッケェかも知れんけどニャー。

600 :NPCさん:04/07/28 01:00 ID:???
>>592
立ち直るシナリオだとすると、残った肉体に別の魂を入れて復活させるものの、
結局別人と気付いて決別するって話……をTRPGのシナリオでやるのは辛そうだ。

実は魂が残ってて、戻ってくるんだけど肉体は既になく(火葬しちゃった、てへ)、
困ったあげくに新キャラに取り憑いて二重人格に。
そして成仏させるための旅に出る、とかどーか?

601 :NPCさん:04/07/28 01:04 ID:???
だいぶ煮詰まってまいりました。

602 :NPCさん:04/07/28 01:42 ID:???
傷一つ無いのに決して蘇生できない「死体」を、遺品から出てきた遺言に従って埋葬しにいく、というのは?

時々「まるで生きているようだ」とか演出してやったりしてさ。

603 :NPCさん:04/07/28 11:55 ID:???
「彼」の肉体は魔神の器に選ばれたんだよ。ある日7人の悪魔信奉者が
君達の前にやってきて「彼」の肉体をバラバラにして持ち帰ってしまうんだ。
君達は魔神の復活阻止と彼の魂の安寧の為に肉体を取り戻すべく、
7人の待ち構える7つの塔に挑むんだ。ワーイ キャンペーン デキター

604 :NPCさん:04/07/28 12:40 ID:???


605 :NPCさん:04/07/28 12:42 ID:???
魂の破滅した死体を、ブアウ・ゾンビーには出来るんかね

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