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楽しい定期更新ゲーの作り方 第三回テストプレー

1 :名も無き冒険者:04/06/06 20:11 ID:pjFvl7mA
1時期のピークも終え、定期更新ゲームの数と人口は減少傾向に有ります、
昔に比べMMO等、他ジャンルのがネトゲ気軽に参加出来るのが一番の要因と考えられます
制作者にとっては多くの努力が必要な時代になりました。
ここは、先達の成果や反省点を踏まえて、定期更新ゲームをいかに楽しいものにするか、
作り手とプレイヤーが入り交じって語り合うスレです。

定期更新ゲームの未来の為にも


■前スレ
楽しい定期更新ゲーの作り方
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1022996314/

楽しい定期更新ゲーの作り方 第二回テストプレー
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1046799507/l50


■参考URL
ゲーム制作技術板
http://pc2.2ch.net/gamedev/
WebGameCoJp
http://www.webgame.co.jp/



2 :名も無き冒険者:04/06/06 20:12 ID:OFcjwBmE
なにこれ?
2ゲトズザー

3 :名も無き冒険者:04/06/06 20:29 ID:Wlf5knhj
マイナーゲームを語るスレと統合して欲しかったかも

4 :名も無き冒険者:04/06/06 22:19 ID:gJd/wmQw
>1乙

>3雑談の方に統一してもらったら?

5 :名も無き冒険者:04/06/06 22:40 ID:H0SOU25K
技術系の話になった時についてこれない人が癇癪を起こすので
統一すると困るかも。

位置的にはこんな感じ。
ゲーム制作技術板>定期更新ゲーの作り方>雑談

雑談では存在するネトゲの話題はオッケーだけど
存在しないネトゲの話題はダメって感じだしな。

6 :名も無き冒険者:04/06/07 09:11 ID:hRI8dw0A
なんか即死しそうな勢いなんで軽くネタふり
自分たちが今参加してたり、ウォッチしているゲームで注目のゲームって何?

自分は七魔。
雰囲気がほのぼのしてて、昔あったBIってゲームと似ているから。

7 :名も無き冒険者:04/06/07 15:48 ID:TZzFS7e+
俺はEDEN's Shift
細かい設定できるのが気に入ってる

8 :名も無き冒険者:04/06/07 20:39 ID:nI+0Dwa6
作り方視点で?

FC:丁度、課金直前から今のまったり具合見ることできたので有料化する時は参考になるかも
GrBとEB:いい意味でも悪い意味でも勉強になる
ES:GM様の人柄も大事だよな
EmS:・・・(どうも私には鬼門のようだ)

9 :名も無き冒険者:04/06/07 22:16 ID:7HO8+cKr
参考にならんかもしれんが。DK2以外は参加しはじめたばっかりだし。

DK2:クエストなしは好みだが、多重登録がな…
EmS:GMさん忙しそうだ。クラスの横移動が楽そうなのは参考にしたい。
ES:セリフやアイテムが独特だな。初期振りミスって泣いた・・・
七魔:うーん、まだわからん。

10 :名も無き冒険者:04/06/09 01:19 ID:+3C8iqVr
俺も七魔は参加してるが・・・俺的には微妙だなあ。
これから好きになるかもしれないが、今の所はありきたりすぎて面白くない。
独自色が強くなれば化けるかもね。

11 :名も無き冒険者:04/06/09 02:14 ID:hfjg66C6
aliveとdaa 栗鼠わーるど。だよな、なんもかんも。大ちゅき

12 :名も無き冒険者:04/06/09 23:46 ID:a8HeFQt+
FC:ま、大御所だし。
ED:頑張れば結果が得られる、なんとなく進むと返り討ちなバランスが好き。
ES:無茶な初期振りで遊んでるからなんとも。でもそれなりに勝てるようには出来てるみたい。
GrB:意外に普通でちょっと拍子抜け。本当に普通なんだよなー

WA:・・・復活しないだろうなぁ
魔法系における体力、パワー系における魔力の有り方も考えられて、
実装すれば面白そうなシステムが色々有っただけに残念。
珍しく僧侶が優遇されてたし・・・いや、ゴネてからか、優遇されたのは。
なんだよもー、それぐらいでキレるなよーって感じで。
GMに必要なのは煽り耐性とカルシゥムだなとつくづくオモタ。いやホントに。
気心の知れた仲間がいれば、それも半減するんだろうけど。

13 :名も無き冒険者:04/06/10 11:57 ID:b/3kfJ/l
>12
>魔法系における体力、パワー系における魔力の有り方

>実装すれば面白そうなシステム

>珍しく僧侶が優遇されてたし

詳細きぼん

14 :名も無き冒険者:04/06/12 17:39 ID:JuEQjSsD
WA、結構好きだったムー

魔法の相殺や反射が起きた時に、体力が低い方が負けやすくなる。
魔力というかINTが高い程、クラス熟練度が上がりやすくなる。
クラスチェンジ条件にも、物理には魔力、魔法には体力がそれなりに必要。

僧侶はデフォルトで加護が付いてて、毎ターンHP回復。
更に支援効果も持ってて、仲間のステータスを指定して強化出来る。
僧侶系のクラスチェンジ条件がヌルめ。
攻撃魔法が無ぇぞ!でも杖の射程は1じゃねぇか!
やる事無くて暇だ!前衛出ろってか、萎えるぞゴルァ!!
・・・という意見が出たらそうなったのは覚えてる。

確かこんな感じだったかなー
しかしどれもこれも実装前だったので、これらが良いのか悪いのかは解らかった。
頭が良いと効率的に物事を覚えられる為、熟練度が上がりやすくなります
ってのは、成程とおもった。

15 :名も無き冒険者:04/06/14 01:10 ID:UU/uE3yE
Gr-B
七熊
QK

どれも独自スレがあるがあんまり盛り上がらない。
一体何が原因なんだろう

16 :名も無き冒険者:04/06/14 01:25 ID:4DA00iHK
これは折れの妄想だけど、定期更新ゲーのスレが盛り上がるネタといえば

・ウォチ
・バグや仕様変更
・戦術

くらいなわけで、参加者が少なくてマターリ運営のゲームのスレは
EShiftスレのようなnadeネタでもない限りそうそう盛り上がらんはず。
ただしスレが寂れてるからといってプレイヤーが退屈しているかといえば必ずしもそうとは限らない。
(もちろん退屈している場合もあるけどな)



17 :名も無き冒険者:04/06/14 09:28 ID:kbszhAxF
NNなどがいい例かも。

決して駄作ではないし、退屈するにはまだ早いし、規模も決して小さいわけじゃないけど
突出したヲチ対象がいないというか、押並べて平和なのでスレはまったりしているという意味では。

18 :名も無き冒険者:04/06/14 11:59 ID:DFUfEN4r
まあ叩きで盛り上がってGMがキレて運営終了とか
そういうパターンじゃなければ、またーりでもいいってことか。

では、ゲーム本体が盛り上がる(参加人数が増える)には、
そして関連サイトが増えるには、どんな条件が必要なんだろう。
データが、クエスト数が多ければ、盛り上がるのか?

19 :名も無き冒険者:04/06/16 01:42 ID:kHgdcNZ1
盛り上がるも何も、定期更新ゲー自体がもうだめぽだからね。
今、MMOとかやってる香具師の何割がDK2やアクア、FCを知っているのか・・・・・・

とりあえず盛り上がる条件に知名度を挙げておく。
なんだかんだいっても重要だと思うのだが・・・

20 :名も無き冒険者:04/06/16 10:30 ID:66cgqRDa
個人的にはスタンド&アローン型のRPGとMMOの架け橋として開発されても良い分野だったのだが、
一般的に知られている企業の経営がだめぽだった(IFのKOC、HJのルリルラ)のとかいろいろあったので、
今じゃ見る影もなく廃れたっていったところだろうか?

多分、最盛期はDK2三期初期、時期でいうと2000夏から2001年初頭かな?

21 :名も無き冒険者:04/06/16 10:39 ID:vrfEme05
定期更新の数や、各定期更新の参加者数を足した人数はそんなにかわってないけど、
掛け持ちは増えてるからユーザーは減ってるんだろうな。

22 :名も無き冒険者:04/06/16 10:43 ID:XrCnLXzt
知名度は低いってことは逆に可能性はあるとは思う
知られたうえでだめぽなら、本当にどうしようもないけどね

23 :名も無き冒険者:04/06/18 15:51 ID:1Z8FcN+p
今はPCや回線の環境がテレホなんかの時代よりだいぶよくなってるし
見た目も硬派なのだけでなくラグナみたいな萌え系のも多いからな。
定期更新は時間がない奴向きとは言うけど
1日2時間のプレイでもイチバンチャンは無理だがそれなりに楽しめるし
そんな時間も取れない人はそうそうゲームなんざやらねーだろ。

定期更新ゲームの利点は素人が1人で世界を演出できることだと思う。
当たり障りのないゲームをやりたいなら素直にMMOへ行けと。

24 :名も無き冒険者:04/06/19 15:16 ID:ViFtT3dh
>15
Gr−Bに関して言えば
今期は基本的なシステム(CCや装備など)が一通り実装されていること
その上で独自性のあるシステム
例えばESの宝玉やEDの合体技なんかが何もないことが
あるんじゃないかと思う
育成をやりたくてもCCしてすぐに強い技が覚えられるシステムでもなければ
魔法戦士や僧侶戦士を作れば普通の人より強いってシステムでもないし

エレスフィもそうだけどタイトルとネーミングと計算式が変わっただけのFCじゃもう生きていけないよ

25 :名も無き冒険者:04/06/20 08:23 ID:dq4eHuNt
そうでもないと思うけどなあ。
定期更新にはそれほど斬新なシステムは期待されてない気がする
作り手としてそれで一挙のし上がりたい気持ちはわかるけど。
FCは当時運ゲーだのバランス悪いだ言われてたわけだし、ESなんかずっと地味だったし
初めのグラブレやエレスフィはゲームになってなかった
そんなでもそのうち有名どころが潰れるなり飽きられるなりしていくうちに
改良しつつ少しずつランクアップしてきた感じじゃない?

その時点で斬新でも2年3年続けば古臭くなるし、
逆にそれくらい続けられないと既存のゲームを押しのけて本命にはなれないかと。
交流や愛着があるとそうそう乗り換えしないし。

26 :名も無き冒険者:04/06/20 10:49 ID:qS+IeUC4
毎回戦術を考える余地があるかどうか、だと思うな。
行き先入れてボタン押すだけで継続完了するゲームはつまらない。

FCやEDは地域・地点毎に戦術替えないとやってけないし、
ESはアイテム宝玉スキルなどの更新が比較的速く、
やはり毎回少しずつ調整してく楽しみがある。

しかし、戦術に変更の余地が出るまで一ヶ月以上掛かるようなゲーム…
七熊(スキル覚えるの遅い、装備少ない)とか、NN(お金の使い方が判ると楽しくなってくる)とか。
こういうのは大して思考時間を割かなくても遊べるんだが、
それが愛着の少なさ・盛り上がりの欠如に繋がるんだと思う。

戦略的思考でアドレナリン出せる奴はまた違うんだろうけど。
交流メインの奴にもまた違った意見があるんだろうしな。

27 :名も無き冒険者:04/06/20 12:13 ID:NTZs2wM8
>>26
戦術の違いで結果が変わりやすいと、パーティ内で戦術などに詳しい人と
それほどいれこんでない人の発言権が大きく変わりやすく、結局は
一部の詳しい人がパーティを引っ張り、あとの人はそれに追随するだけ
早い話が∈(・ω・)∋を大量生産するということになりはしないだろうか

28 :名も無き冒険者:04/06/20 19:33 ID:mdP2Mcvg
FCぐらいの安定した更新と、しっかりしたシステムを目指して開発途中な程度のゲームが氾濫するうちは
苦しいんだろうな。
魅力的なネタや、あったら楽しくなりそうなシステムを作る以前の問題なテストプレイがチラホラ。
しかも基本ができるまで1年2年かかってそのまま沈んでいく始末。

29 :名も無き冒険者:04/06/20 22:21 ID:NPWEcdns
すいませんが前スレの様なお勧めゲームサイト一覧を載せてもらえませんか?
前スレのは大半が潰れているので・・・・

30 :名も無き冒険者:04/06/21 22:39 ID:Ioa7vW43
俺は>26に激同で、戦術アドレナリンな人なんだけど、やっぱりそれは少数派のコアユーザーだと思うよ。
今のEDスレなんか、進めない奴らの僻みの巣窟だしさ。

盛り上がるのに必要なのはゲームのカタルシス、爽快感だと思う。
いちばん簡単なのは勝利のカタルシスだね。「よし戦闘に勝った!」って言うやつ。
苦戦すればするほどカタルシスは大きいけど、難易度が高すぎると逆に攻略する気が失せるし、
低すぎると勝つのが当たり前になってしまう。
難しいな(;´д`)

逆に、盛り上がったゲームってなんだろ?
やっぱ水とFCか? どっちも凋落が激しいけど。

31 :名も無き冒険者:04/06/22 02:09 ID:tIUMueSS
2ch的に最も盛り上がったのはおそらく水だろうが。

当時はMMOの存在が無いようなものでネットを介したRPGといえば
定期更新ものくらいしかなかったことを考慮に入れないとな。

32 :名も無き冒険者:04/06/22 02:36 ID:F7RT5aPl
>30
EDのは僻みというか、システム的歪みから生じるものであって
進んでる奴でもそういう部分は突っ込んでると思う。

33 :名も無き冒険者:04/06/22 18:13 ID:LcqiqXzU
>25
目新しいシステムというのは漏れも要らないと思うが
基本的なゲームシステムがFC,アクアや
最悪、DK2から全く進化してないというのはどうかと思う

今でも大抵のゲームは
・見切り装備
・(攻撃/防御/魔法の)装備修正
・装備改造
・継続登録フォームで行えるメッセージ送付

などといった共通の要素がある
別にそれがいけないとは言わない、むしろ精練されてていいことなんだが
本当に自分がやりたいシステムにそれが似合うのかなどと
考えて導入してるデザイナーは少ないと思うわけよ


例えば、まだ名前は挙げられないんだが最近テストプレイに参加したゲームの中に
初期クラスをメインとサブ、二つ選んでキャラメイクできますというシステムがある

たぶん、デザイナーとしてはこれでキャラの個性化を狙ったのだろうが
普通に物理と魔法の装備修正や使用能力値を別々にしたり
それどころか補助魔法にまで装備修正をつけたもんだから
実態は戦士系職三つから2つを選ぶだけ(魔法系は僧侶+魔術士一択)
という面白みのないシステムになってしまった

>24じゃないけど
名前とディテールの変わっただけで設計思想を継承してない
あるいは小手先の新しさを加えただけのアクアじゃもう生きていけないってこった

34 :名も無き冒険者:04/06/22 20:43 ID:FkLa7qex
>>33
> 例えば、まだ名前は挙げられないんだが最近テストプレイに参加したゲームの中に
> 初期クラスをメインとサブ、二つ選んでキャラメイクできますというシステムがある
>
> たぶん、デザイナーとしてはこれでキャラの個性化を狙ったのだろうが
> 普通に物理と魔法の装備修正や使用能力値を別々にしたり
> それどころか補助魔法にまで装備修正をつけたもんだから
> 実態は戦士系職三つから2つを選ぶだけ(魔法系は僧侶+魔術士一択)
> という面白みのないシステムになってしまった

このゲームには漏れも参加してるが、それ程酷くは無いと思うぞ。
純物理系・純魔法系を構成できるクラスが限られているのは認めるがな・・・。
だからといって面白みが無いという事にはなるまい?
純物理系・純魔法系に拘らず、探索系や開発系と兼任すれば個性的なキャラが出来るはずだ。
まあ、>>35が純物理系・純魔法系に拘って作るのは勝手だが、その組合せが少ないのと面白み
とは別の問題だと思うぞ。

35 :34:04/06/22 20:45 ID:FkLa7qex
>>35>>33
だった、スマソ。

36 :名も無き冒険者:04/06/22 20:48 ID:rtZ/f/MT
雑談スレにもあがっているがBIみたいなのはどうなの?

37 :名も無き冒険者:04/06/22 21:47 ID:LcqiqXzU
>34
まあ、探索や開発があるのは認めるし、開発は実際そこそこ居るけど
少なくとも補助魔法+戦士のどれか
攻撃魔術+戦士を作ろうと言う気にはなれないな
あと、純物理・純魔法に拘ってるつもりはない
単に拘らないと戦闘キャラとしては
生きていけなさそうなルールだなということが言いたかっただけだ

実際、調べてみたけど補助戦士や魔法戦士なんて殆ど居ないじゃん

38 :名も無き冒険者:04/06/22 21:52 ID:XnqVU48S
>33-34
テストプレイ参加者なら規約の第一項くらい守れや

39 :名も無き冒険者:04/06/23 00:40 ID:MOlEJ+3U
今の定期更新ゲーは、一つテンプレがあってそれに各GMが作家性を乗せてる感じだからナー。

40 :名も無き冒険者:04/06/23 01:05 ID:F7lnEaY8
独創的なものはないと?

41 :名も無き冒険者:04/06/25 08:21 ID:/a9IcVyF
無いだろ?
どのシステムも難易度やストーリー、一部の独自システムを除けば
アクアからちっとも変わってないさ

42 :名も無き冒険者:04/06/25 08:50 ID:UPJ2nz5H
しかしそのテンプレが遊びやすいのもまた事実。

43 :名も無き冒険者:04/06/25 13:41 ID:86g/lPMr
>36
過去スレによると
『早すぎた異端児ゆえのマニアックさ、と言えないこともない』
らしい。
あれも一応アクアテンプレっぽいが、
『テンプレ通りにやらなかったから失敗した』代表例かもしれない。

BIが流行らなかったのは、システムそのものよりも、
それに対するバグフィックスやデータ・クエスト、マニュアルや
いろんなプレイヤーへの対応ってのが追いついてなかったせいだと思う
ありとあらゆるシステムが追加されて煩雑になったけど、個々では悪くないと思った。

閉鎖したのもGMの生活環境が悪化したからのようだし、
もっと作りこめていたなら、単なるネタゲーで終わっていなかったかもしれない。

44 :名も無き冒険者:04/06/25 17:54 ID:/a9IcVyF
>42
あのテンプレでもちゃんと遊びやすいからこそ
そこに思想的な改変を入れるときは
その改変をするとテンプレにどんな異変が起きるのか考えてからやってほしい
ぶっちゃけ名詞やストーリーが違うだけのアクアを作るなら
アクアテンプレをそのまま使えばいい、それだけで最高のゲームができる
でも、そこで独自のシステムを入れるから問題が起きるんだろう
アクアでこうなってるのはどうしてなの?というところまで突き詰めることは必要だと思う

(ここで言うアクアってのは定期更新ゲームのスタンダード仕様という意味なので
 アクアやってない奴は適宜置き換えて読んでくれ)

45 :名も無き冒険者:04/06/28 19:58 ID:eyu4z04x
そういえば、PMがよくテストテストって言ってるけど、
定期更新ゲーって若いのにも多少知名度あるんだろうか?

あと、以前別のゲームで組んでいたPMはアスガルドかその辺りと掛け持ちしてたぞ。
当然ながら駄無だったけど…

46 :名も無き冒険者:04/07/03 23:47 ID:stPvSv9e
>44
>アクアでこうなってるのはどうしてなの?
少なくともアクアはそこまで考えてないと思われ。
ちゃんと考えているならシルフのような駄ゲーは作れまい。
つまりアクアの出来がいいのは狙って作られたものではなかった。
しかしそれゆえに参考にできる部分も多い。

47 :名も無き冒険者:04/07/05 00:22 ID:HqY20FvI
つまり、アクアでこうなってる事が成功してるのはどうしてなの?と

48 :名も無き冒険者:04/07/05 20:00 ID:viWVpyZC
なんか前スレの後半は凄いペースで書き込みあったのに・・・さみしいのぉ・・・


49 :名も無き冒険者:04/07/05 20:04 ID:R7OAC74a
ネタがないからなぁ・・
なんなら、シルフのどこか駄ゲーなのかについてでも語るか?

50 :名も無き冒険者:04/07/05 21:07 ID:nxCWf2tc
前スレ後半のは流行り病みたいなもんだろ。
もともとこんな流れのスレだよ、ここは。

51 :名も無き冒険者:04/07/06 14:23 ID:ZQiXbcKw
まぁ、前スレ後半は、新しいタイプのが出てきたから技術的に盛り上がっただけかと。

52 :名も無き冒険者:04/07/06 16:16 ID:oDMJixP/
でも書き込みが全然ないよりは良いね
とりあえず>49さん、お願いします

53 :名も無き冒険者:04/07/06 18:02 ID:UVNir2Cs
>49
頼むぜ!

いいイラストレーター抱えてたし、サイトデザイン的には
良いと思ったんだが

54 :名も無き冒険者:04/07/09 12:54 ID:PAKXbiWF
ズバリ
アクアがテストプレイの頃から非常に人気のあるゲームだったから
そしてシルフが「いちごしとろんのゲームのテストプレイ」としては
クォリティの低いものだったからと推測してみる

普通ならテストプレイって言うと実験的な何が起きてもおかしくないものを
考えるべきなんだろうがそれまでがそれまでだっただけに
シルフ=エリアスも普通にゲームとして楽しませてくれる段階のものが
出てくると思ったんだろうな、殆どの人は
でも、実際に出てきたのは本当にテストプレイという言葉が相応しい段階のものだった

それだけのことじゃね?

55 :名も無き冒険者:04/07/09 15:30 ID:NwDmFKSF
>>54
それは駄ゲーだった理由じゃなくて廃れた理由なんじゃないかと

まあ廃れた最大の理由は開発中止に他ならないけどな
シューティングでも作ってる方がいけると踏んだのかね

56 :名も無き冒険者:04/07/09 23:32 ID:VrfBcy1D
最大の理由はユーザーの気持ちを考えないようになったからだとも思われ。
開発中止もそうだし、ゲームのシステム構成もそうだ。
ゲームを作る人間はやはりユーザーとして自分のゲームに参加しているくらいの方が面白いゲームを作れると思う。
ユーザーの目線って大事だよ。

57 :名も無き冒険者:04/07/10 03:55 ID:XOzHchXJ
美少女ロボットモノっていう題材が悪かったってことはないじゃろうか。
正直どこのユーザー層を狙ったのかよくわからなかった。

58 :名も無き冒険者:04/07/10 10:13 ID:OmzoToHE
やい、オマエラ!
小説化、ドラマ化、アニメ化をめざしてがんがってください。

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