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ドラクエのシステムについて語るスレ

1 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/26 00:47 ID:TQKLzm7j

転職システム、カジノやふくろなどゲームバランス的にどうなの?
こんなシステムどうよとか
ドラクエのシステムについて色々語り合いましょう。

自分が希望する提案をする以上、
賛成・反対色んな意見が出てくるのは当然の事。

荒らしや人格攻撃ならまだしも、
システムをあーしたいこーしたいという意見である限り
大幅な変更から、現状維持まで認めるのがスレのルールという事で。

■前スレ
転職システムがドラクエをダメにした?・・・4
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/ff/1082989352/
転職システムがドラクエをダメにした・・・3
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/ff/1081539502/
転職システムがドラクエをダメにした?・・・2
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/ff/1080967209/
転職システムがドラクエをダメにした・・・
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/ff/1080549315/
■関連スレ
ドラクエの攻撃魔法はMPの無駄
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/ff/1082036712/l50

DQ進化論
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/newtech/dqpis.htm


2 :キュイ ◆.KYUIGnEJI :04/05/26 00:48 ID:dcPG8pSo
2(σ´∀`)σゲッツ!!

3 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/26 00:53 ID:PcyITL5w
>>1


前スレで評判の良かった天職案

ドラクエのキャラに個性がないとも思えないし、たとえそうでも転職システムが原因だとは思えない。
・・・けど、このスレのテーマは否定できない。転職システムとキャラの個性のマッチングは不完全だと思う。

各キャラに「天職」を設定するのはどうだろうか?ハッサンなら武道家、バーバラなら魔法使い、主人公なら勇者がそれぞれ天職。
天職以外の職に就くと、いろいろ制約がつく。だって「向いてない職業」「回り道」「苦しい修行」なんだもの。
具体的に言うと、「ハッサン以外が武道家になっても正拳突は覚えない」「バーバラが魔法使いになると、全魔法をコンプできる(マダンテ含む)」「主人公が勇者になるとデイン系を全部覚える」
・・・・・・あと、「天職に就くとパラメーター補正も全部プラスになる」とか「熟練度のアップが早い」とか。

さらに隠し天職もあると面白いな。実は「ハッサンは踊り子の才能があった」とか、「主人公の隠し天職ははぐれメタル」とか。
ハッサンのイラスト見たら、武道家にしたくなるでしょ?バーバラの設定見たら魔法使い以外考えられないでしょ?主人公はやっぱ勇者だろ?
それって「天職」なんじゃないの?
各キャラがどの職業に向いてるかっていうのをゲームのシステム化する。いろいろ応用利くと思うんだけど、どう?
「天職以外に制限をつける」というよりも「天職にボーナスをつける」みたいな感じです。

出た意見:自由度が高そうに見えて結局は天職に振り回されて自由度が少なくなっている。
同じ職業を続けるメリットがない以上は天職なんてものあっても邪魔だと思うよ。
成長早くなるだけとかマジ勘弁でしょ。

4 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/26 01:12 ID:MXHxc7ga


5 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/26 01:33 ID:7LZ+2d97
複数ある職の中から、キャラによってはなれない職を作れば良いと思う
例えば魔法使いを不可にするだけでも、賢者魔法戦士天地雷鳴士が不可になり
多くの職歴技も覚えられなくなる

僧侶を不可になるキャラなんか、どう進むべきか途方に暮れると同時にその選択にかなりの個性が出そう

6 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/26 19:15 ID:WrGHtrbQ
>>3>>5両方反対
転職は自由が売りなので誰でもどの職業にでもなれるようにすべき。

7 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/26 19:39 ID:W47bU4AN
>>6
>>3は一応6,7とあまり変わらずに、転職にだけボーナスが付くんだよ。
>でもどの職業にでもなれるようにすべき
は関係ないんじゃないかな?

>転職は自由が売りなので
これは微妙かもな。
「全ての職業から選ぶ」じゃなくて「天職の中から選ぶ」になってしまいがちかも。
でも、現状のハッサン→武闘家とかとあまり変わらないか

問題なのは「熟練度のアップが早い」だと思う。
マスターしたら他の職に転職した方が良い現状じゃ、天職である期間がすぐに終わってしまうのは問題だと思う。
天職でずっといるメリットがなんかあればいいのかな?

8 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/26 19:57 ID:WrGHtrbQ
転職の良い点はプレイヤーの好きなように成長させることができること。
天職なんか設定したらそれになれと言ってるようなもの。
この時点で自由も糞もない。
いい呪文を覚えられないキャラを魔法使いに転職させてしまって、
しばらく冒険を進めた後で転職が間違っていたことに気づいたとしたら
その時点でやる気0だよ。
転職制である以上、キャラごとの個性などなくて当然。
キャラごとのパラメータの違いなどはあっても良いと思うが、
どのキャラを何に転職させようが
冒険を進めていけるようなバランスでなければ困る。

9 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/26 20:50 ID:K6YXJXrP
あるキャラがある職に就けない
というのは止めるべきかなと思う

10 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/26 21:57 ID:RLXLHNFW
というか>>3は勝手に張られただけなのでスルー推奨。
個人的にはレベル合計案関係と、クラスチェンジ案がよかったと思った。

11 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/26 23:58 ID:L10p0cA2
どのキャラを何に転職させようが冒険を進めていける、という意見をみると
転職という仕組みが本当に必要なのか疑問なんだが。

12 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/27 00:28 ID:kp46MS9l
クラスチェンジ案

ワシが推したいと思っておるのはクラスチェンジ案なのだが、入口は狭く、出口を広くしてはどうか。
最初の職業は戦、僧、魔、その他の何かの四つで始まり、最終的にはいくつもの中間の職業を経てゴールへ辿り着くというもの。
ただし、ルートは複雑に絡み合っていて、戦ではじめても魔の上級職への別れ道はある。図示すると、
    戦2―
.  /   \
戦<       >―
.  \    /
    >魔戦
.  /    \_
魔<      /
.  \   /
    魔2
       \
といったような感じか。ゴールの最上級職は多ければ多いほど良いと思う。
・最高レベルの上級職へつくころがゲームクリアのころあい。
・次のレベルへの転職はダーマで。最下級職へ戻るのもダーマで。
・習得可能な特技・呪文は各クラスで決まっており、そのうちからいくつかをポイントを消費して入手。
もちろん、やろうと思えば万能化もできるがそれはクリア後のお楽しみ。
・・・最初の職業が少ないという意外、最初のクラスチェンジ案とまったく同じだがの。

やり直し出来ないクラスチェンジって聖剣3みたいなクラスチェンジの話?
どんなに不便なクラスばかり選んでしまったとしても
クリアできなくなるようなことはあり得ない。回復もアイテムで代用できる。
後戻りできないシステムを使うとすればそのくらいのゲームバランスは当然だろう。
不便なら新しくゲームをやり直せば、という意見もあるがある意味その通り。
クリアまで標準12〜14時間と比較的短く、何回でも遊べるのがポイント。
キャラ選別+クラス選別の組み合わせによるパーティメイキングがゲーム性。
ドラクエにこのシステムを当てはめるのはちょっと難しいよな・・・

13 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/27 01:59 ID:ormKsp5U
転職とは別の話になるが・・・。こんな呪文と呪文効果を考えた事がある。システムスレだからOKだよね?

インパス>敵のHP・MP・弱点・宝箱の有無を探る。
レムオル>一定ターンの間、直接攻撃の回避率が上がる。使用者のかしこさに応じて、効果の継続ターンが上下する。
シャナク>呪い・マヌーサ・マホトーンの効果を打ち消す。呪われた武器・防具のマイナス効果を、戦闘中のみ解除する。
ボミオス>敵1グループの素早さを下げ、なおかつ時々敵を行動不能にする。(ただし行動不能になった、次のターンは確実に行動できる。)ピオリムの効果を相殺させる。
ピオリム>味方全員の素早さを上げ、更に時々1ターン中に2回同じ行動を取る。(ただし2回行動後、次のターンは2回行動をしない。)ボミオスの効果を相殺させる。
バイキルト>一定ターンの間、攻撃力が2倍になり、なおかつ呪文が使えなくなる。
ドラゴラム>炎・吹雪のブレスを吐き続ける。炎と吹雪のダメージはレベルに応じて上昇する。時々猛毒+ダメージの「毒ガス」や、敵全体を攻撃する「押しつぶし」を使ってくる。特定の装備品で、変身中にコマンド操作する事もできる。
モシャス>敵か味方に変身。自分の使用する呪文+変身した相手の呪文&特技が使えるようになる。変身した相手の呪文&特技は、一切MPを使用しない。ステータス同化は味方に変身した時のみ。
キアリー>毒・混乱をなおす。

新)ダルーサ>敵1グループを一定ターンの間、攻撃力を半減させる。バイキルトの効果を相殺させる。
新)ゴロストン>味方か敵1体を1〜2ターン石の塊にして、攻撃できない代わりに攻撃を受けつけなくする。アストロンと違い、凍てつく波動とシャナクで回復する。敵に使用する時は、ラリホーの耐性で、効いたり効かなかったりする。
新)マバイズン>一定ターン、呪文の効果が2〜4倍になる。使用者のかしこさに応じて、効果継続ターンが上下する。

14 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/27 09:44 ID:F1GtKwtD
>>1乙。
前スレで「天職」を言い出したものでつ。

>>3は僕が張ったものではないけど、一応フォローと反対意見への反論を。
天職にどんなボーナスをつけるかはイロイロ考えられますが、ゲームバランスを崩壊させない点で優遇させればさせるほど良いかと。
これは>>6への反論というかゲーム論なんですが、転職を自由にすれば自由にするほど、実はプレイヤーの意識は不自由になると思うのよ。
「ゲームシステム自由度の高さはプレイヤーは不自由にする」って感じ。
自由度を増すために、プレイヤーにバイアスがかからないようにした結果、プレイヤーは自分の固定観念から逃げられなくなる。
「人間の意識は抑圧や偏向のなかでこそ、それから自由になろうという力が働く」っていうのはゲームにも当てはまると思うんだわ。
そのうえで、ゲームバランスがギリギリ崩壊していないという条件が満たされれば、それは記憶に残る名作足り得ると。
ドラクエIIIなんかその好例だと思います。
「戦士勇者僧侶魔法使いパーティがオススメ!」っていう事前情報があった上で、「勇者遊び人遊び人遊び人」というパーティを選んだプレイヤーこそ自由なんだろうと(極端な例えだけど)。
そしてそいつは、賢者3人という思わぬサプライズプレゼントをもらうわけですw。
ゲームクリエイターの箱庭の中で遊ぶ快感しか知らないゲーマーが多い中、ドラクエこそそういう真に自由なゲームを目指してほしいと思う。


15 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/27 11:18 ID:QGdzqY9i
転職はやめようぜ。
まあ、ゲームバランスさえしっかりしてればいいんだけどさ。
俺は楽したいからすぐ、バトルマスター→爆裂拳オンリー。おかげで糞つまらん戦闘、でも楽。
自由になろうとすればするほど障害も多いわけで、怠け者の俺には戦士勇者僧侶魔法使いパーティ
から脱却はできん。抑圧や偏向のなかでもそれは変わらない希ガス。不自由が楽だから。

16 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/27 19:47 ID:DxF//wkO
>>14
>転職を自由にすれば自由にするほど、実はプレイヤーの意識は不自由になると思うのよ。
相関関係はないと思うぞ。
システムを不自由にしても、プレイヤーの自由度は増えない。


17 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/27 20:32 ID:dCrpciBH
>>14
何が言いたいのかさっぱりわからん。
天職のほうがはるかに自由度低いようにしか思えん。

>ゲームクリエイターの箱庭の中で遊ぶ快感しか知らないゲーマー
ドラクエのユーザーにはそんなのも大勢いるし彼等を無視して話を進めようってのは間違い。

ドラクエには万人に受けるシステムが要求される。 



18 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/28 00:36 ID:d38oDX3N
復活の呪文フカーツキボン

19 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/28 00:52 ID:8HwwJlCA
万人に受けるというより誰にでもわかるということが必要とされていると思うがね。

20 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/28 13:46 ID:Fya/hXZt
いや、選択肢を増やしてもマズい増やし方だと、逆に自由度が減ることもあるよ。
例えばあるクラスが激強だと、全員そのクラスについちゃう、とか
(FF3で最後は忍者or賢者のみになるようなの)

たしかに>>14のゆーことはよくわからんし、天職のシステムは上記の「マズい増やし方」
だと思うけどね。

>ゲームクリエイターの箱庭の中で遊ぶ快感しか知らないゲーマー
これなんかも該当するのはまずDQ。外れるのはFFだし。
FFはアビリティの組み合わせでとんでもない効果がでたりするから。
(もっとも、7以降のFFは難度激減してるから発揮する場がないけど)

>>14って、いってるテーマと、具体的に出した例示がまっさかさまなのよ。
だから何言ってるかわからない。
「FFは自由度低い」とか(実際はシステム面ではかなり高い)、先入観にとらわれてちゃ駄目だよ。

21 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/28 17:25 ID:rNcLpgPb
クラスチェンジ案の「ゴールの最上級職は多ければ多いほど良いと思う。」って
実際にやったら似たり寄ったりの職業ばっかで、意味の無い可能性大だと思うが?

22 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/28 22:28 ID:YWdqrfKE
職業無くして装備にステータス補正かけるってのは?

はがねのつるぎ、てつのよろい、てつのたて、てつかぶと
など装備すると戦士っぽいステータスになる。

いかづちのつえ、まどうしのローブ、不思議な帽子
など装備すると魔法使い系のステータスになる、など。

また武器、防具にはレベルがありレベルをあげていくと武器固有の特技を覚えていく。

どくばり→きゅうしょづき
ドラゴンキラー→ドラゴン斬り
いかづちのつえ→ベギラマ

23 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 00:44 ID:O2IZE61B
>>20
>>14って、いってるテーマと、具体的に出した例示がまっさかさまなのよ。
だから何言ってるかわからない。

だから逆説的なんでは?
「どの職業も平等で公平で自由度が高いシステム→実はゲームをやってみれば有利な職業がある→結局その職業ばっかりになる→かえって意識における自由度が低い」
例:“せいけんづき”連発・全員忍者と賢者

その点、天職システムはの
・「最初からどの職業が有利か明示してある」→ライトユーザーはその「箱庭の楽しみ方」にしたがってゲームを終えることが出来る
・「有利な職業は存在するが、他の職業にもちゃんとと転職できる」→やりこみ方のプレイヤーは試行錯誤出来る。天職というバイアスから逃れようと頭を使う(>>14の言う自由)


安定・無難な道は誰にでも分かってるけど、それ以外の選択肢も存在し、そこにロマンがあるっていうのは(・∀・)イイ!!と思った。

24 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 00:52 ID:O2IZE61B
>>23
自己フォロー

安定・無難な道は誰にでも分かってるけど(→天職の明示)、
それ以外の選択肢も存在し(→天職にはボーナスが付くけど、それ以外の職業につくのも自由)、
そこにロマンがある(→隠れ天職の存在)

あと、個人的にパーティーメンバーの職業の特定の組み合わせによって、なんかイベントが変化したり、戦闘でボーナスがつくのはどうだろうか。


・勇者一人、のこりのメンバーがマジックユーザーのときのみ、ミナデインが使える。
・とある職業の組み合わせ(ゲーム開始時に乱数で決定)で、会心の一撃が大発生。

25 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 01:28 ID:bOEl29O2
自由とは与えられるものではなく、掴み取るものなのだ!

26 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 02:59 ID:+jzgaRZM
天職やるなら、キャラクター毎に熟練度の差を設ければいいんじゃね?

27 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 03:11 ID:LriboRvi
天職ネタは面白くないからもういい

28 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 03:45 ID:KIBiaXzH
>>26 6はそうだったんじゃなかったっけ?

29 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 11:58 ID:QlczWGwz
隠れ天職なんて一度ネタバレしたら終わりだろ。
ということで天職は終了。

それより便利特技をどないかしないと。
ダンジョンですこしもMP使わないで進めるのはやっぱり面白味に欠ける。
リレミト一回分のMPしか残らないような緊迫感が欲しい。

30 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 12:15 ID:49ZJX7nz
特技のバランス調整ほどつまらん議論はない。
マジくだらん。
消えろ

31 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 13:01 ID:QlczWGwz
>>30
何キレてんの?
天職が否定されたからか?

32 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 13:06 ID:buA923r+
>>31
■関連スレ
ドラクエの攻撃魔法はMPの無駄
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/ff/1082036712/l50
ここで出尽くしてるし

33 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 13:49 ID:O2IZE61B
>>29
隠れ天職の目的を「やりこみのためのサプライズ」と仮定するなら、ネタバレしないようにしたらいいんじゃない?
いくつかの不確定要素で決定するとか。ゲーム開始時にランダム決定とか。

「天職」に限らず、それぞれのアイデアの末端のほころび叩くより、考案者が考えてる根本のテーマについて考えたほうが面白いぞ。

34 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 13:51 ID:72gu/99t
便利特技の議論も飽きたな

>>29
他のRPGをどうぞ

35 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 14:09 ID:O2IZE61B
このスレ見てると、やっぱり金字塔的タイトル「ドラクエ」の続編のシステムデザインって難しいんだなあ、と思う。

36 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 18:15 ID:LlCHMO2Q
>>34
それを言ったらお終いだろう。転職も同じ事が言える。「他のRPGをどうぞ。」

37 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 20:57 ID:O2IZE61B
>>36
「それを言ったらおしまい」的なコメント言ったのは>>29であって、
それに対する皮肉として、>>34が「他のRPGをどうぞ」って言ったのではないの?

38 :34:04/05/29 21:10 ID:72gu/99t
>>37
まぁそういう事だけど
まさか還ってくるとは思わなかったよw

39 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 22:16 ID:xqC+Uo+1
Vだっけ?敵にホイミかけたり、味方に攻撃したりできた。
役に立つ機会はあまりなかったが、なくすことはないだろうと
思った。

40 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 22:25 ID:buA923r+
>>39
いろいろと面倒

41 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 00:37 ID:lZ2JLWpJ
>>39
味方に攻撃・・・メダパニ・ラリホーの回復
敵に回復・・・マホカンタしてる敵にホイミするとベホイミになって返ってくる。ベホイミだとベホマ。
        あとベホマが対ゾーマ兵器。

まあ、あんまり使う機会ないけどな。

42 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 10:29 ID:fkimLWZe
パーティーアタックとか、割と好きなんだけどな。
マホステ相手にかけて回復・攻撃補助呪文の妨害工作とか、
マホトラを呪文使わない味方にかけてMP回復とか、
FFのリフレクト使ったデルタアタックみたいな、ちょっと裏技っぽいテクを使うのが面白かった。

43 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 10:50 ID:WElyOZxC
>>42
PAを戦闘システムに取り入れて
製作者がバランス取るの難しそうだな。
あらゆる呪文、特技の事を考慮しなければいけない。

44 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 11:19 ID:fkimLWZe
>>43
そうかい?前科があるんだから楽そうにも思えるけどね。
少なくとも転職や呪文・特技の覚えるタイミング等のバランス調整よりはマシなんでないかい?
概存の呪文や特技を考えても、PAさせても特に問題があるようにも思えないし。

・・・まぁ確かに素人考えかも知れんけどね。

45 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 13:11 ID:cSl3bJZo
万人に理想のシステムなんかないと俺は思う。
ドラクエ6なんかは、脳内で補完したり縛りプレイするには最高の作品だぞ。
(7は仲間モンスターいなくした時点で方向性間違えた)
「国民的ゲーム」みたいな存在(売上がw)になっちまったドラクエは、
どうせ今後ともどっちつかずのシステムを採用しつづけるだろうから。

46 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 13:24 ID:sYq3vW4J
>>45
それはみんなわかってて
ギャーギャー言い合って(ry

47 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 15:00 ID:9jZm3s6+
縛りいれてもあのシステムでは最高とは思えんなあ。

48 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 16:44 ID:s1/HONfQ
せいけんづきだの、とびひざげりだの、大して特徴のない
打撃系のとくぎは好きくない。通常攻撃のコマンドの
存在理由なくなるような気がして。
たとえば、せいけんづきなら、ダメージが通常攻撃の
1.5倍となっているが、それじゃ通常攻撃と比べても
メリットだけが目立つ。かわりに通常攻撃と比べて
劣る点がないとメリハリがない。

49 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 16:50 ID:ogx/lWPV
×命中率が低い  会心の一撃が出ない

50 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 17:15 ID:f9I40u7U
6とかだとCOMが通常攻撃使わないのが腹立つ。
奇跡の剣意味ない

51 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 17:19 ID:OurchYwn
>>48
メタル系には効かないってのもあるな<せいけんづき

いや、似たような技が多すぎてわけわからんっつーのは同意するよ。
でもリメイクで削ったら、やっぱ文句言う奴でてくるんだよなぁw

52 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 19:24 ID:KyIX5mwY
3の転職システムは間違いなく面白いんだけどなあ。
まずは特技の数減らすことだけでもやって欲しいんだけど・・。
戦闘で特技の連続じゃ味気ない。だいたい特技ってカコよくない。呪文はカコイイ。
エニクスは転職システムの不評を知ってるのかな?

53 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 19:26 ID:I7/1GPGN
まわしげりで攻撃力そのまま反映されるのはイカンだろ。
実際バランス崩壊させてるし。
武器装備してない攻撃力(ちから)でいくべし。
まあ、激しく使えないが。

54 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 20:27 ID:aBs6oLrC
>>47
それなりによく出来てるよ
最高とまで言うには、プレイヤーを選ぶと思うが。
無個性批判にしたって、クリアまでは個性を保つようにデザインされてるっぽいし。
(前スレ、前々スレ参照)

>>52
6からの転職は3の転職の不評部分を改善した形になってる
ただその不評とされてしまった部分が好きな人も居て
その人にとっては、新たな不評を呼ぶ結果となってしまった。
万人に理想のシステムが存在しない以上、
どこかの層からは不評が入るのは承知の上で、
全体的に 懐古 より 新参 を優先させているかと。
(正直、3好き層の願いよりも、6好き層の願いのほうが叶えてもらえやすいと思う)

これは古くからのプレイヤーを重視し、初心者層を軽視した結果、
ジャンル全体がマニアックに陥ってしまい没落した
シューティングや格闘ゲーの二の舞にならないように気をつけてるんだろう。


特技の数とかCOMの思考とかシステムと直接関係無い所で
色々と変えて欲しいとは思うけれども、
根本的なシステムは今のをベースでいいんじゃないかと思う。
そもそも「システムが売り」な時代はもう無いと思うし(大抵何かのパクリになる)
今3のシステムをもってこられても・・

55 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 20:54 ID:ogx/lWPV
もちろん、6・7の転職システムにおいて、バランスとしてはかなりいい方だよ。
多分エニックス(ハートビート、アルテ)以外のところが作っていたらもっと酷くなっていたとは思う。
でも、その根本的なシステム自体がヤヴァイわけで・・・・
いくらエニックスと言えども、これから先そのシステムを用いて神バランスに近づけ続けれるかどうかは怪しい。
つか、開発がレベル5に変わったわけだから余計。(まあ9以降がレベル5かどうかもわからないが)

56 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 21:58 ID:lY1tKTwq
良く出来てるって言われてもなあ。
あの特技覚えるだけの転職システム自体がいいと思えないからなあ。
やっぱり良く出来てるとは思えないよ。

57 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 22:25 ID:EJ+PAA7a
つまり全プレイヤーが納得する理想のシステムは存在しないという事で

58 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 22:38 ID:WElyOZxC
>>57
>>46

59 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 23:21 ID:FbYdRfsf
むしろシステムの問題じゃなくてキャラ設定が悪いじゃないの?
格差を出したければ、キャラ固有の魔法なり特技を増やしていくとか、、
転職してもMPがないキャラとか作れば、現行のシステムでも別に問題ないぞ。

60 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/31 01:21 ID:UhLkukCl
とりあえずこれまで出た案をまとめてみてみたい。

61 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/31 05:03 ID:s1I5pN1J
>>60
賛成。まとめサイトきぼんぬ。

62 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/31 06:45 ID:h7+WBuIm
どうせ誰もやってくれないよ。

63 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/31 09:41 ID:3LtP9YxU
3の転職を今持ってきても単純すぎて味気ないが、リアルタイムでは6,7より面白かったとは
思うんだよなあ。

僧侶と魔法使いの呪文が使える賢者
魔法が使える戦士

素直にスゲ〜と思った・・・。そういう単純なお得感みたいのが、6,7あたりではどうも感じられん。
呪文が特技の台頭をゆるし、すごい技を使えるのが当たり前。
まあ、6はそれなりに楽しんだけど7になるとしつこく感じたし、8までやられると頭が痛い。
正直、転職は6,7(3)だけのシステムでいいんじゃね?それなら6,7の価値も少しは上がるだろう。
また10あたりでちょっと違う転職を復活させてくれればいいよ。

64 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/31 11:24 ID:Ae7RDttL
DQがヒットして色んなパクリ作品が雨後の筍のように出てきたけど
3の転職は、そんなにパクられなかった。

 つまりはそういう事かも。

3の転職は別にどうでもよかったが
6・7の転職を叩くために引っ張り出されている感じ。

5の頃までは「3転職よ再び」なんて声はあんまり聞かなかったからね

>>63
このスレでは
>魔法が使える戦士
が無個性だと叩かれる時代ですから


65 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/31 16:18 ID:rKbN4+3W
従来方式以外で細かい設定を除くと転職はこんな感じ?

↑自由
 キャラと職の組み合わせでボーナス
 キャラと職の組み合わせでデメリット
 キャラと職の組み合わせで成長速度に差
 キャラと職の組み合わせで就けない職を作る
 転職or特技習得数に制限
↓制限

66 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/31 20:21 ID:atESvByU
呪文・特技の習得条件を能力値基準にして、
キャラ固有の成長率の他に職業でボーナスがつけば十分なんだけどな。

67 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/31 20:47 ID:vATqLhDK
このスレもだいぶ質が落ちたな
抽象論、ループの繰り返し

68 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/31 23:20 ID:s1I5pN1J
>>67
ループはまあ、過去スレ嫁だけど、抽象-具体が行き来するのは結構活発な議論の証。

69 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/01 18:30 ID:0rCLwZn+
武器、防具を装備できる条件をキャラ別にわけるんじゃなくて必要ステータスを設けるってのは?

          装備に必要なステータス       備考
はがねのつるぎ  ちから45以上 体力50以上
どくばり          無し       うんのよさ×0.1(%)で即死
ブーメラン    すばやさ35以上
いかづちのつえ  MP80以上         かしこさ70以上でベギラマ効果を得る
ちからの盾    ちから50以上 体力70以上  かしこさ75以上でベホイミ効果を得る

こういう感じにすればバーバラが普段装備できなかったはがねのつるぎなどを戦士に転職した時に装備できるようになる、
なんてことができる。
つまり今までのような戦士なのに剣が装備できない、などの矛盾がなくなる。
 
 

70 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/01 18:57 ID:dyBiOvMD
>>69
DQ3以外のキャラ固定装備システムは、プレイしてる上では負担が少なくてよい。
誰を仲間にしたらどんな装備が必要か、と考えるとわかりやすいからな。
だいたい、そうやってますますキャラ間の格差なくしてどうする?w
やりこんでくと全員同じ装備、職業になる可能性もあるぞ。
(DQ3なんかは全員けんじゃにするのが楽だったりするしな)



71 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/01 22:37 ID:9WeAmQfK
>>70

常識的に考えて、戦士なのに剣が装備できないなんておかしいだろ。
DQ3とはボリュームが違うだろうし、極めるなんて簡単にはできないよ。
ただ、>>69の案だと低レベルで進む人にきつくなりすぎるので却下したいが。

72 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/01 23:04 ID:soc1XGhO
>>71
システムの是非はともかく、低レベルを目指す人はむしろキツさを乗り越える事に
楽しさを見出してるはずなので、むしろ歓迎されると思う。

73 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/01 23:22 ID:lqZoa/jX
>>72
本来の層にはヌルめに
縛りプレイする人にはキツめに補正がかかるのは理想かもね。

74 :70:04/06/02 00:50 ID:vfQ5vf7D
>>71
「常識で考える」なら、転職しただけで急にパワーアップするほうが変。
技能は身についても、非力なキャラはそのまま軽いアイテムを使うのが自然だよ。
転職しても向かない職業はある、ってシステムのほうがキャラの味がでていいと思う。

そう考えれば、>>69の案も多少は考慮すべき意味はあると思う。
(成長に伴って使えるアイテムの幅が増えたりするあたり)
ただ、それだとゲームが煩雑になりすぎるので、やっぱり却下だなw

75 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/02 03:47 ID:YI/JLG1r
>>74

>転職しただけで急にパワーアップするほうが変。

転職なんてそんなものだろ。非力な戦士・武闘家の方が変。

そもそも転職のあるゲームで装備品が職業依存ではなくキャラ依存になっている作品がDQ6・7以外にどれくらいあるんだ?
自分は知らないから教えて欲しい。

それとも、あなたの考えでは転職しても装備品もパラメータも変わらず、スキルだけを習得すればよいと言うこと?
それなら転職のような大仰なシステムではなく、FFの魔石みたいなシステムにする方が自然。
例えば炎の精霊石(名前は適当w)みたいなアイテムを装備して経験を重ねてくとメラ・ギラ・メラミ・ベギラマ・・・と習得していけるとか。

76 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/02 07:51 ID:ezQwND1C
転職するとそれだけで能力がパワーアップするのが普通なのか…
転職して経験積む前はその職種としては非力だけど前職の経験を生かしてそれをカバーし、
経験を積んでいくにつれてその職らしくなっていく方が普通のような。

77 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/02 08:20 ID:Yg4Kn+gk
>>75
> そもそも転職のあるゲームで装備品が職業依存ではなくキャラ依存になっている(ry
いや、「普通は」キャラ依存固定だし、そもそも転職できるゲームのほうが少ないだろ。
(キャラ作成を自分でやるタイプ、多くはネトゲ、であるなら別だけど)
DQはキャラ依存がデフォで、転職はオマケ要素と考えたほうがよくないか?

DQのように多彩なキャラ登場したりモンスター仲間にできたりする場合は、
個性をださないと仲間増やす意味がなくなってしまう危険のほうが大きくなる。
転職システムが不評なのは、おおむねそのあたりに理由があるので、
個性をより殺すような方向へ進むのは改悪としか思えないな。
実際、転職をメインにしたDQ3は、シリーズ通してかなり異色な作品になってる。


78 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/02 11:49 ID:S5wSDe/J
漏れも「転職あるが、装備はキャラ依存」のゲームは寡聞にして知らんので
教えてほしいな。

DQ6.7を、「転職はオマケ」っていうにはキャラ依存の能力が弱すぎないかな?
ちからが威力にかかわる特技はまだしも、威力固定の呪文の弱さはいっつも
問題視されてるよな。

それはそれとして、「個性」の取り方が人によってズレがあるような気がする。
ここのひとは、FF5で全員全ジョブマスター状態を「個性がある」って言う?言わない?
DQ2やDQ4、FF4なんかは「個性」ある?ない?

漏れは両方とも「ある」だけど。


79 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/02 13:21 ID:rV71xoIZ
装備はキャラ依存の方が自分はいい。

転職の度に装備の変更を強いられるのは面倒だし、
武器防具購入に無駄が多く出そう。

同じ職業でも装備できるものが違えば、それがキャラ
個性の一部になるし。


80 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/02 13:30 ID:KMMdkmn6
>FF5で全員全ジョブマスター状態を「個性がある」って言う?言わない?
微妙なステータスの差しか無いんじゃない?
実際どのキャラにジョブ付けても同じな訳で、誰に何の職業をつけるかじゃなくて
ジョブとアビリティの組み合わせを、4つ決めるようなもんだし
キャラに個性なんか感じ無いなぁ。

81 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/02 13:38 ID:La3a/f9c
>個性をより殺すような方向へ進むのは改悪としか思えないな。

そうかなー?DQ3もFF5もキャラ個性というのは殆どないけど、DQ6・7よりは全然面白かったけど。

転職制というのはプレイヤーの好きなようにキャラメイクが出来るのが魅力なので開発者から与えられた個性は要らない。

82 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/02 13:57 ID:La3a/f9c
転職ってのはRPGのシステムの中でもかなり大仰なものだと思うんだよね。
戦士⇔魔法使い、盗賊⇔僧侶のように全然性質の違うものになりうる。
現実世界で言えば弁護士⇔プロ野球選手とかギタリスト⇔プログラマーみたいなもん。ありえない。
そういうありえない変化が許されるのはゲームだから。

もちろん、弁護士だろうがプロ野球選手だろうが、実力はピンキリだが、司法試験なりドラフト会議なりを乗り越えないとその職業になれない。
最下層であっても一般人とはレベルが違う。
よって仮に弁護士⇔プロ野球選手の転職があるとすれば、頭脳面・体力面その他においてゲーム的な変化をしていると考えてもいいでしょう。

装備が職業依存と言うのも普通。ギタリストなのにバットを持ってたら変でしょ?武闘家なのに剣を持ってるのも変だよね?
むしろパラメータ以上に装備品は転職によって変わらなければならない存在と言う気がします。

83 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/02 17:27 ID:KL+hUVN4
なんつーか、DQ3信者が沸いてきたようだが、それはそれでよい。
だけど、DQ3って7つあるドラクエの中で異色作、ってのは>>77の言うとおり。
転職で装備変わると、とたんにグラフィックも変わるってのも斬新だった。
これもDQ3みたいに、キャラメイキングまで自分でするゲームならいいんだよ。
だが、仲間を集めるのが楽しいDQ4以降でそれやったら意味ないけどなぁ。

>>82
いっそ装備で強さ変わるシステムやめたらどうなんだろ。
いまのシステムだと装備ってただのパワーアップアイテムなわけで、
それこそ熟練者が武器変えたぐらいで、いきなり強弱つくほうがおかしいぞ。

武器を考え出すと、そゆ根幹を揺るがしかねない議論になると思うのだが、どだ?

84 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/02 17:43 ID:6MnvXFvV
職業レベルをあげていくとだんだんその職業の特徴が色濃くでるようにするってのは?

戦士レベル1 HP±0% MP±0% ちから±0% すばやさ±0% みのまもり±0% かしこさ±0%
戦士レベル2 HP+5% MP−5% ちから+5% すばやさ−3% みのまもり+3% かしこさ−5%
                     ・
                     ・
                     ・
戦士レベル8 HP+40% MP−55% ちから+25% すばやさ−20% みのまもり+20% かしこさ−30% 

85 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/02 18:03 ID:7D9rEzA1
マイナス効果は最初に全部出て、熟練度が上がるに連れてプラスが出る方がよさそう。

86 :84:04/06/02 18:49 ID:6MnvXFvV
>>85
自分は魔法使いに転職した時、急激に弱くなるのが気にいらなかったんで。
だんだんその職業に染まっていく感じがしていいと思ったんだが。

87 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/02 20:45 ID:k9n6d9pA
>>82
職依存の方が自然だが、実際にプレイしてみると
転職の度に買いなおさなくちゃいけないのは実に面倒。

3→6の時にはその辺りを考慮してキャラ依存に変更されたのだと思う。

一回転職したら次になかなか変えにくいタイプのシステム(3)だと職依存でもいいが
次から次へと転職可能なシステム(6)の場合は、キャラ依存が合っていると感じる。

俺は、正直3はキャラメイク制が面白かったのであって
転職システムだけに関して言えば3より6の方が色々遊べて面白かったように思う。


88 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/02 22:01 ID:m/jTilyQ
6の転職システムで色々遊べるかな。
特技覚えるために職を変えていくだけでしょ。
その職であることをさして生かすわけでもなし。
強いて言えばボス戦用にHP高い職につく時があるぐらい。

89 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/02 22:35 ID:6DqoT8ce
>>88
仲間モンスター増やしてくれれば転職なくても別にかまわなかった。
つか、あれは厳密な意味での「転職」じゃないだろ。
技能研修くらいにしとけばよかったのにw

90 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/03 21:08 ID:mHUXjaA6
>>84
それ、特技で表現してほしいな
戦士の特技:「ごうけつ」 ちから+20
ってカンジで

戦士とか、なんも特技覚えない熟練度あるのがヤなんで。

91 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/03 21:19 ID:zE+h3uJh
しょっちゅう転職する(出来る)6
めったに転職しない(出来ない)3
どっちがいーかなんて好みの問題なんだけど
色々試せるのは6の方だな。

92 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/04 01:36 ID:EYuq5fM/
試すって何を?

93 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/04 16:25 ID:m6fN/6nj
age

94 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/04 23:01 ID:FPZaMAEy
>>92
転職を、だろ

95 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/04 23:11 ID:zPB9Usrs
>>94
ああ、そりゃリスクないから転職すること自体は試せるだろうね。

96 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/05 01:33 ID:uVbRPmBR
正直ひつじかい、とかぎんゆうしじん、わらわせし、とかいらんだろ。
というわけでなんか新しい職業考えようか。できれば特技なんかも考えてもらって。

料理人(りょうりにん)  みならい     メラ
             サラあらい    
            ちょうりほじょ   みじん斬り(防御力無視の物理攻撃)     
             パティシエ         
             なべふり     メラミ 
            いちにんまえ    いけづくり(成功すると敵一匹を回復アイテムにする)   
             シェフ      あじつけ(アイテムの新たな効果を引き出す、失敗することも) 
            グランドシェフ   さいごのばんさん(敵全体に料理を食べさせる(いけづくりで作ったアイテム一個使用)。アイテムにより様々な効果がある。)メラゾ−マ
                  



97 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/05 07:40 ID:GqZeEObp
釣り師(つりし)
レジャーかんかく みずてっぽう(敵1体に小ダメージ)
にゅうもんしゃ  まきエサ(敵を呼び寄せる)
さびきつり    えづけ(敵1体を仲間にしやすくする)
なげづり     とあみ(敵1体の動きを止める)
バスフィッシャー かんけつせん(ランダムで敵1体の動きを止めダメージ)
いっぽんづり   いっぽんづり(敵1体から宝箱を吊り上げる)
うみのおとこ   つなみ(敵全体の中ダメージ)
まつかたひろき  みずのカーテン(一度だけ全てのダメージを無効化)

だんだんネタスレ化してきたか

98 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/05 08:40 ID:kfgmYIMq
どっりもCHにでてきたじゃん。

99 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/05 08:49 ID:kfgmYIMq
>>98
×どっりも
○どっちも

100 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/05 13:40 ID:uVbRPmBR
うらないし(占い師)
きゃくよせ
すいしょうみがき 
おみくじうり   おみくじ:おみくじをひき大吉なら敵にねらわれにくくなる、凶ならねらわれやすくなる
てそううらない  てそううらない:味方1人に何かが起こる     
ほしうらない   ほしうらない:敵一匹の身に何かが起こる、夜専用     
ふうすいし    ふうすい:地形を利用して敵にダメージ
にんきうらないし パルプンテ、よち:敵一匹の次の行動を知る
     



101 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/05 13:41 ID:uVbRPmBR
うらないし(占い師)
きゃくよせ
すいしょうみがき 
おみくじうり   おみくじ:おみくじをひき大吉なら敵にねらわれにくくなる、凶ならねらわれやすくなる
ひとりだち
てそううらない  てそううらない:味方1人に何かが起こる     
ほしうらない   ほしうらない:敵一匹の身に何かが起こる、夜専用     
ふうすいし    ふうすい:地形を利用して敵にダメージ
にんきうらないし パルプンテ、よち:敵一匹の次の行動を知る

102 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/05 14:32 ID:s1163AX0
ちずし(地図士)
ほうこうおんち   ちずをひらく(ワールドマップに書き込みできる)
そくりょうみならい タカのめ
そくりょうじょしゅ ちけいちょうさ(味方のすばやさ上げる)
そくりょうし    インパス
いちにんまえ    めいきゅうちょうさ(ダンジョンマップに書き込みできる)
さんがくそくりょう トラマナ
かいずそくりょう  おとしあな(敵1グループを穴に落とす)
せかいちずもうら  レミラーマ

>>97
Xみずてっぽう
Oてっぽうみず

103 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/05 15:15 ID:uVbRPmBR
ドラクエ8みたいな複雑なフィールドだと地図士必要かもな。

104 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/07 09:05 ID:aL9rc+zO
前衛の戦士、後衛の魔法使い、僧侶以外は、必要、という職業は無さそう。

105 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/07 12:37 ID:bHSJOHea
転職システム要らないことは歴史を見ればわかる
唯一成功したのは最初のDQ3だけ
特技も不要
最近のDQはどんどん余計なモンが増えすぎてる

106 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/07 12:50 ID:vnXq5pvx
DQ3とWIZでお腹いっぱい

107 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/07 14:46 ID:6mOO2eu8
転職システムが要らないことは間違いない
というかこれにこだわる理由が分からん
自由度を高めるにしても、もっと違うシステムを導入するべき

108 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/07 15:09 ID:HcdCxNcE
転職無くして、別の呪文や特技を覚えさせたいキャラには、
金かコインで買ってきた本から覚えさせるとか。

ただし呪文&特技は、覚えさせられる数か決まっており、
その制限以上の呪文&特技を覚えさせようとすると、
今覚えてる呪文&特技を忘れさせなければならない。

しかも特定のキャラには特定の呪文&特技を覚えさせる事ができない。
例えばゴーレムがベホマの本を読んでも、
「ゴーレムはベホマを覚えられないようだ」
とメッセージが出現し、本の使用をキャンセルさせられる、とか。

109 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/07 16:02 ID:g2hpY5i5
>>108
ポケモンか?

110 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/07 16:34 ID:HcdCxNcE
>>109
漏れはポケモンをやった事が無いから知らないが・・・そうなのかい?

111 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/07 17:01 ID:vFjazjUH
まんまポケモンじゃんw

112 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/07 17:21 ID:bHSJOHea
TOのようなクラスチェンジならまだマシなんだがな
上級職には一定のパラメーターを満たさないと転職できない
あるいは殺害数のとかの条件等
あと、転職すると簡単にコロコロステータスが変わるより
職業によってレベルアップ時のパラメーターの成長率が違う方がいい
武器防具も職業、キャラに関わらず全員装備可能
ただし戦士やバトルマスターなら剣や斧等で攻撃した時のダメージ10〜20&アップや
同じギラでもかしこさがダメージに比例する(魔法使いで経験を積んだ方が有利)など個性化が必要

ただここまでやると別のゲームだな
やっぱ転職とか特技イラネ

113 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/07 17:42 ID:DAY6zlgX
やっぱり転職はいらねーよ。
固定した性能のキャラを、パーティー編成で使いこなす醍醐味がない。
パーティーの組み方でその人となりが出て面白いし。

114 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/07 22:41 ID:f3DasaF+
6の転職は、ただクリアするだけなら決まったパターンでやるからいいんだけどね。
勇者、バトルマスター、賢者、これに強いモンスター1匹いれば楽勝。
やりこみ要素として自由に転職するのは、どうせクリア後の話だから気にならん。
けど、7で仲間モンスター外してモンスター職まで入れたのはやりすぎ。

115 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/07 22:55 ID:8OtPtUM5
ドラクエって何かとよけいな機能つけて、それが失敗している感じだよな。
職業(job)に関してはFFの方が遥かに上行ってると思う。
FF見習えば少しはまともになるんじゃないか

116 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/07 23:30 ID:1wLJPnhE
見習った結果が6、7だと思うんですけど。

117 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/07 23:51 ID:HcdCxNcE
人間は固定職でも十分だが、
モンスターだけGBC版モンスターズと同じシステムにするってのは駄目なのかねぇ。
モンスターズの配合システムは結構評価してるんだが。

118 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/08 00:38 ID:4w14JYvS
6は本ムドー倒すまでは文句なしにおもしろいんだ!

119 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/08 08:07 ID:XMdcyqif
NDSのDQM新作に、開発中止の恐怖におびえつつ真剣に期待している者の一人です

120 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/08 08:24 ID:fCeMwB8S
>>118
なるほど。無道をラスボスとして、あとはオマケ要素と考えれば別にいいか。
ドラクエ2あたりのボリュームなら、そのへんで終わっても別に問題無いわけで。

121 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/08 11:15 ID:RSR9njf8
6なんて全編通したって2の足下にも及ばんよ
へたすりゃFF信者にだって馬鹿にされる

122 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/08 12:15 ID:E4nfOc6J
FC全盛時代のゲームがいまだに最高なのか・・・
いや、別にそれはそれでいいのだが、その時代に
ゲームやってた世代の人間なら、もっと心を広く持ちましょうw

123 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/08 12:17 ID:QBKTXJxP
ゲームの評価ごときに心の広さとか関係ないと思うがね
何年経とうが「面白いか、面白くないか」基準はコレだけ

124 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/08 15:46 ID:OX+xcnU3
>>117

自分も配合は好きだが、DQMシリーズは独自の発展を遂げているので本編に組み込むのは難しいかな。

>>121

2が良いとか言ってるのはただの懐古だろ。
習得呪文も使用キャラも固定で今やってもつまらんとしか言いようがない。

125 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/08 18:08 ID:jz+rUIiQ
6と2最近初めてやったが素直に2の方がおもしろかった

126 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/08 18:43 ID:CEfCVDaD
5くらいからドラクエは冒険してる感じが薄くなったなぁ。
3の時は船をとってからなら世界のほとんどどこへでも行けたが最近のドラクエは一本道でつまらん。
7なんか特にひどいよ。
おまけに一度クリアした洞くつにまた入ったり、同じ造型の町でツボやタルを再度割ったりするのはほんとに苦痛だった。

127 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/08 23:34 ID:lTvum7t6
急に懐古が湧いて出たな

まぁループスレの宿命か

128 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/08 23:58 ID:SPThrMPE
懐古懐古というが
懐古が正しいのだからしかたない
残念ながら

129 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 00:12 ID:J9yr8Vyu
本当に6の転職が不評なら
7で採用されたりしないよ

130 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 00:46 ID:2G2BvhYF
というか、FC版とSFC版は完全に別物だってことぐらい気づけ。
初代の2は難易度高すぎて、挫折した奴は皆クソゲーという。
それだけにクリア時の達成感が高かったので、懐古の対象になってるだけ。

131 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 01:16 ID:zJoBIVPE
難易度高い?
当時としては普通の難易度だと思うが

最近のがヌル杉なんじゃねーの?

132 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 09:25 ID:Xqtyctz1
>>131
典型的な懐古

ただ、通常の戦闘で全滅することが一度もないようなバランスはどうかと思う

133 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 11:59 ID:tM6gim/a
DQの攻撃呪文弱杉スレが埋まって、こっちに誘導があったわけだけどココでいいのかね。

とりあえず 魔法使いや魔法使い系成長キャラのバランス取るにはMPの価値引き上げの為
補助や回復の効果と等価になるよう威力引き上げ(特技のバランスによっては引き下げ)と
死にステの賢さに意味を持たせなきゃ始まらないかな。
それの程度によって特技に制限を加える。

ノーコストは特技の味だと思うからリスク追加の方向で考えて
アルテマは100〜400くらいダメージのムラが激しかったり剣の舞等はミスが多かったり。
その他のダンス系はかっこよさ依存や、敵味方両方に効果を及ぼしてしまう可能性。
羊やしんくうは、岩石等自然関係の特技はつなみのように使える場所を限定。
まわしげりやムンサル等格闘系は武器の攻撃力を抜いた上で調整

こんな感じでMPを消費するし、無くなれば当人は役立たずになるけど
MPが有るうちは安定して、その上強い呪文(その分MP消費をもっと激しくしてほしい)と
ノーコストで気軽に使えるけど状況と運で効果が極端に変わるランダム性を持つ特技。

個人的にはこんな感じでバランスとってもらえると嬉しい
ボスの為にMPを温存しておくかどうか、自分との駆け引きがしたい。
長文ゴメンヨ(;´Д`)


134 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 12:19 ID:l2Zkhbwo
>>132
5,6,7なんか全滅したこと1度もない
バランス的には糞だと思う

135 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 12:40 ID:yIrouFi7
>>133 濡れは

特技ほとんど廃止
回復呪文のコストうp
戦闘後ステ&HPは回復

そのぶん、1回の戦闘バランスをきつくする。
低コストの攻撃呪文使いまくって、殺るか殺られるかみたいな。
戦闘が1‐2ターンで終われば補助も雑魚戦ではそんなに使わないだろうし、
袋に薬草買いだめもあまり意味無くなるし。

まあまず採用されないだろうけどね。

136 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 12:44 ID:2i+tOZB6
>>134
釣りか?4以降はその地点ではほぼ絶対的に敗北する戦闘があるはずだが。

137 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 13:08 ID:s3BYfA5g
イベントの全滅がバランスと何の関係があるのかな
よく前後のレスを読んでからカキコしようね

138 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 13:55 ID:T4Me6sKF
6はムドーに殺された。
7はヘルクラウダーに殺された。

139 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 14:03 ID:OArchq1b
>>134

漏れはレベル上げあまりしない人だから6や7は結構全滅したな。
6のムドー・7のヘルクラウダーは特に苦労した。
雑魚では7の煉獄魔鳥が強い、煉獄火炎2発で全滅。
5は最初のレヌール城以外は全滅するポイントが無かったな。

個人的には4のようにキャラ個性の強いDQがもう一度やってみたい。
馬車はありで。複数のキャラを入れ替えながら戦うのが面白い。
ただレベルageで決まった呪文特技を覚えるだけでは芸が無いのである程度の自由度は欲しいところだが。
呪文の使用回数によってパワーアップするとか、FFTみたいにポイント消費で呪文特技習得とか(DQには合わんか?)
なんらかの融通性は欲しいところ。
発するダンスのような強力な特技は能力の低いキャラしか習得できないようにする。
派っするダンスと賢者の石は馬車外のみ回復、ベホマラー・ベホマズンは馬車内の人間も回復とすれば棲み分けが利く。
祝福の杖・炎の爪や力の盾を使用は装備したキャラしか使えないようにする。
こんなところかな。

140 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 14:26 ID:+aRQuejT
>>139
ごめん、レベルあげしない俺でも6で苦労したところなんてなかった
ムドー強いって聞いてたが主人公レベル16ぐらいであっさり倒せた
でもムドーが一番きつかったけどな
あとはザコと同程度かな
ていうかザコがホントにザコだった
2とかザコでもめちゃくちゃ歯ごたえがあるのに

141 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 14:38 ID:2i+tOZB6
>>137
「5.6.7で全滅した事1度もない」だけだと釣りと思われても仕方ないだろ。

>>140
でも折れプラチナメイル+ドラゴンシールドでも精霊の鎧+鉄の盾でもLV16にならないと絶対勝てないんだが・・・ソフトの呪いか?・・
ROMの方だとLV11前後で全員生きたまま(せかいじゅのは不使用)だったのは何故だ・・・(クィックセーブ&ロードなし
ザコは弱かったな。ただうっとうしいザコが序盤に多かった気がする。

142 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 14:39 ID:8nD8PGy8
ムドー:あっさり、きつかった
どっちやねん

2はバランス悪い
当時では普通だったかも知れないが
後に、開発陣は調整する時間がなかったと言ってる
(厳密には、微調整したがそれでも納得いくものではなかった)

143 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 14:45 ID:GoKya8jz
>>142
いや、だから死なない程度に余裕だったってことだ

2のバランスは最高だね
当時のゲームなんて今みたいにアホのように調整なんてしない
ちゃんと普通の調整はされてる
それにアレでもかなり難易度は下げたんだよ

144 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 14:51 ID:6+bP3MMq
だから失敗だったって言ってんだろ
制作側がそう言ってる
そして支持してる消費者もほんの一握り

145 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 14:53 ID:GoKya8jz
2が失敗作か
じゃあ5以降は大失敗作だなw

146 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 15:03 ID:OArchq1b
つうかここはシステムスレであって懐古スレでもバランススレでもないんだが。
2なんかシステムと呼べるものは殆どないからこのスレ的には駄作。


147 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 16:35 ID:9NkrfVwR
レベル上げしない人って面倒くさがりなだけでしょ?
時間無くとも、レベル上げなんて10分だってできる訳だし。
レベルさえ上げれば幾らでも難易度低くなるのに
レベル上げ面倒、でもすぐ先に進みたいって我侭に答えてってるのが今のバランス。

>>146
>1にはバランスについても書いてあるからいいんじゃないの?
シンプルなシステムはバランス取る分には適してる、作品として纏りができる。
システムを太らせる事が、必ずしもそれが良いシステムになるとは限らないよ。
懐古だの新規だの差別してる人にいくら言っても無駄かもしれんが。

148 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 16:48 ID:OArchq1b
>レベル上げしない人って面倒くさがりなだけでしょ?

他は知らんが、漏れの場合はレベルを上げて勝つより戦術面を工夫して勝つのが好きだから。
レベルを上げると単なる力押しになりがち。
それはともかく、基本的に5以外のDQは難易度という点においては問題ないと考えている。
この板で7が批判されるのは難易度が問題にされているのではないと思うが。

149 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 16:50 ID:2Bu9TWNf
1と2でほとんどDQのシステムは完成されてるからな。
特に2で投入されたパーティプレイ、装備、固定鍵、船等の乗り物、たいまつ廃止ダンジョン、
ウインドシステム等の概念は今に続くまで踏襲されてる。
3以降増えた要素ってのはいわばオマケ的なもの。
ハードの性能、ソフトの容量が増えるにしたがい無駄な要素も増えたようだが・・・

150 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 16:56 ID:RPb5o/DX
>>148
>レベルを上げると単なる力押しになりがち。

そこが問題の本質
最近のDQはレベルがちょっと上がると力押しでいけてしまう(上げなくてもいけるがw)
一言で言うと「ヌルイ」ってことなんだが・・・
ユーザーも変わってきてるからな
ダースドラゴンに虚無感を教えられ、ロンダルキアで挫折を味わった昔と違い
「ヌルイ」ものが求められてるのかもしれん

151 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 17:00 ID:OArchq1b
漏れとしては初心者はレベルを上げたり装備を充実することで戦闘を乗り切り、
上級者ならば戦術面・キャラ育成の工夫で戦闘を乗り切れるというのが良いと考えている。
シンプルすぎるシステムでは上級者であっても工夫の余地が少ない。
DQ2並のゲームというのはRPGツクールでも作れるのだ。
その当時ならともかく、今のDQがその方向に走る必要性はないだろう。
一人で書きすぎてウザいと思う人もいそうだからしばらく書くのはやめる。

152 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 17:06 ID:RPb5o/DX
>DQ2並のゲームというのはRPGツクールでも作れるのだ。

完全に勘違い野郎ですなw

153 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 17:23 ID:OArchq1b
>>152

何が言いたい?
DQ2は>>149で書いているような
>パーティプレイ、装備、固定鍵、船等の乗り物、たいまつ廃止ダンジョン、
>ウインドシステム

を確立したから評価されているに過ぎんと思うぞ。
もちろん当時としては画期的だが、今DQ2並のゲームを作ってもしょうがないだろ?

154 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 17:36 ID:RPb5o/DX
DQ2並の絶妙なバランス、壮大なシナリオ、広大なマップ
そして個性的なモンスター達、想像の余地が十分に残された世界観
その2と同じレベルのモノが出たら間違いなく評価される
もしDQ2並のゲームが今のハード性能を存分に使って出来るならね

155 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 17:41 ID:WqJF36tV
スレ違いかどうかはともかく制作者が欠陥だと認めてる部分まで盲目的に肯定して思考かそこで止まってるような椰子はこのスレじゃ荒しでしかないわな

156 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 17:45 ID:RPb5o/DX
>制作者が欠陥だと認めてる

ほう、邪魔くさいが一応聞くがソースはどこかね?
「欠陥」と認めたとやらの

157 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 17:46 ID:4F7RtNiD
なんか急に勢いでてきたなぁ。

とりあえず5以降では無理矢理浅瀬を配置してるのがむかつく。
ある程度物語りを進めないと外海に出れないというあたり。
こういうのがかえって世界を狭く感じさせるんだよなぁ。

オレ的にはシステムより先に進行の自由度みたいなものをあげてほしい。

158 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 17:54 ID:WqJF36tV
>>156
堀井氏が何度か雑誌のインタビューなどで答えてたがなにぶん昔の話だからそれを特定して提示しろとか言われてもシラン
Web上にあるかどうかもわからんから自分で探してくれ
これでガセだと決めつけるならガセだというソース出してからにしてね

159 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 17:54 ID:yIrouFi7
>>157
ageたくなるほどその気持ちわかるぞ。
FC2や3、船とった後の開放感がいいね。俺、冒険してるんだ、っていう。

ただこのご時世、“どこ行けばいいのかわからない”っていう、
自由度を楽しめないユーザーも多そう。

橋を渡れば新大陸。鍵を獲得すれば未知なる世界が。
そういや3はアレフガルド到達後も自由度高かったね。

160 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 17:56 ID:yIrouFi7
>>158
その台詞、中村社長じゃなかった?
テストプレー中、真っ青になったとかなんとか。

161 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 18:07 ID:RPb5o/DX
あの頃のシステムはまず「冒険者ありき」だった。
主人公(プレーヤー)に冒険する道筋は全て委ねられて、どこに行くのも何をするのも自由だった。
広大なマップを右往左往し、遠出しては強力なモンスターに出会ってコロされ、王様に情けないと言われ
それでもさらに先に進みたい、もっと強くなりたいという欲求に駆られる。
危険なエリアに命を省みず踏み込むのも、安全な場所で鍛錬するのもプレーヤー次第であり、そのプレイ
スタイルの差にも個性が出た。船を手に入れても、何をすべきか、どこへ向かうのかすらはっきりしない
まさに大海原に放り出されたような緊張感。さらに極悪さを増すモンスター達。
やられてもやられても先を目指し自らを戦闘で鍛え、レベルアップ後再び挑んだ時、自分が強くなって
いると実感できた時の感動。強力な呪文を覚えた時の爽快さ。全てが緊張と感動の連続。

162 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 18:10 ID:U9dVzJ4/
リメイク版で難易度極端に下げてるって事実がある以上、製作陣は失敗認めてる。
こんなことにイチイチソースなんか出さなくてもいいんじゃないの?

163 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 18:10 ID:RPb5o/DX
いつしかそういう緊張感と感動は薄れていってしまった。
不自然に山や浅瀬で仕切られた狭苦しいマップ。イベントをこなさなければ一行に先に進めない。
強力なモンスターもまったく存在せず、安全に区切られた地域でザコと戦いながらイベントを済ませれば
いつのまにやらレベルアップしてる。今自分がどのくらい強いのかさえわからない。
次に進みたいという欲求より、今のイベントをこなすストレスの方が上回る悪循環。
チマチマといくつかのイベントをこなせばいつのまにやらラスボス。そしてなんとなくエンディング。
そしてお約束のような隠し要素。お約束ならもはや「隠し」でもなんでもない。
そしてただ時間と苦痛だけが勝負のやりこみ要素。
ここまでくるともはや冒険者などどうでもいい存在。予めつくられた要素を淡々とこなす作業があるだけ。
やはり主語はあくまでプレーヤーであって欲しいし、プレーヤーに自由な冒険があって欲しい。

164 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 18:12 ID:WqJF36tV
>>160
自分が覚えてるのは堀井さんだけど、中村さんも言ってたかも
中村さんもメインスタッフだから知ってて当然だし、
同じ話をしてもおかしくないしね

165 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 18:13 ID:U9dVzJ4/
>>161
言ってることは同意なんだけど、それはただの懐古。
今のヌルいユーザーが全員そういうゲームを楽しめるわけじゃない。
新しいドラクエのシステムを考える上では意味のないことだからさ。

つまり、スレ違いだw

166 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 18:16 ID:Ha+w1krO
うわあ、なんか語り始めちゃった。
もういいから2マンセースレに帰ってくれw

167 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 18:18 ID:RPb5o/DX
煽りに付き合うつもりもないが
一つだけ言えるのは「欠陥」でもなんでもないということだ。
よしんば「欠陥」としてもだ
DQの社会的認知度を高め、かつ3に繋がるムーブメントを引き起こした2が
制作者のその後のコメントでその評価を下げるようなことはまったくないわけだしな。

ま、制作者側がなつかしい思い出話に色をつけて武勇伝的に語ることはよくあること。
それが痛い奴の脳内変換で「欠陥」扱いされてしまうものよくあること・・・

168 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 18:25 ID:RPb5o/DX
>>165
>新しいドラクエのシステムを考える上では意味のないことだから

なぜそう言い切れるのかね。
DQは素晴らしいシステムを持っていた。少なくともあの頃までは。
プレーヤーに自由を与え「どうぞ好きに世界を冒険してください」という手法が受けた。
その後FF等が出たがこれらは予め決まった道筋を用意して映画的に物語りを見せる手法だった。
しかしいつからかDQもFFのそれと同じ道を歩み始めた。
間にはロマサガ等異色のRPGが登場するが、やはり自由度を感じられるのはDQ3までだ。
なぜこういうシステムを進化できなかったのか。
FF的な映画をみるようなRPGが主力になってしまったのか。
ちょっと考えてみてもいいかもしれんな。

169 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 18:27 ID:WqJF36tV
ほとんど電波だな
その2を産み出した1こそ最高だよw


170 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 18:30 ID:4F7RtNiD
ようするにプラモデルは作ってる時が一番楽しいってこった。

171 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 18:31 ID:E6HNS9Zl
>>165
ポケモンにもそういうところがあったりするが、
何処に行っていいか分からず挫折したなんて話は聞いたことがないw

このことから船を手に入れたら大海原に放り出された感じになるようなシステムもよいのではないか?


172 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 18:35 ID:RPb5o/DX
システムを語るなら根本的なことを語らずに何を語るんだ?
やれ「特技はこうしたほうが〜」やれ「呪文はもっとこういうのが〜」
そんな上辺だけのシステムを語った所で面白味も少なかろう。

この板でもDQ関連の攻略サイトでもよく見かける

「船取ったんですけど次何したらいいですか?」

こんなプレーヤーにまで媚びて作る必要がどこにある??

173 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 19:06 ID:b/JGeTGS
>>164
確か中村氏だったと思う。何分古いので細かい所はわからんが、
複数プログラミングのノウハウの無いスタッフ。
他人が作ったプログラムと合わせるとなぜが不具合が再現
途中でシナリオ変更すると他の部分でいきなりおかしくなる。
でもそこの所を見てもおかしい所は無い。結局、他の箇所のバグが影響してた。
で、デバッグに時間がかかり過ぎ、難易度高すぎる事に気付いた時はもう時間切れ。
なんとか直せたのは前半くらいで、後半は適当、ロンダルキアに至ってはほぼ手付かず。
唯一中村氏がその出来に満足していないDQが2。

だけどDQ2当時がムズゲーマンセーな時代だったので
助かったみたいな。
それに懲りて3からは中村氏は全体をまとめる立場になって
バランス最優先で作ったとか。


174 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 19:16 ID:WqJF36tV
>>173
そるは自分が見た話とちょっと違うので、やっぱりそれぞれに話してたんでしょうね
気付いた時には時間切れ〜から後は同じだったけど、それはこっちで混ざってるだけかも

175 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 19:17 ID:WqJF36tV
そる→それ

176 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 19:49 ID:b/JGeTGS
>>174
細かい所は俺の記憶違いもあるかもしれんス


177 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 20:06 ID:U9dVzJ4/
とりあえず懐古厨は>>1をちゃんと読んでから書きこんで欲すぃと思った。
複雑なシステムは不要、と主張するだけなら、数行で済む話なのにな。

178 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 21:38 ID:QYdWg2fi
懐古が厨かどうかしらんが懐古的なレスの方が的を射た意見だし、たいした理論も持たず反論できない奴らの方が厨房臭いんだけど。
いや、そもそも厨房板だから別にいいんだけど(ワラ
どっちも厨認定しながらマターリやればいいじゃん。

179 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 21:39 ID:yIrouFi7
うわきた

180 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 22:31 ID:qRLZ1X0U
スルー推奨

181 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/09 22:54 ID:wzsI9qxq
200もいかずネタ切れか・・・
特技ネタはもうウザイだけだし

182 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 00:02 ID:ydPoJqX5
じゃあ、ネタ振りするか。
武器のスキル制はどうよ。

銅の剣:必要スキル なし
     習得スキル 剣

鋼鉄の剣:必要スキル 剣Lv5
     習得スキル 剣
    
ブーメラン:必要スキル なし
       習得スキル なし

こんな感じ。スキルレベルに応じて攻撃力に補正がかかる。
ブーメランは攻撃力に補正がかからないので攻撃力をおさえる。
それでも強いだろうけど、
そればかりで攻撃しているとスキルレベルが全く上がらない。

183 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 00:34 ID:k3i0dPY0
DQは装備体系をもうすこし整理した方がいいかもしれないね。
武器で言えば剣系とか杖・棍系みたいに。
似たような装備品でも装備できたりできなかったりするのは理由があるのかな。
例えば、5の主人公は吹雪の剣が装備できない。別に困るって訳じゃないけど疑問には感じるな。


184 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 00:41 ID:54jWQyzB
>>183

近距離武器


騎士剣
短刀

棍棒・杖

中距離武器




遠距離武器

飛び道具(矢・ブーメラン)

185 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 00:43 ID:huyhEhxR
>>172
ったく、「スレ違いだから出ていけ」なんて言い出して、話題を妙に限定するから
ネタが枯渇してくるのだ。多少のスレ違いでも、案外新ネタや意外な案が出るかも知れんのに・・・。

「出ていけ」とか「スルーしろ」とか煽ると、かえって長引く事を厨房は知らないんだよね。
そうやって煽るより、無視して自分からネタを振れば良いのだ。その方がよっぽど
自分の思い通りに議論が進むと思うのだがね。

186 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 00:56 ID:Oavt5m12
槍などは直線上に的にダメージを与える、つまり貫通するイメージ。
など、武器によってダメージ範囲が変わるようにするってのは?
ブーメランも使用者からある一定の距離の半径の円線上にいる敵にダメージなどなど。

8では敵もポリゴンになるんだしいろんな隊列を組んで登場するんだろうからこういう感じにすれば戦闘にも幅がでそう。

187 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 01:03 ID:huyhEhxR
>>183
DQの武器は、その名前から、それが一体どのようなものと想像し易いか、
誰が装備するのが似合うのか、そういった部分からネーミングや装備できる者を
決めていったような感じがするね。武器の性能とかは後から出てきた感じがする。

>>186
俺も昔考えたよ。
弓系は「素早さが下がる替わりに命中率が高い」とか。
斧や棍棒は時々攻撃力が1.5倍になるとか。

188 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 01:23 ID:rQy0AvZq
またきたか

189 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 01:28 ID:huyhEhxR
厨房の君に、いちいち断る必要も無いのでねw

190 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 01:29 ID:jpr5JGo9
じゃーアンケートとってみようか。以下のシステムを判定を下してください。
○・・・(・∀・)イイ!!    △・・・・まずまず   ×・・・イラネ

DQ3式転職・・・
DQ6・7式転職・・・
モンスター職・・・
モンスター仲間・・・
仲間と会話・・・
特技・・・
馬車・・・
カジノ・・・
ふくろ・・・
すごろく・・・
性格・・・
戦歴・・・
移民・・・

追加項目があったらどうぞ。

191 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 01:40 ID:huyhEhxR
DQ3式転職・・・○
DQ6・7式転職・・・△
モンスター職・・・×
モンスター仲間・・・○
仲間と会話・・・×
特技・・・△
馬車・・・△
カジノ・・・△
ふくろ・・・△
すごろく・・・△
性格・・・△
戦歴・・・×
移民・・・×

追加項目希望
「かっこよさ」×
「かしこさ」△
「うんのよさ」△

192 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 02:36 ID:4MmoBu5K
ID:huyhEhxR・・・×


193 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 03:05 ID:n2yoZelo
それでもランシールバグという致命的な遺産が…
まぁ、多くのプレイヤーにとっては(゚д゚)ウマーだったわけだが

194 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 03:06 ID:n2yoZelo
上は>>173へのレス

195 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 08:02 ID:rJhNmaRc
2の難易度を指示している奴で、>>193見たいな事いってる奴って嫌だな

196 :【包】(゜∀゜)【陰】:04/06/10 08:11 ID:6ppJIOlM
DQ3式転職・・・ △
DQ6・7式転職・・・ 6は△、7は×
モンスター職・・・ ×
モンスター仲間・・・○
仲間と会話・・・○
特技・・・△
馬車・・・ ○
カジノ・・・ ○
ふくろ・・・ △
すごろく・・・△
性格・・・ △
戦歴・・・ △
移民・・・ ×
かっこよさ・・・×
かしこさ・・・△
うんのよさ・・・△

197 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 11:06 ID:i/Dwu8Bc
新呪文ネーミングセンス・・・×

198 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 14:20 ID:uSSpSVfy
このスレとは全然関係無いが、
「マジックバリア」は駄目で「フィンガーフレアボムズ」は良いとか言ってる奴のセンスがわからん。

199 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 14:43 ID:9uOj5kNT
やっぱり今のシステムは不要でつまらないな部分が多杉
システム改良以前にまず整理して余計なモノを淘汰し
もっとシンプルにすべきってことだ
何度ループしてもこれだけはガチ

転職システム、カジノやふくろ、特技にスゴロクに仲間モンスター・・・

全部イラン

200 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 17:50 ID:L2k0dJxs
記号だけではなくコメントも回答。

DQ3式転職・・・転職は普通リスク伴う物だと思うので○
DQ6・7式転職・・・転職を簡単に出来るのはよくない。特技を覚える頻度がもっと少なければまだいいが。△
モンスター職・・・転職だけでも十分なのにわざわざ。それに仲間モンスターいるのにモンスターの技覚える意味がない。 ×
モンスター仲間・・・結構必要だと思う。DQ6/7みたいなのはイランがSFC5には必要と思うので△
仲間と会話・・・想像が消されたりもするし想像力のない子供が増えるからイラネ。
         そんなならもっとフラグ増やして街の人たちの反応とかを増やせ。×
特技・・・壊れの特技が簡単に習得出来たりするのはよくない。呪文の存在価値を消しているので仲間モンスターや上級職でのみ習得にしてほしい。△
馬車・・・ 存在しないと今の多数化パーティーを管理できない。だがメンバーが4人以上に増えないなら基本的にイラン。5人以上に限り○。
カジノ・・・ 商品を消すか、商品を今までの冒険で整えられる最強シリーズにするか、一つ先くらいの町までにすれば問題はなくなる。○。
ふくろ・・・ 預かり所はだるい。預かり所まで届けに行くのは時間の無駄と言える為、必要。○。
すごろく・・・ 70回のすごろくはいらない。すごろくで手に入る物は大抵バランスを崩さない程度だと思うので回数が多すぎなければ○。
性格・・・ キャラクターに個性がついてる段階で性格システムはいらない。さびしがりやのハッサンとかそんな事になるので×。
戦歴・・・ なくてもいいが、ステータス画面で見るよりは何処かの町でも行って見れる の方がいい。△
移民・・・ やりこみ要素ばかり増やしても無駄。いらん。×。

かっこよさ・・・ 死にステ。使う意味がない。×  かしこさ・・・ MPとの関係がなければ死にステ。AIはFC4のように成長させていくほうがいい。△
たいりょく・・・ これもHPとの関連がなければ死にステ。体力が上がっても守備力になんら影響しないのならば身の守りの方がよい。△
うんのよさ・・・ 運がいいわるいで補助技の成功率が変わるのは変だ。プレイヤー自身の運であった方がいいので×。

201 :【包】(゜∀゜)【陰】:04/06/10 17:51 ID:6ppJIOlM
特技は特定の敵に有効な技(火炎、いなずま、しんくう、マヒャド、ドラゴン、ゾンビ、メタル斬り)とかはあってもいいと思う。
ちからため、はやぶさ斬り、まじん斬り、くろいきり、しょうかん、ギガスラッシュ、マダンテくらいはあってもいいと思う。
モンスターズに悪魔斬りってのがあったがアレもいいかと。いてつく波動は大ボス専用にして欲しい。

202 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 18:32 ID:ltNZWH/T
>>198
ゲームより先にダイに刷り込み受けたタイプなんでしょ


203 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 20:26 ID:+58gVCha
DQ3式転職・・・× 要らない。キャラメイクで十分遊べる。
DQ6式転職・・・○ 自由度が高かったので良
DQ7式転職・・・△ 増えすぎてかったるくなった。
モンスター職・・・△ 増えすぎ。個性の強そうなモンスター2〜3匹なら可。
モンスター仲間・・・△ キャラが多ければ不要だけど、あっても困るものじゃないし。
              5のように「一時的に一人身」なシステムだと便利。
仲間と会話・・・△ お遊びだと楽しいし欲しいが、クリア必須になると途端に邪魔に。
特技・・○ 特技自体に問題は無いと思う。
馬車・・・○ 無いとDQという感じがしない。
カジノ・・・△ 今まで例え高価でも買えた物が、景品化するのだけ勘弁。
ふくろ・・・○ 要るでしょう。今更アイテム数激減させるわけにも。
すごろく・・・△ 俺はやらないのでよくわからない。
性格・・・× 3以外だとあんまり意味ないような・・・
戦歴・・・△ 使わないから、ノーコメント。
移民・・・× 7は途中でくじけた。4は最初から無視。
かっこよさ・・・△ どちらでも
かしこさ・・・△ どちらでも
うんのよさ・・・△ どちらでも


204 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 20:49 ID:tH6w+nwC
DQ6における転職の自由度ねえ。

205 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 21:20 ID:pXyRrTZC
ふくろ○には賛成だが、キャラ別持ち物数制限はいらない。

206 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 21:23 ID:DA9rOuQ1
キャラ別持ち物数制限はあってもいいけど
装備中の武器防具はアイテム欄から消えて欲しい

207 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 22:57 ID:8OgpVWpX
DQ3式転職・・・○ 転職するとレベルが下がるため、安易な転職は行えない。リスクがあって良いと思う。DQ3はバランス加減が絶妙。
DQ6・7式転職・・・△ 特技強すぎが問題なのであって転職システム自体は悪くない。でも3方式の方が好き。
モンスター職・・・× 人間がモンスターになるのはおかしい
モンスター仲間・・・× 原則として、運に左右されるシステムは好まない。
              ホイミンやドランゴのようにイベントで仲間になるのは良いが、そこら辺のモンスターが起き上がるのは嫌だ。
仲間と会話・・・○ 7の頃は不要と思っていたが(「・・・」が多く白けた)、リメイク5で見直した。
特技・・△ 一部の特技が強すぎるため、威力・成功率など再設定が必要。
馬車・・・○ いろいろな仲間が使えるのは面白い。
カジノ・・・△ スロットは面白くないので要らない。冒険の知識が生かせる格闘場が良いと思う。
ふくろ・・・○ 預かり所は面倒。
すごろく・・・× 他のミニゲームを考えて欲しい
性格・・・○ 3のようにあらかじめキャラ個性が設定されてないなら、面白いと思う。
戦歴・・・○ 特に問題なし
移民・・・× だるすぎる
かっこよさ・・・× ドレッサーコンテストとか趣味悪すぎ
かしこさ・・・△ 意味を持たせるべき
うんのよさ・・・△ 同上

208 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 23:43 ID:huyhEhxR
余談なんだが、全員のステータス一覧の所に「すばやさ」の項目が欲しい所だ。
メンバーの素早さを比較するのに便利だと思うのだが。
後、戦闘中にも「ちから」「しゅび」「すばやさ」が見れると嬉しい。
勿論スカラ・ルカニ・バイキルト等で、変化したステータスの方で見られると便利だと思う。

もっとも、すでにリメイク5で採用されてるのかも知れんのだが。

209 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/10 23:49 ID:8OgpVWpX
自分は戦闘中に最大HPが分かるようにして欲しい。
8の戦闘シーンを見ると、キャラのアクション中はHP等の表示が消えるようだが、
なぜあんな仕様にしたのだろう。

210 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/11 00:58 ID:Mnq3ccSh
アンケートの追加項目希望。面倒なら答えなくても良いよ。

AI戦闘・・・
移動画面の3D・・・
戦闘画面の3D・・・

俺の場合は、

AI戦闘・・・FC版4が好きなので残して欲しいが、基本的に使わないので△。今後何かAIを使った特権が欲しい。
移動画面の3D・・・面倒だし3D酔いするので×。
戦闘画面の3D・・・時代の流れ上、仕方が無いのかも知れないが・・・あの人形みたいな質感が嫌なので×。呪文&特技の演出面と背景だけならOK。

211 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/11 01:38 ID:lU5ZhfEd
AI戦闘・・・△ 自分は手動が大半だが、あっても困ることはない
移動画面の3D・・・ ○ 他のゲームではホントに酔いそうになるものも存在するが、DQはきちんと考えられていると思う。
戦闘画面の3D・・・ ○ リメイク5でポリゴンモンスターがぐりぐり動き回るのは見ていて楽しかった。


212 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/11 07:01 ID:HH7hUZnR
かっこよさ廃止して
ドレッサーボーナスをステータスボーナスに変えればどうか

例えば、
きせきのつるぎ+しんぴのよろい…最大MP+30
ふしぎなボレロ+ふしぎなぼうし…最大MP+30
まじんのかなづち+まじんのよろい…ちから+30
まほうのよろい+まほうのたて+ミスリルヘルム…魔法ダメージ無効化
ほのおのつるぎ+ほのおのよろい+ほのおのたて…吹雪ダメージ無効化
身かわしの服+はやてのリング…打撃攻撃を受け付けない

213 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/11 07:02 ID:HH7hUZnR
訂正
きせきのつるぎ+しんぴのよろい…最大HP+30


214 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/11 09:34 ID:pkng5bJm
>>199
DQは古くさいシナリオもグラフィックも好きなんだが(まあちょっと最近はこれらもイマイチ)
DQってシステムまでもが旧態依然としてて古めかしいからな。
いまだに80年代を引きずり続けてる・・・
もう小手先の変化やそういうのじゃ間に合わない感じがするんだが
DQは多少の不満があっても買ってしまうからなw
もはや惰性というかゲーム版水戸黄門状態
システム面の改良や質の向上は見込めないが、現状維持がベターなんだろう・・・
とにかく最初の方が凄すぎた。
ロト3部作の完成度が高すぎてそれ以上の物を作ること自体が困難。

結局3までで完成されたものに、あってもなくてもいいような要素を付け足し付け足ししてきた感じだからな。
でもユーザーはそんな小手先の変化で70%ぐらい満足。及第点でありそれ以上は望むべくもない。

215 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/11 18:42 ID:yck9bg5C
AI戦闘・・・○ レベル上げなんかは楽でよい。ボス戦はめいれいさせろ使うし。おれにまかせろは使わない
移動画面の3D・・・△ フィールドの3Dは楽しいが町中の3Dは要らない気がする
戦闘画面の3D・・・○ 心配だったのだが3Dを見せるためにテンポが悪くなる事だったが杞憂

216 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/11 18:43 ID:th3JYr/d
攻撃呪文よりはマシだけど稀少装備とかの有り難味もなんとかならんかなあ。
魔人斬りとかの存在で魔人の金槌とかの有り難味もとことん薄いし。
ただでさえ弱い攻撃呪文の劣化効果とかだと付いてても全く嬉しくないし。
いなづまの剣とか隼の剣とか見付けると結構嬉しかったんだけどな。
特技の追加でこっちも大分煽り受けてると思う。
(てか、本来稀少物だから許せるような効果も特技が備えちゃってるんだよな)

カジノとかは簡単じゃなければ有りだと思う。
スロット放置とか罷り通ってるのが駄目。
あくまで運と根気で、それに見合った賞品だったら多少バランス悪い武具があってもいい

217 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/11 19:32 ID:th3JYr/d
DQ3式転職・・・(△) SFC版は× 最終的はともかくPT全体で長所短所を抱えて補いあえるのが良い。
DQ6・7式転職・・・(△) 自由度高くする方向なら各キャラの成長個性もイラネ。中途半端感。
モンスター職・・・(×) 無駄な職乱作はバランス取り辛くするだけだと思うので。
モンスター仲間・・・(○) 仲間になり難さで強さとのバランスとれると思うので。
仲間と会話・・・(○) 3や5のモンスみたいに無個性ばっかの場合は×。世界観シミュレーターとして○
特技・・・(×) かと言って今更無くせるとも思えないけど、最低攻撃呪文とのバランスは考えてほしい
馬車・・・(○) 一人いれかえるだけで酒場、は面倒。
カジノ・・・(○) 連射放置で荒稼ぎとかカジノ自体の難易度が低ければ×。
ふくろ・・・(△) 多少持ち歩ける物を少なくして、預かり所と両方有っても良いのでは。
すごろく・・・(△) 有っても良いけど、あくまでミニゲーム。多過ぎても難し過ぎてもウザイだけ
性格・・・(○) 主人公くらいは他のプレイヤーとの差別化であっても面白いと思う
戦歴・・・(△) 隠すなら徹底的に隠す方向で。解かれば簡単に強力な攻撃が、とかは駄目。
移民・・・(△) 移民の町は面白い、が他のプレイヤーとの通信的遊びはDQMで十分。
AI戦闘・・・(△) 有っても良い、でも命令させろも有って欲しい。
移動画面の3D・・・(×) 船、気球とか表現できなそう(有っても操作できなそ)
戦闘画面の3D・・・(△) まだ見てないので。テンポ悪くならなきゃ良い。ログに黒フレーム欲しいけど

218 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/11 20:09 ID:bmKe1UNw
DQ3式転職・・・× 転職自体マンネリなのでいらない
DQ6式転職・・・× 同様
DQ7式転職・・・× 同様、やるなら新しいシステムで
モンスター職・・・× モンスターに職があること自体変だ
モンスター仲間・・・○ 仲間の種類は豊富な方が賑やかでいい
仲間と会話・・・○ あればあるでいい。気に入らない人は会話しなければいいのだから
特技・・△ 特技はモンスターに全て振り分けてしまえばどうか。人間は呪文のみ
馬車・・・○ パーティ多いと必要
カジノ・・・× 景品のためだけに渋々やってるだけ。面白くないのでいらない
ふくろ・・・× 洞窟でも塔でも持ち込めるのがダメ。馬車を袋代わりにするといい
すごろく・・・× 景品のためだけに作業的になるので嫌い
性格・・・△ モンスターの個性化には必要。人間は固定キャラにはいらないが汎用キャラにはあってもよい
戦歴・・・○ あればあるでいい。見ない人は見ない
移民・・・× 悪名高い史上最低のシステム。いらない
かっこよさ・・・× ドレッサーは飽きたので基本的にはいらない
かしこさ・・・△ 生かすも殺すも使い方次第
うんのよさ・・・× 魔法耐性の概念がある今、うんのよさの価値が希薄
AI戦闘・・・○ 面倒な人はAIに任せ、気に入らない人は手動で戦えばいい
移動画面の3D・・・ △ そもそもポリゴンのカクカク感や汚いテクスチャが個人的にダメだが、ゲーム性に関わるのなら3Dでもいいです
戦闘画面の3D・・・ △ 同様

219 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/11 21:42 ID:5KalBZaS
ドラクエってさ、これをやったらもう終わり。
イチからやり直しにしたほうが早い、ってパターンをあえて無くしてるんだよね。
6以降の転職システムとかも、本来は転職回数制限とかつけたほうが面白そうだけど、
それやっちゃうと、大失敗したプレイヤーが救われないからドラクエじゃなくなる。
プレイヤーがどういう無茶しても結局はクリアしてメデタシメデタシってのが王道。
そういう感じで配慮してるから、個性がなくなるとかツマンネとか文句もあるだろう。

あ・・・空気読めなくてゴメンw

220 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/11 23:06 ID:oYqqVENT
カジノ,すごろく…時間の無駄
タンスや壷のアイテム,小さなメダルも、面倒。やるなら一度調べたところにはその印がつくとか
7の転職は覚える技のバランスが悪い。魔法使いだけで上級攻撃呪文が使えないとは
制限なしに使える特技は駄目だよな、「通常攻撃」って何?という

221 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/11 23:23 ID:YdbPeb4E
仲間と会話・・・○ あればあるでいい。気に入らない人は会話しなければいいのだから ←何気ない会話が結構良いし、謎解きのヒントとしても結構良い
カジノ・・・× 景品のためだけに渋々やってるだけ。面白くないのでいらない ←楽しんでますが何か?
すごろく・・・× 景品のためだけに作業的になるので嫌い ←あればあるでいい。やらない人はやらない
移民・・・× 悪名高い史上最低のシステム。いらない ←交換してくれる人いないとつまらんよな
移動画面の3D・・・ △ そもそもポリゴンのカクカク感や汚いテクスチャが個人的にダメ ←ポリゴンのカクカクってw もう気にならなくなってきたと思うけどな

222 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/11 23:34 ID:yck9bg5C
>>219
そういえば1・2の頃は、その手のマニアさんから
「どんなセーブデータからでもクリアできるヌルゲー」と悪口言われてたな

俗に言うハマリの無い状態を維持する事を重視しているとしたら
やり直しの効くような転職は合ってるな。


話は変わるが、DQ3で
無装備・無持ち物・ゴールド0な遊び人Lv1キャラ1人だけが生きてる状態で
ラダトームでセーブしたら、クリアできるんだろうか?

223 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/11 23:57 ID:QvvSXQ5+
>>222
スライムベスのみの少数パーティーに出会い勝つ度にセーブしてキメラの翼購入で終了。

224 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 00:56 ID:dhk5aXhn
>>221
いや、だから個人個人の考え出し合ってるだけであって、
いちいちつまらん突っ込みいらんだろ

225 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 01:18 ID:p+XUPy2p
魔法のじゅうたん系の低空飛行のやつがいらない。
こいつの存在が地形を不自然なものにしたり船に乗る機会をなくさしている。

8ではキラーパンサーに乗れるみたいだけどこれはチョコボ的な存在かな?
そこから勝手に妄想を膨らませてみた。
モンスターを仲間にすると戦闘に参加するのではなくそれぞれの特殊能力を駆使できるというのは?
さらに馬車の最大重量を100としてその重量までなら何体でも馬車に詰め込めるなんてのはどうだろう?(馬車侵入不可のダンジョンには一匹だけ連れていける)

                能力           重量
キラーパンサー ……… 乗り物として使用可能        25
スライム    ……… スライムレースに出場可        5
ゴーレム    ……… ランダムで味方をかばう(死亡有り) 33
ホイミスライム ……… 味方がピンチになるとホイミ      8
ばくだんいわ  ……… ランダムでメガンテ         20
ドラゴン    ……… 乗り物(遅)、戦闘中に炎の援護   40
くさった死体  ……… おぶってもらえる(毒の沼を回避)  20






226 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 01:32 ID:EH1Nza8O
>>225
ある意味、装備をキャラの持てる総重量で決めるみたいなもんか。
そのシステムでヒットしたのは「メタルマックス」だけだけど、
たしかにメンバーと遜色なく参加してくるモンスターってのも変だなw
ランダム参加のほうがある意味自然かもしれん。
重量制抜きにして考えても面白いと思うぞ。

227 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 01:43 ID:yxHPmBZs
やり直しがきかない状態ってのはどういうものを指すのかねえ。

228 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 03:49 ID:mkfa1CjZ
転職システムの案を出してみる。

ベースは6で、覚えていられる職業(熟練度)の数が限られるようにする。
時間をかければ全ての呪文・特技を覚えることはできるが、最終的な熟練度の合計数は変わらない。
これによりパラメータの「職業」というはっきりと見える部分で差が出る。
また、熟練度1つごとにパラメータ補正値を割り当てればステータスにも大きな差がでる。
最終的な熟練度の組み合わせは自由だから、プレイヤーごとに千差万別の最終データができるはず。

このシステムならやり直しもきくし、どうでしょう?

229 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 06:18 ID:vLidYq3s
>>228
楽しいか?

230 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 10:34 ID:84u+SH3e
制限を増やすというのは、出来ないことが増えるわけで
そういうのがしたい人にとっては基本的に楽しくない。

でも全職反対派等、制限自体を望む人も居る。

この辺りに限っては両者同時に満足させるのは難しい。

231 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 12:29 ID:pTGVV5Rt
そもそもアンケートもこの場だといくらでも暇さえあれば捏造できるしな
あんま意味無い気がする

>>230
制限=できない事って書くから拒否反応示す奴でてくると思うんだけど
実際はスポーツで言うルールに近い物で、
敢えて課す事で結果的に楽しみを増やす物だと思う。

極端な言い方だとバスケやサッカーでボール持ちながら走ってもいいじゃん( `Д´)
って事でまあ、その方が楽しいと思うのも居ると。

232 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 12:58 ID:elZj8l56
1 職業によって成長が変わる
2 呪文や特技は装備制
3 特技と呪文の差別化、バランス取りを図る
4 熟練度=戦闘回数ではなく、戦闘後にポイント換算(Job EXPみたいなの)
5 うぐぅ

233 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 13:09 ID:6/uvxrik
特技ネタ転職ネタはもういいって

234 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 13:51 ID:VAtx+eJM
>>231
>そもそもアンケートもこの場だといくらでも暇さえあれば捏造できるしな
あんま意味無い気がする

まぁそうかも知れんが、捏造してまで自己主張したい香具師が居たら、かえって痛いな・・・。

235 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 13:54 ID:84u+SH3e
>>231
いやアンケートつっても集計はしないし
意見拝聴の域を出ていないって。

>制限=できない事って書くから拒否反応示す奴でてくると思うんだけど
>実際はスポーツで言うルールに近い物で、
>敢えて課す事で結果的に楽しみを増やす物だと思う。

制限=悪と言ったのじゃなく、
自由にした方が面白い事もあるだろうし、制限かけた方が面白い事もあろう。
ただ「ここまでが制限、ここからが自由がよい」ってラインが人によってバラバラ。
特に転職(特技習得)に関しては主張が正反対に陥りやすいので、
両者同時満足が難しそうだと>230では言いたかったのだが。


関係ないが
>サッカーでボール持ちながら走ってもいいじゃん
たしかこれがラグビー発祥とか。

236 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 14:07 ID:XRlnAu1L
>>235
蛇足だが、それはラブビー発祥の地、ラグビー校の捏造伝説。
だいたいサッカーはもともと手を使ってもいいスポーツだった。
ところが、学校スポーツとして発達するうちにルールが学校ごとに違ってきたので、
19世紀の終わり頃に手を使いたい派と手を使いたくない派で分かれただけ。
他に植民地ごとにルールが細分されたりして、現在大きく分けて4種類のルールがある。

すなわち融合は無理という真理はここでも証明されているのだw

237 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 14:26 ID:RSQ2RQXc
>233
その二つ程深く語れるシステムネタ無いじゃん

238 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 14:58 ID:GFNCkKMG
じゃあ、装備品について語るか

239 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 15:12 ID:84u+SH3e
剣鎧盾兜以外の装備品って
1つしか装備ダメなのと、いくつもOKなものがあるね。
どっちがいーかなぁ。

240 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 16:07 ID:elZj8l56
>>239
装飾品装備は1つのみ、そのかわり効果が強烈なのを頼む。

星降る腕輪…必ず先制攻撃
命の指輪…ターン毎に装備者にホイミ
豪傑の腕輪…直接攻撃25%アップ
命の石…即死攻撃を100%シャット
吹雪のオーブ…炎系攻撃30%カット
風のマント…直接攻撃回避率25%

悩もうぜ、おめーら。

241 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 16:16 ID:NMoepZyv
一つしか手に入らなかったり、手に入る確立が物凄く低いけど
物凄い魅力的な特殊効果持った武具が欲しいな。
FC3の不思議な帽子とか幸せの靴みたいな。

DQで敵が落すのしか入手方法が無い武具って最近無いよね?


242 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 16:25 ID:zwBvvsUx
1キャラにつきアイテム最大12個までだから装飾できる限り装備させても問題なかろう。

指輪は両指最大10個・腕輪は最大2個・バンダナは最大1個、等

もちろん多く装備するとアイテム欄が圧迫されるから、それはユーザー次第。


243 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 19:23 ID:VAtx+eJM
ヒトシコの実。フィールド上で使うと一定の間、遭遇したモンスターが仲間になりやすくなる。

武具ではないが、こんなアイテムが欲しい。

244 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 19:51 ID:WUfav1Xw
>>243

名前ワロタ

245 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 20:30 ID:T/dVcAms
呪いの武具の存在意義がわからん。
使ったのは2のはかいのつるぎと3のはんにゃのめんくらいだ。

246 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 20:57 ID:y/bElSPE
>>237
一番薄っぺらいシステムだろ
ていうかDQをダメにした要素>転職&特技

247 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 21:30 ID:84u+SH3e
・・・・・・・・・・・・ まぁいいけど

>>240
ありがたい、という意味では万能効果
(全ての要素が少しづつ上がる)もありか

俺的にはフバーハのカーテンが欲しい・・

248 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 01:12 ID:aJA7w79+
俺の妄想。こんな装備品、どうよ?

きんのかんむり・・・(兜)装備中、手持ちのゴールドを半分にして死んだ仲間のHPとMPを完全回復させる、「ふっかつのじゅもん」が使えるようになる。
ただし復活させる度に、「おお○○(死んだ仲間)よ、死んでしまうとは情けない」とか言い出すのでうっとおしい。

みみせん・・・(アクセサリー)ラリホー・メダパニ・ザキが効かなくなる。

しのオルゴール・・・(アクセサリー)直接攻撃してきた相手を、時々眠らせる。

ヒットアウェイの腕輪・・・(アクセサリー)8回逃げるのに失敗すると、その後8ターンの間会心の一撃が出続ける。

はかぶさの剣・・・(剣)呪われており、戦闘に突入するたびに呪い状態(たまに混乱・MP減る・動けなくなる。モンスターズのあれ。)になる。
ただし呪いをシャナクで解除すると、2回攻撃ができるようになる。元々の攻撃力が、はやぶさの剣より高いので、シャナクさえ習得しておれば
はやぶさの剣より使い勝手が良い。装備し直したり、再度戦闘に突入したりすれば、再び呪い状態になる。

みずてっぽう・・・(一応武器)攻撃力は低いが、一応炎の属性のモンスターには攻撃力があがる。
会心の一撃が出ないが、たまに攻撃した相手が「わっ冷たい!」とか言って驚き、1ターン休んでしまう。

北斗神剣・・・(剣)攻撃した相手を、時々ターン終了時に即死させる。

南斗水鳥剣・・・(剣)会心の一撃は出ないが、時々敵1グループを一気に攻撃する。

249 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 01:44 ID:daOzg/4F
ぎんゆうしじん(武器)

ようせいのふえ:攻撃力+10(敵味方全員にラリホー)
やまびこのふえ:攻撃力+20(敵味方全員の呪文が反響)
あやかしのふえ:攻撃力+30(敵味方全員にマヌーサ)
ようせいのホルン:攻撃力+40(敵味方全員のすなけむり・くろいきり等解除)
ぎんのたてごと:攻撃力+50(新しく敵を呼び寄せ、増やす)
バロンの角笛:攻撃力+60(パトリシアが戦闘に加わる)
てんくうのベル:攻撃力+70(マスタードラゴンが戦闘に加わる)
たたかいのドラム:攻撃力+80(敵味方全員攻撃力2倍)

またネタスレ化してきたな

250 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 01:53 ID:TsoOLaoy
システムには何の関係もないけど、ドラクエって
呪文でも道具でも、英語バリバリなネーミングつけるとすげーダサいな
ホーリーランスとかアチャーって感じする

もう日本語になってるって勢いの英語とかならいいんだけど

251 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 02:26 ID:fscvVz+Z
デーモンスピア・・・あくまのやり
ゾンビキラー・・・ゾンビごろし
ドラゴンキラー・・・りゅうごろし
ドラゴンメイル・・・りゅうのよろい
ドラゴンシールド・・・りゅうのたて
ギガントアーマー・・・きょじんのよろい
オーガシールド・・・おにのたて
グレートヘルム・・・いだいなかぶと
ビッグボウガン・・・おおきないしゆみ
マジカルスカート・・・まほうのこしまき

252 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 02:38 ID:P/1H02H/
無駄なもの。

勇者、戦士、魔法使い、僧侶、商人、あそびにん以外の職業。

特技。

253 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 03:08 ID:Yr0HhSdZ
遊び人が必要と思ってるあたり、そこはかとなく(ry

254 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 04:03 ID:bBtd7Hr5
>>251
ドラゴンキラーはUからあるんだからいいじゃん

255 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 08:18 ID:ubeGsaQN
>>248
最後2つを言いたかっただけちゃうんかと

256 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 10:06 ID:4/0vKIZx
>>243
そのアイテムがレアアイテムじゃなかったら。
今までより通常時は仲間になる確立が下げられ、使った状態でやっと今と同じくr

>>246
DQのそれ以上のシステムって何?
薄っぺらいからこそシンプルに楽しめるってDQシリーズの利点でもあると思うけど。
逆に薄いのが魅力なのに贅肉付け過ぎてバランスぶっ壊しはじめてるとも思うけどね。

257 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 11:10 ID:P/1H02H/
正直ドラクエは戦闘にはそんなに凝らなくてもいいような気がする。
逆にそれ以外の部分に、楽しめる要素を盛り込んでいく方向で。

戦闘はごてごてしすぎないようにシンプルに、それでいて戦略的に回るように考える、
という方向でお願いしたい。単純なのに奥が深い、といわせられるようなシステム?
目新しさのためだけに盛り込まれる呪文や職業や特技など論外、ってやつで。

・・・。
あたりまえか。
都合のいい事をいったな。
それができりゃとっくにやってる、って話だな。

258 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 11:54 ID:EF+197cN
>>256
システムは1で完成してる罠。
パーティーシステムやマップの広大化とそれに伴う乗り物までは必要なシステムだったが
その後の転職や特技は根本的に不要だったってことだ。
つまり転職や特技は贅肉。
しかも特技はかなりタチの悪い贅肉だな。

259 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 13:52 ID:l7svzMlA
結局ループするのね

260 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 14:10 ID:+19qOQYi
>>250
呪文は造語が多かったが、装備に関しては
ファンタジーRPGからの引用(英語含む)が多かった気がする。

というか装備で造語なのって、6のラミアス・オルゴー・エンデ・セバス?

261 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 14:50 ID:1plJ1uAx
>>260
スフィーダは?

262 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 14:58 ID:VSWW3IJz
ロト・グリンガム・ストロス・カルベロ
ラミアス・オルゴー・スフィーダ・セバス・エンデ
ユバール・ゴディアス・デュゴン・オチェアーノ・ガイアーラ・トルナード・フエーゴ

263 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 15:06 ID:vcrNzL9X
>>262

ロト・カルベ ・エンデ・ ユバール・ゴディアス

 一応固有名詞かな?

デュゴン

 ジュゴン!?

オチェアーノ・ガイアーラ・トルナード・フエーゴ

 たしかオーシャンとかトルネードのラテン系(スペインかイタリア)の表記を捩ったもの。


264 : :04/06/13 15:31 ID:AxQ0xpDK
装備とか戦闘関連のシステムも、ほとんどFFの後追いという感じやねぇ。
かろうじて独自性保てたのは4かぎりぎり5辺りまで。

265 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 15:33 ID:+19qOQYi
>>262
こうしてみると、造語系の装備って後半に多い気がする。
造語系の呪文が前半中心なのと対称的だね。

266 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 16:13 ID:W4158aBY
5以降ネーミングセンス無さ杉

267 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 16:50 ID:HFiWMldX
英語ネーミングって昔からあったのね…

268 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 21:09 ID:/BAAV8Mq
アルテマはいかんだろ・・・
アルティメットの派生なんだろうが、FFが先にもじってるのにそのまんまは(;´Д`)

269 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 21:20 ID:KORXG5sQ
英語ネーミングは別に構わんが
さすがにアルテマはまずいだろう、と思った。
ひょとしたら、合併の伏線だったのかもしれんが。

ネーミングで好きな呪文は、ベホイミ、ルーラ、マダンテ かな。


270 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 22:15 ID:YFWvtqz5
マダンテはよかったな。

イオナズンも好きだな。
ネタになるくらいいい響きだ。

ベギラマもいい。

ラリホー。いかにも寝てそう。



時に、戦士が体を張って敵を食い止め、僧侶が戦死を補助し、
最後に魔法使いの魔法でまとめてふっとばす、というファンタジーの常套ともおもえる、
戦闘パターンは、今日日はやらないのかね?

271 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 22:55 ID:3N2BuXKY
いや、ラリホーだと踊り出してしまう気がするだろ普通。

ラリホーラリホーラリルレロ♪

272 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 22:58 ID:kwblTPBc
むしろBaby Stand

273 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/13 23:45 ID:lZpcgJSw
>>268
アルテマって単語あるよ。極限って意味。
ウルティマとも言うが。

274 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 00:13 ID:KKsWcX7P
ウルティマも派生した固有の造語だと思ってた
何語なの?

275 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 00:29 ID:OpjXphQt
http://www.excite.co.jp/dictionary/english_japanese/?search=ultima&match=beginswith&dictionary=NEW_EJJE&block=43943&offset=1044
英語かねえ。

276 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 00:32 ID:Q3MzTQ9D
ラテン語だよ
ultima

277 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 00:54 ID:o4qJLgxr
つまらんながれになりつつあるなぁ。

278 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 12:42 ID:T5DrL0Tk
>>277
面白いネタをお願いします。

279 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 13:23 ID:C6xtMhfY
転職や特技もそうだが、モンスター仲間も不要だね。
こういうのはさっさとモンスターズとやらに移行していくべき。
モンスターを集める行為はDQの基本にそぐわない。
本来モンスターは敵であり、行く手を阻むとにかく嫌な存在であり、でも憎めないキャラだった。
ホイミン等のイベントで仲間に出来るモンスターは別だが(人間キャラと同じような扱いだから)
モンスターを倒せば特定の確率で仲間にできるなんて
コインを賭けて特定の確率でコインを得るカジノと同じ扱い。
そんな「物」のようにモンスターを扱うのは別のゲームでやって欲しい。

280 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 13:41 ID:g27t3yJd
8のムービー見る限りだが、システムの変更たいしてなさそうだね。

281 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 16:14 ID:5Zj/lruY
ドラクエ6をやってて不満なのは、特技と呪文の位置がバラバラなこと。
これのせいで戦闘のテンポが悪い。
ソートできれば一番良いんだけど、そーもいかないのかな?

282 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 17:33 ID:bzulup8l
会話で仲間にできたらメガテンのバクリだしなw

283 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 18:26 ID:UqhNu3pS
こんなのどうかね?

・基本は5と同じで転職は無し。モンスターが仲間になるネタはあってもなくても良い。俺は好きだが。
・呪文主体で、特技はMP使用のものか、なんらかのリスクがあるもののみ残す。
・レベルがあがると呪文・特技を覚える。

☆「本システム」
呪文が書かれている本。持ってるだけで戦闘中のみ、その本に書かれている呪文が使える。
アイテムを使用して呪文効果を得る訳では無いので、MPを使用するうえに、マホトーンを食らうと封じられる。
本を他人に手渡すと、その本の呪文は使えなくなる(忘れる)。ただし再び持っていれば、また使う事ができる。
アイテム欄の制限分まで、呪文を使用する事ができるが、あまり持ち過ぎると当然アイテム欄を圧迫してしまう。
売っておらず、さまざまな家の本箱から入手するしかない。
戦闘中にしか効果が無いので、「ベホマの本」「ザオリクの本」を持っていても、移動中にベホマとザオリクは使用できない。
特技の本も、たまに存在する。


後、モンスターが仲間になるシステムだが、ある場合は モン爺の所で金払って、レベルの最上限をあげれるようにして欲しいね。
更にステータスがランダム上昇するのであれば、レベルリセットやレベルを任意分下げれるシステムなんかも欲しい所だ。
性格システムのように、アクセサリーでステータスの上昇をおおまかに操作可能にする、というのも良いかも。

284 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 19:13 ID:JD4cH6fy
>283
それ、移動中の回復が不便になっただけのマテリアシステムじゃないか?


個人的にここじゃ評判が悪い転職システムだけど
漏れ的には今のままでいいと思う
ただ、技や魔法の習得は熟練度のみではなく
賢さもある程度の値にならないと習得できない(いっそ熟練度+賢さが一定値以上とか)
とすればバランスも取れて賢さも死にステにならなくなるんじゃないか?
(こんな公式を説明書に書くのも何だから
 「賢さ  この値が高いほど低い熟練度で強い技を習得できます」ぐらいにして)


ああ、あと、特技はMP0のままでいいけど弱体化してほしい
ペナルティ・ボーナストータルで見て通常攻撃より辛うじて少しマシ
というぐらいで丁度いいと思う

285 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 19:23 ID:UqhNu3pS
>>284
トルネコ2を参考にしただけだけどね。
第一、FFは個人アイテム欄なんか無いと思うけど。

286 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 19:32 ID:JD4cH6fy
>285
ドラクエも袋システムが導入された時点で
個人アイテム欄の意味はなくなってる気がする

特技や呪文より使える回復アイテムなんて一部のレア以外無いから
せいぜい世界樹シリーズか毒消し草を1,2個
あとは装備を一揃い持つ程度だろうし
残った欄に本を埋めるだけで終了するんじゃないかな?
魔法使いとか武器を持たないという選択肢もあるだろうけど
プレイスタイルで本のスロットが変わるなんてことはそれほど無さそうな予感



287 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 20:51 ID:IE8OkwaT
呪文と特技の違いって何って言われたら
やっぱりMP0かなぁって思う。
特技の習得コストをもうちょっと上げたら
いいかなーと思う。
正直6とかクリアした時点では、
そんなにお役立ち特技って覚えてなかったし。


288 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 21:29 ID:oFC3ropT
>>287
それだと魔法使い系キャラが最終的に物理系キャラに見劣りするのは変わらないから
特技はコストじゃなくてリスクを付与してほしい。

289 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 21:35 ID:v70fVlkR
またループか・・・

290 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 21:51 ID:BfK/jBDH
4→味方のAIが炎や吹雪をはくようになる(ドラン)
5→命令して行動させる事が出来る仲間モンスターが特技として様々な行動をするようになる
6→職業の技術を習得していくうちに容易に特技を習得できるようになり、特技の種類も増えた為、呪文の存在価値がなくなった。

291 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 21:58 ID:JD4cH6fy
>290
結局6が一番の問題なんだよ
息とか異常攻撃とかはまだダメージ自体はそれほど通常攻撃と変わらなかったし
やっぱりデイン系とかメラゾーマとかの数字の大きさは魅力だった

6になって一部の打撃技が突然力依存になったのがマズかったんだろうな
例えば「せいけんづき  敵一体に60〜80のダメージを与える、失敗することもある」
とかならモンスター技の延長に過ぎなかったはず
もともと魔法が賢さによって強化されないルールなのに特技だけそんな計算式にしたから狂ったんだろう
(なんでもモンスターのHPまで一緒に上げたらしいし)

特技がMP0で使えるちょっとした魔法という扱いなら
あるいは魔法の威力も特技のように賢さで上昇するならこんなことにはならなかったと見る

292 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 22:14 ID:T6oXJvjN
というか、魔法ダメージが魔力(もしくはそれに類するもの)依存でないRPGって最近どんなのがあるよ?
昔の桃伝とかは固定ダメージだったような気がするが、(六角とかは攻撃力依存だったような)
最近のRPGでも魔法・呪文・術が固定ダメージのものってあるの?
ゲーム自体をあまりやらなくなったせいでいまいち思いつかん。


293 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 22:30 ID:VeHRNv7V
転職 要らない
特技 要らない
ふくろ 要らない
ルーラ指定 要らない
モンスター仲間 要らない
変に仕切られたマップ 要らない
カジノ、すごろく 要らない
オマケ要素 極力要らない



やはりここらでストイックなDQに戻るべき

294 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 22:35 ID:JD4cH6fy
>293
そんな貴方に剣神DQ
頼れるものは己の技量と肉体のみというストイックなプレイができまつ

DQ4とかストーリー面で好きという人は多くても
めいれいさせろ、でずっと遊んでたらやっぱり単調なんじゃないかと思える
DQ1や2は自由度という転職システムに変わる概念があったわけで

295 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 23:09 ID:5/s5U2Zx
>>291
特技の威力が「ちから」依存なのは、それが術者による物理的攻撃だからだ。
逆に、魔法が術者の能力(賢さとか適性とか)によらずダメージが常に一定なのは、
魔法というのがもともと、何らかの力を借りて行う能力だからだと思うぞ。
つまり、呪文によりコントロールしてるだけで、魔法自体は自然現象に近いもの。
ファンタジーはそういう世界観でやってるのが多いね。

だからこそ、「かしこさ」が呪文習得速度に影響があった昔のシステムは
それなりに合理性があるので、そっちに戻せばそれほど問題ないんじゃないかな。

296 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 23:47 ID:JraHcdJ9
話は変わるが、ドラクエの攻撃呪文は単体攻撃が少ない(メラ系・ヒャド・ミナデインくらい)
特に、氷系の単体呪文がもっと欲しい。
あと攻撃呪文の中では、デイン系が強すぎ。

297 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 02:18 ID:M/QHjhiz
ところでここで物理マンセー、魔法弱すぎという声が出る理由だけど
連続技や特技のローリスクぶり以上にゴッドハンドのなりやすさもあるんじゃないかと思うのは気のせいか?

ゴッドハンドと天地雷鳴、全然転職難易度が違うんだが

298 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 02:27 ID:lTfvNY3Z
デイン系は勇者の最強呪文なんだから強くていいんだよ
そういう位置づけ
5だとライオネックも使えるし、6では誰でも習得できてしまうけど

単体攻撃の呪文が少ないのはもともと「敵複数に攻撃できる」っていうのが
呪文の有利な点なわけだから…でも確かにちょっとすくないかな
メラ系って意外と耐性がない敵が多いから困ったことはないけど

呪文のダメージ量増やしてもインフレ進むだけだし
現在の呪文のダメージ量を基準にほかの数値決めていってくれないかな…
このままじゃそのうちHPの表示が四桁になっちまうんじゃないのか

299 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 02:47 ID:Ss2CtFNB
DQ1〜4あたりでは、攻撃呪文って同じモンスターにも
効いたり効かなかったりして、使うとき結構スリルがあったよな。

ところが、5あたりから攻撃呪文は減ダメ方式が採用されてしまい、
たとえばイオナズンのダメージを20とか30にまで減らすモンスターが登場した。

こういう背景は、呪文イラネ(゚д゚)な状況を作るのに一役かってるんじゃないか?

300 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 04:53 ID:1t3bC4t9
なに!そうなの?
俺は4以降攻撃呪文全く使わないから知らなかったよ

というか、3もボスにしか攻撃呪文使わなかった
2でも敵の数が多くてどうしようもないときとか硬い敵にしか呪文使わなかった
魔法使い系はMPなくなるとゴミだから
4は勇者ライアンアリーナクリフトで固定
6以降は特技のが強いから攻撃呪文使わなかった

・・・理由は違うが攻撃呪文使わないのはいっしょだわ
ずっと前に覚えたチープな攻撃呪文ならたまに使うこともあったけどな

301 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 08:11 ID:N+S0kNnN
デイン系は強いと言っても6、7の転職形式じゃ他の上級職マスターしてるんで
他の強力な特技使えることが多いから覚える頃にはそれほど便利でもない。
(6はイベントでライデインを若干早く覚えた気がするけど)
ギガデインなんか次にギガスラッシュ覚えるからあんまり価値ないし。

302 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 10:53 ID:G7YLCfjt
>>299

同じ敵に効いたり効かなかったりするのは嫌だね。
今4やってるけど切に感じる。打撃より命中率が悪いのは酷すぎ。
だからといってイオナズンで20とかいう5方式も萎えるので
基本的に呪文は必中、敵によって通常ダメ・半減・無効の3つくらいにしたほうが
分かりやすくて良いと思う。

>>300
>魔法使い系はMPなくなるとゴミだから

でも実際にはMP使い切るってなかなか無くない?
イオラベギラマ連発しててもマーニャのMP使いきったことないよ。
3の魔法使いも使えるよ。
やっぱり特技がいかんよなあ。

>>301

漏れ結局7では勇者作れなかったよ・・・。
神様も倒せんままゲーム自体をギブアップしてしまったw
普通に進めて勇者を拝むことなくゲームが終わるってのはどうなんだろう。
もっと転職条件緩くしてその代わり主人公専用にするとかした方がいいと思うんだけどな。
尤も正直転職システムは飽きたので他のシステムを考えて欲しい。

303 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 11:02 ID:btD/y5zz
>>293
ストイックというか贅肉を落とすべきだな


304 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 11:15 ID:AmcZCrki
>>302
>でも実際にはMP使い切るってなかなか無くない?

MP無くなるとゴミだから、無意識にそうならないように計算してるって事無い?
もっとも、5以降はエルフの飲み薬だの寝るだのでMPが溢れてくるから
MPの価値自体が低くなってるんだけど。

まあ、6以降は寝る手間を考えると特技使ってた方がよっぽど効率的だったりする訳だが

305 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 11:25 ID:G7YLCfjt
でも実際やってると回復要員の方がはるかに早くMP尽きるからなあ。
その時点でリレミト確定だし、魔法使いの残りMPってあまり気にしたことないな。


306 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 11:31 ID:T+4EJNCV
ようするに、攻撃呪文は弱いって事だな

307 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 11:38 ID:G7YLCfjt
基本システムは毎回コロコロ変わった方がいいよ。
同じようなゲームを2回やってもしょうがない。
DQは1〜6まで毎回全く違うシステムを採用してたのに7は6の焼き直しというのが最大の不満だな。
8は全く新しいゲームに期待するよ。

308 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 11:40 ID:AmcZCrki
>>305
そりゃあ、雑魚とかでも回復しないままだと死ぬから
僧侶とかのがMP減るのは目に見えて早いだろうな。
オレも魔法使いはボス戦でゴミになられると困るので温存するタイプだから
殆ど雑魚戦ではMP減らないし。

4とかの多人数の場合、雑魚は攻撃呪文で一掃
ボスはライアン、アリーナ、勇者、クリフト(ミネア)とか代用効くから
あんまMP気にしなくても良いのもあるのかもね。

309 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 13:46 ID:btD/y5zz
>>307
DQはずっと焼き直しのゲームだが何か?
唯一、1→2だけが正当進化したがな

310 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 17:26 ID:9sYl7JdQ
まだ湧いてたのか

311 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 17:33 ID:N0jaie9t
なんかFF厨がまぎれこんでるな

312 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 19:54 ID:F0tEL2lP
まぁ細かい部分を見れば、確かにシステムは毎回変更してるとは言える。

2はパーティー戦闘、3はレベルリセット方式の転職、4はAI戦闘、
5はモンスター仲間化、6はレベル維持型の転職。

ただし7から3Dの視点が加わった事を考えれば、
7が6の焼き直しと言うことにはならないと思うけどね。

313 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 20:11 ID:x44NSxMA
転職システムはイラネ!代わりにDQ4のようなキャラごとに役割分担されているようなゲームをきぼんぬ。

314 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 20:36 ID:Hg8gByTI
>>313
禿同。

DQ4の導かれし者たちはちゃんと役割分担できてたね。それぞれが
自分にしか出来ない芸があったよ。(例:クリフトのスクルト、ミネアのフバーハ、
ブライのバイキルトなど 除:ピサロ) そういう、いい意味での制限があるからこそ、
馬車が入れないダンジョンにどういうメンバーで突入するかとか、考えるのが楽しかった!

6みたいな自由度がある転職は、コアなゲーマーには没個性なシステムなんだよな。
FC版2からの流れで、役割分担のできるパーティー編成こそ、ドラクエの醍醐味かとおもわれ。

315 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 21:34 ID:s1FSfnfc
クリフトのザラキ連打とブライの自分バイキルトには頭掻き毟ったものだった

それはおいといて、転職は聖剣伝説3とかTオウガみたいなのがいいんじゃね?
(実はどっちも途中で飽きて投げ出したけど)

316 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 21:39 ID:Lekp6lsN
>>315
過去スレ読め。

317 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 21:58 ID:EtFVR0dw
>>314
>6みたいな自由度がある転職は、コアなゲーマーには没個性なシステムなんだよな。
だとしたら、コア層向きでない(どちらかと言えばライト層向けの)
スタンスを取っているドラクエは、6方式で正解とも言える罠
一旦与えてしまった自由度は、なかなか剥奪しづらいと思うよ。

>>307
確かにシステムだけ考えればなんらかしらが大きく変わってるね。
(6→7以外)
「発売時のライト層はどんなのが好みか」を割と結構考えてるのかも。

>>306
作り手が攻撃呪文から卒業したがってるのかもしれんぞw

318 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 23:02 ID:9SMv8qn7
>>314
ピサロは隠しとしてもやりすぎだったな。
能力としても仲間のどの枠も奪えるし、お話しとしても主役の座まで奪い去った感じだ。
魔族の王なんだから強くて当たり前と言うならせめて
勇者の指令を聞かない完全AIキャラとかだったら良かったのに、と思う。

>>317
>作り手が攻撃呪文から卒業したがってるのかもしれんぞw
それならいっその事無くしてくれた方が有り難いな。ていうか今のままだったら無くていい。
攻撃も回復も補助も呪文って概念無くして全部ノーリスクノーコスト。
これならDQのお客様、ライト層向きだべ?w

319 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 23:31 ID:RgCg1BqP
6の転職の自由度ってのは見せかけだけと思うのは気のせいでしょうか。

320 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 00:20 ID:0ORgEm97
見せかけもなにも6に自由度なんて無い

321 : ◆eGSqNsfQDQ :04/06/16 00:29 ID:Hvw+KDzA
#ミナモトヨシツネで鳥の最後がDQなのは何故ですか?

322 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 02:38 ID:srafAGh+
FC版4は、マニュアル戦闘が無いのが良いのだよね。
確かにAIの馬鹿さ加減がウザイ時もあるんだけど、本当に個性豊かな仲間と一緒に
冒険してるような錯覚させてくれるのが良かった。
全シリーズをそうしろとは言わないが、たまには4のようにマニュアル戦闘排除したのも
面白いと思うんだがなぁ。

余談だが、ブレス系とかハッスルダンスとかの、MPを使用しない強力な特技をAI専用技にする、
というのはどうかな。呪文は今まで通りでマニュアル戦闘でも使えるが、AIで戦わせると、
各個人の個性に合った特技を、たまに使うようになる、という感じで。

323 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 02:41 ID:ETwfqFzo
まともなAIを作れるところなら良いけどな

324 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 02:47 ID:Ib28ZM9Q
>MPを使用しない強力な特技をAI専用技にする
6でたとえると、ロビン2とカダブウの二回攻撃みたいなもん?

325 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 02:54 ID:srafAGh+
>>324
まぁそんな感じ。AIの時だけ使う、トルネコの特殊攻撃と言えば分かり易いかも。

今まではモンスター専用技だった、
「突進してくる」「激しく切りつけてくる」「喉元めがけてかみつく」「2回連続コマンド入力」
というのも、たまにやって欲しいかな。AI専用だから多分、バランスは取れるはず。

326 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 03:00 ID:ELqZlNq0
>>325
それってステキやん?
それだとかしこさのパラも生かせそうだね。

327 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 03:02 ID:n0qvWtDA
人間=命令可能
モンスター=命令不可能(NPCと同じ扱い)でどうだろう?
モンスターは命令不可能な代わりにステが高かったり、強力な特技・耐性がある。

328 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 03:19 ID:Ib28ZM9Q
>>327
命令不可能ってのはちょっとな。。。
仲間モンスターに自分勝手に動かれたら、従わせることにはならんと思うんだが。

もし、犬の飼い主の立場なら、ペットに勝手にうごかれたら嫌だと思う。
まぁ、すべて思い通りに命令する事はできないけど。

329 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 03:23 ID:ELqZlNq0
>>327
ステキやん・・・
アームライオンがたまにばくれつけん放ったり、
ここぞというときにランプの魔王がぐんたいよび使ったり。

救済措置的に魔物使いに限ってモンスター1体に命令できるとかあればいいな。

330 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 04:03 ID:srafAGh+
>>326
なるほど。かしこさと絡ませるのは思い浮かばなかったな。
特定数のかしこさがあれば、AIでこの特技を使うようになる、
もしくは特技を使う率が高くなる、って感じかな。

331 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 11:27 ID:2fIHA555
その場合、魔法使いが賢いのはどう得になるの?

332 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 12:05 ID:srafAGh+
>>331
魔法使い専用の特技というものがあっても良いかも知れないね。

例えばAI戦なら、
たまに山彦がかえって効果が2倍とか、
魔法で攻撃されたら、とっさに跳ね返すとか、
たまにMPを使用せずに魔法効果発動とか、
たまにメドローアのような強化魔法やメラ+バギの合成魔法を発揮するとか。

単純に魔法のクリティカル効果が出易くなる、というのも良いのかも知れない。
もしくはクリティカル時には通常の呪文のダメージ+かしこさ とかね。

333 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 12:57 ID:Ib28ZM9Q
AIがそれだけ優遇されてると、マニュアルにもなんかいいところ欲しいな。

334 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 13:25 ID:srafAGh+
>>333
マニュアルには個々のキャラを自在に動かせるという、最大の利点があるじゃない。
これがあるから、AIはあまり使われなくなってる訳で。そもそも「めいれいさせろ」が出来た時点で
AIは存在意義をなくしてしまったと思うんだよね。

言っておくが、俺は現状のシステムを批判してたり、マニュアル戦闘が嫌ってる訳では無いよ。
ただ、俺にとってはFC版4のようにAIのみで動かすシステムが、まるで俺とは違う全くの他人と
一緒に冒険してるような感覚に陥らせてくれるので、ああした感覚を再度味わえるようなシステムを、
現在影の薄くなってしまったAIシステムを基本として、改良案を考えてみたにすぎない。

まぁどうしてもAI戦闘時に使う特技を、マニュアルでも使いたいと考える人間が居るなら、
マニュアル時に使用する際には、なんらかのリスクをともなうようにすれば良いのかも知れない。(勿論AI使用時にはノーリスク)
1ターン溜めないと使用不可でも良いし、特定の装備品を装備しないと使用不可でも良い。単純にMP使用でも良い。

335 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 13:32 ID:9ZvZ0hE5
4でホイミンの戦い振りが微笑ましくてなんか好きだったな。
NPCっていうかAI依存のモンスターってのも面白そう。
モンスターに性格を付けて、更に個性を出すとか。

>>328
俺としては、最低限、作戦に従ってくれれば許容範囲。

336 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 13:44 ID:nWdqZzUn
>>332
意見自体は個人的に好みだし、面白いと思うのだけど
魔法使い系と物理攻撃系のバランスを補う点はそれだけだとちょっと弱い気がする。
マニュアルだとなんも変わらないしね。

AIも特技の発動率が物理系よりも賢さの高い魔法系のが
段違いに発動するってのだといいんだけど。
(賢さ1の差を大きくしてほしい感じ)

337 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 13:55 ID:srafAGh+
>>334に追加して一応言うけど、俺はFC版4のファンだから、どうしても4タイプのAIをベースとした
固定概念にとらわれ易い。おそらくAI発動型特技案については、俺はこれが限界だと思う。
誰か更に改良できるような案が出せるなら、是非出して欲しい。
>>333のような人間も満足出来るようなシステムも出来るのなら、それにこした事は無いと思う。

>>336
そうだね。かしこさの存在意義も高まるので、そっちのほうが良いのかも。

338 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 17:38 ID:3HKFB8eL
せっかくAIなんだからターン制を廃止してオートバトルにしてしまえ
基本は勝手にどんどん進む
特に指示を出したい時だけ割り込みでコマンド入力する
テンポは良くなるし頭も使うし一石二鳥

339 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 18:17 ID:trIxcI0p
>338
主人公のコマンド入力はどうするんだ?
FFXのように行動直前に入力とか?

340 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 18:25 ID:zYUy83IO
素早さ(行動速度)と賢さ(思考パターン)の価値が増大してウマーですね。

>>339

主人公は行動終了後→次の行動 の待ち時間にコマンドを先行入力するとかは?

341 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 18:41 ID:b6VidbTn
たしかに従来のターン制はもう古いよなぁ。
ドラクエは戦闘のテンポ重視してるんだしFFっぽくはなるがオートバトルはありだと思う。
8のように一回一回の攻撃に味方のアクションがあるんだったらなおさら戦闘のスピードアップは必要。
主人公やめいれいさせろを指示されてるキャラの順番が回ってきたらまわりの時間がストップしてゆっくりコマンドを入力できるようにすればいいんじゃない?

342 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 18:51 ID:trIxcI0p
>341
同意
従来のDQじゃ>340のように戦況を予測しながら先行入力する楽しみがあったわけだが
AIに預言者(回復魔法のタイミングとかそうにしか見えん)を搭載してしまった時点で
単に主人公がアホなだけというシステムになってしまったのな
AIのほうを直す気がないなら主人公もその時その時でコマンドを入れさせてもいいと思う

343 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 19:17 ID:LXb+NXbn
水をさすようで悪いんだが今度のFF12ってそのオートバトルなんじゃなかったっけ。
仲間には作戦だけ伝えてあとはオート戦闘みたいなの
どっかで見た事ある気がするんだけど。

344 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 19:51 ID:srafAGh+
>>343
まぁ俺は模倣はアリだとは思うんだけどね。そもそもDQ自体、海外のRPGの模倣から始まったと言われているし。
それと「似ているのが駄目」というのは、一種の固定概念になると思う。
固定概念は新たな案が出るのを妨げてしまうので、どうせ実際にDQを造る訳では無いのだから、
俺は自由に、自身の考えてるシステムを出し合うのが良いと思うよ。
まぁ似てるのが嫌なら、その案から更に修正・改良すれば良いだろうし。

そうした意見を色々出し合って意見交換しあう事で、更に自身の固定概念が外れていき、
面白いアイデアが登場かも知れない。こうした他人の意見を生かした発想方法は
ブレインストーミングと言い、新たな発想を生み出す方法の一つとされているそうだよ。

345 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 19:59 ID:LXb+NXbn
>>344
別に悪いって言ってるんじゃなくて、FF12もそうなんじゃなかった?
って聞きたかっただけなんだけど(;´Д`)

346 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 20:16 ID:srafAGh+
なる、了解。気に障ったなら悪かった。

FF12がオートだという話は、俺も確かに聞いた事がある。
うろ覚えだが、あれって確か戦闘フィールドも移動できるようにしてるから、
移動等でのポジション確保や避けそのものに集中させる為に
コマンド削除してAIにしてるんでは無かったかな?間違ってるかもしれんが。

347 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 20:44 ID:abUSC7op
死にステータスの賢さは、高いほど呪文の威力が上がるようにすれば、魔法使いの価値も上がる。
あとドラクエはそろそろ、戦闘をサイドビューにして欲しい。

348 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 21:27 ID:Ib28ZM9Q
>>347
むしろタクティクスオウガ風にしてほしい。

349 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 22:11 ID:SYF6NNRi
>>337
賢さで手数が決まると、結構
肉弾系 → 力依存の特技が強い、が、出難い
魔法系 → 手数を含めて火力が有る、がMP切れるとゴミ。

で、面白いかもしれないね。主人公は丁度間くらいで。
まあ賢さの種集めるとか極端にやり込まれるとやっぱり最終的には魔法系弱くなるけど。

350 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 23:04 ID:ddrrM/YX
やりこみ派に満足行って一般ユーザーにもなじみやすいバランスなんかないだろ。
ドラクエしかRPGやらないって人もいることだし、つまんねと言われても
このまま現行のシステムを小変更しながらダラダラ続いてくんだろうな。

いまの流れだと、AI戦闘のみで「めいれいさせろ」を廃止するのに賛成。
ラスボス以外は一般ユーザーはAIでいくはずだし、難易度確実にあがっていいと思う。

351 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/17 00:17 ID:EcUFovZs
マニュアル廃止ならターン制も廃止して欲しい。
ターン制で自分のコマンドしか入力できないなんてマジ退屈だよ。

352 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/17 00:21 ID:VGVEESrK
昔は一戦、一戦がギリギリの戦闘で面白かったのに
いつしかザコ戦=退屈になってしまったな
AI導入とかターンとかアクティブなんて関係ない次元の問題だろう
グダグダな方向に進んできたツケだ

353 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/17 00:22 ID:PZjeggNY
今までドラクエ作ってきて全部ターン制だからな
今更ターン制やめらんないだろ

それにドラクエっぽくないっつーか、
別タイトルでいいじゃんって声が上がるのは確実だろうな

354 :【包】 (*゚∀゚*) 【陰】 ◆nJ38aGxRPs :04/06/17 07:37 ID:7gOUFXv9
ターン制やめるとしたら何になるんだ?ATBなら俺は歓迎するが、FFだと言って一部の両信者から叩かれるだろうし。

355 :名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/17 11:26 ID:ifG3F+BD
>>350
3辺りは割とどっちにも好印象だったんじゃない?
万能キャラ作