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レゲーあの処理はどうやってるのか追求スレ

1 :NAME OVER:04/01/09 22:49 ID:INxpvctf
あの時代、高度な機能など持たないあのレゲーマシンであの処理はどうやっていたんだ?

古き日、君の胸を熱くした数々の画像エフェクト、高速思考ルーチンなどなど。
「ああやっていたに違いない!」
「いやいや、実際はこういう処理だ!!」

教えて君も、語りたがり屋の技術屋も大歓迎。

●関連スレ(エフェクトハァハァ専用スレ)
多重スクロールや拡大縮小に勃起する世代へ
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/retro/1067130563/


2 :NAME OVER:04/01/09 22:51 ID:???
テレビに向けて打つ銃ってどういう仕組みになってるんですか?

3 :NAME OVER:04/01/09 22:55 ID:???
テレビの中の人が処理してます。

4 :NAME OVER:04/01/09 22:58 ID:???
今日は新スレ乱立日だな。

5 :NAME OVER:04/01/09 23:01 ID:???
>2
TVの画面が1本の走査線(というか光点)で左上から右下まで描いてるのは知ってるよね?

で、ゲーム機の描画チップというのは今画面のどの辺を描いているかをカウントする機能がある。
機械(メーカー)によって呼び名は違うが、セガ系のマシンではHVカウンターと呼ぶ。
で、このHVカウンターは外部からの信号で値をラッチ(保持)できる。
この外部からの信号というのがガン型のコントローラから入力されるわけ。

TV画面に向けられたガン型デバイスのトリガーを引いた場合、その入力をソフトが判断して
画面をフラッシュさせる。
実際には走査線が走っていくわけだが、ガンの銃口(コンパレータという回路)がこの走査線の
発光を感知したら、本体にHVカウンターのラッチ信号を返す。
つまり、ガンが走査線を検知した画面上の位置をHVカウンターから読みだせばガンが画面上の
どの位置を向いていたかがわかるわけ。


6 :NAME OVER:04/01/09 23:27 ID:???
技術的な事は分からないがこういうの読むのが好きだ

「スーパーマリオブラザーズ」解析
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/7981/misc.html
88版「ソーサリアン」解析
ttp://www.ipc-tokai.or.jp/~ytanaka/pc88/sorc_pi.shtml
ファミリーベーシックのすごい人
ttp://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/famibe/index.html
新10倍カートリッジのしくみ
ttp://www.ucatv.ne.jp/~kmizuo/ryori/msx2.html
色んなハードウェアのことが載ってる
ttp://www.wizforest.com/OldGood/

98の同人ソフトなんだけど、FM音源をPCM音源のように使ってる
のがあって、不思議だった。
00ななこちゃんだっけ、ボーカル付きの歌がワンコーラスくらい
流れてたと思うけど。ノーマル音源(SSG3音+FM3音)なのに。
しくみを教えて技術屋さん。

7 :NAME OVER:04/01/09 23:30 ID:???
なるほど。
10回くらい読んでようやく分かりますた。


8 :NAME OVER:04/01/10 00:14 ID:???
>>5
ファミコンはそんな便利機能ないね。
ファミコンの場合は、ターゲットだけを光らせて回りは真っ黒にするんだっけ?

9 :NAME OVER:04/01/10 00:20 ID:???
>>8
それだと蛍光灯を狙って打てば百発百中?

10 :NAME OVER:04/01/10 00:36 ID:wk/umJeG
SFCは拡大縮小回転機能を使うとBGが一枚しか使えなくなる欠点がある。
それにも関わらず背景が表示されたまま手前のコースだけが回転するキャメルトライ…
あれはどうやってんだろう?

11 :NAME OVER:04/01/10 00:37 ID:???
>>6
SSGで1Bitサンプリングやってたんだろ。
MSXの魔導物語知ってる?

12 :NAME OVER:04/01/10 00:55 ID:???
>>10
手前のコースは背景じゃないってオチじゃん

13 :NAME OVER:04/01/10 00:59 ID:???
難しいことはよく分からんのだが、マーク3のファンタシースター
で、グリグリ動く3Dダンジョンが当時衝撃的だったな。

14 :NAME OVER:04/01/10 01:02 ID:???
>>13
ゲームギア版ラストバイブル2でさらに高度な3D表示やってるんだよな。
ハードの性能はMkIIIとさほど変わらないだろうに。ソフトウェアの進化ってヤツか。

15 :NAME OVER:04/01/10 01:20 ID:???
スーファミのリブルラブルってスゴいんですかね?
いまだに量りかねてるんですが。マリオペイントが出来るんだから
スーファミにはBGやスプライト以外の描画能力もある程度あるんでしょうけど。

16 :NAME OVER:04/01/10 01:23 ID:???
ただRAM上にキャラデーター置いてるだけじゃないの?
とか思ってみたりするんだが。

17 :NAME OVER:04/01/10 01:35 ID:???
>>10
スーパーファミコンのモード7、かなり制約があるが回転面以外にも背景
持てるらしい。

なんかよく分からんがPC-ENGINEのグラII2面の2重スクロールみたいな
もんなんじゃなかろうかと勝手に理解してます。

18 :NAME OVER:04/01/10 01:46 ID:???
>>17
そんな機能あったっけ?
ただ割り込みかけてモードをパタパタ変えてるだけじゃないの?

19 :NAME OVER:04/01/10 01:50 ID:???
キャメルトライのあれは背景の方がスプライト。



…多分…

20 :18:04/01/10 02:14 ID:???
背景ってアレの事か
今ゲーム画面ググッて見たら>>18は大嘘だな
上の点数表示の事かと思ってたよ。
あれはモード切替だ。
Hブランク中に切り替えてる。

背景は多分>>19の通りと思われ。

スマソ大嘘書いてました。

21 :17:04/01/10 02:24 ID:???
キャメルトライ、どっかで読んだ気がしたと思って今調べたらユーズドゲームスに
載ってるのを見つけた。
以下引用。

> (略)地形の方をくるくる回しながらゴールまで導くもので、
> この地形の後ろに表示されている背景がEXTBG(※)です。
> EXTBGは僕にとって非常に謎な存在でして、スーパーファミコンの
> ソフトを開発する際に回ってきた、プログラマーが作成した
> 資料にも「詳しい仕様はまだ不明」と書かれていたり、実際に
> 使われているタイトルもほとんどなくて、どういった条件で
> 使えるものなのか、どんな制限があるのか、未だに気になって
> いる機能なのです。
>
> ※BG・EXTBG/BGとは主に背景などに使う機能。EXTBGとはモード7の
> 2枚目のBGとして使えるもの(らしい)です。任天堂の資料でも
> 特殊な扱いだったので普通には使えないだろうとは思うのですが、
> 未だ謎です。

ライターは佐ぶ。ファミコンやスーファミで開発してた人みたいだ。

22 :NAME OVER:04/01/10 09:56 ID:???
>9
実際やってみるとわかるが、トリガー引いた瞬間に蛍光灯の光を拾うわけだから、
画面のフラッシュと同期しないでHVカウンターをラッチして、限りなく画面左上に近い
値を読み出す事になる。

あ、因みにジェネシスのメナサーとかSNESのスーパースコープとかは画面をフラッシュさせずに
位置を読み取るようになってるが、あれは通常画面の輝度でコンパレータが走査線を
拾う仕様になってる。つまり感度が高いんだけど、蛍光灯なんかのフリッカ雑音も拾いやすく
精度自体は低くなる。
ワイヤレスなのは単にトリガーの入力信号とラッチ信号を赤外線で送ってるだけ。

余談&板違いながら、ゲーセンで画面フラッシュさせ無い方式のガンシューもあるけど、
例えばハウスオブザデッド2あたりはガン側に人口網膜が仕込んであって、スクリーンの上下左右にある
位置決め用のデバイスを認識して画面のどこをポイントしてるかを検出している。
DC版の同タイトルにも使われるはずだったらしいけどコストが合わずに断念したらすィ。



23 :NAME OVER:04/01/10 09:57 ID:???
>15
SFCの仕様はようわからんが、キャラジェネ敷き詰めて擬似ビットマップ化してたとか?


24 :NAME OVER:04/01/10 16:26 ID:???
>>22
ガンシュー好きなんだけど、あのフラッシュがきついんだよな〜。
DCのHOD2でほとほと思った。アーケードと同じハードでなんでDCはピッカピカ光るんだ!ってね。
家庭用でも同じシステムが適用されるはずだった、か…おしい。
つうかガンって共通にしちゃえばいいのにね。
テレビに付ける枠とガンはJIS規格みたいなのにして、コンバータだけハードごとに持つとか。

ところで最近「剣神ドラクエ」ってゆう剣振るゲームあるけど、あれもフラッシュすんのかな?


25 :NAME OVER:04/01/10 16:29 ID:???
>ところで最近「剣神ドラクエ」ってゆう剣振るゲームあるけど、あれもフラッシュすんのかな
持ってるけどしないみたいっす。

26 :25:04/01/10 16:31 ID:???
というか、TVに受信させてるんではなく
TVの上に受信機を置いておもちゃの剣の動きを見てるみたい。
おもちゃの剣はただのプラスチックに見えるが、なにが塗ってあるんだろうかw

27 :NAME OVER:04/01/10 16:50 ID:???
剣の中にホール素子か地磁気センサーかなんかの移動検知デバイスが入ってて、
振り方に応じてその出力を拾って受信機に飛ばしてんじゃないのかと想像。


28 :NAME OVER:04/01/10 17:27 ID:???
>>18
魂斗羅スピリッツ、上から見た面の2人用はコレかな?
2軸回転してるし。

29 :NAME OVER:04/01/10 17:30 ID:???
ガントレットのキャラが大量に出ても処理落ちしないのって、
結局どんなモノだったのか知ってる人いる??

なんでも、その仕組みについてATARIが特許取ってるらしいけど。

30 :NAME OVER:04/01/10 20:23 ID:???
>>21
横線がグラデに見えるようなパレット差し替えで、縦線とかの模様に
スプライト置いているようです。
工でレイヤのON/OFFしてみるとわかるかと。

>>28
上下でモード7のパラメータを切り替え。
マリオカートなんかも同じ。

31 :NAME OVER:04/01/10 21:33 ID:31IlGn0t
クロノトリガーの黒の夢出現時、縦方向にラスターしてるけどあれはどうやってんだろう?
走査線割り込みで無い事は確かだけど…

32 :NAME OVER:04/01/10 23:34 ID:B6WGTa9v
>剣神ドラクエ
何か中に金属板が入っているって聞いたけど? 
 持っている人は金定規や灰皿とかイロイロ振って見ては? 
刀にコードは付いていないから、弱い電波か電圧感知ではと?

ガンシューは画面が光らないでTVの上にセンサー置く物もある。
SFCのバツーカや海外版・ジェネシスのブラスターが。

33 :NAME OVER:04/01/11 00:48 ID:???
グリードアイランドで、練をするとゲームの中に引きずり込まれる
のは、どんな処理をしているんだろう。

34 :NAME OVER:04/01/11 08:53 ID:kv9TOzzt
ファミコンのロボットは、画面のフラッシュの色によっていろいろな動作をするよな・・・
電源を本体からでなく独立にすればインパクトあったのに

35 :NAME OVER:04/01/11 08:55 ID:???
>>29
どうせBGを高速に書き換えるアルゴリズムだろ
ファミコンの中後期はBGを上手く高速に書き換えてるゲーム多いよな

36 :NAME OVER:04/01/11 20:52 ID:???
BGが1イントに書きかえれる量は、ハードの仕様の制限なので
アルゴリズムじゃどうにもならんよ?

37 :NAME OVER:04/01/11 22:56 ID:???
クレイジークライマーの体ってぐねぐねしてたけど、あれってどうやってたの?
まさか想定した全てのパターンを用意してたんじゃないよな?

38 :NAME OVER:04/01/11 23:44 ID:???
ウィンズ・オブ・サンダーの超高速多重スクロールする空中要塞の面で
多間接の大きなドラゴンみたいなのが2、3匹も画面中を這い回ってて、
尚且つ雑魚キャラが山のように現れる所。それだけでも既に凄いわな。
更にその場面で最強状態のランディ(自機)にド派手なボムを使わせたが、
それでも処理落ちやチラつきは全く起きない!!次世代機も真っ青!!
しかもそのボム(魔法)も敵と同様に多間接の大きなドラゴンなので、
多間接キャラ計4匹が画面上を這い回ってる事になる。一体どうやってるだ?
巨大なスプライトで描かれたドラゴンたちがグリグリ動き捲っててかなり凄い
光景なんだけど、誰か見たことある人居る?

39 :38:04/01/12 00:20 ID:???
加えて、自機の最強時はショットでも派手な炎陣を撒き散らしたりする
よくあんなに一斉に表示できるよなー

40 :NAME OVER:04/01/12 00:21 ID:ZXQrsPr7
スーファミのスーパーアレスタは大量にキャラが出現しても処理落ちなし
なんで?

41 :NAME OVER:04/01/12 00:55 ID:???
>>40
>>31の縦ラスターをやった最初のゲームのような気もする。

42 :NAME OVER:04/01/12 02:05 ID:???
横ラスターは古くからあるけど、縦ラスタ(ライン?)スクロールって起源はどれなんだろうね。
アニメーションさせてるのも多いから中々判別難しそう。

43 :NAME OVER:04/01/12 02:34 ID:???
>40
プログラマのJEMINI氏が凄かったからだろう。
MSX2のアレスタ2も、貧弱なマシンの割にはほとんど処理落ちが
無いから凄いよ。

44 :NAME OVER:04/01/12 09:15 ID:???
>>43
MSX版ザナックからアレスタに移行した時に「処理落ちしないアルゴリズム」が組まれたんじゃなかったっけ?
当時のMSX-FANにそんな記事が載ってた気が。

45 :NAME OVER:04/01/12 09:19 ID:???
>>42
ラスタスクロールとラインスクロールの区別は付けるべきだと思うのだが、この場合どっち?
前述はハードウェアの機能だし、後述ならソフトウェアによる表現技法。

MDはハード的に縦割出来たみたいだけど、SFCは・・・?

46 :NAME OVER:04/01/12 12:16 ID:???
>>29
まず、問題はスプライト表示枚数。80枚制限のメガドライブで画面を埋め尽くすのは不可能。
だから、まずはひとつのモニタを縦4つに分割していると考えてみる。これで画面が埋まる。

┏━━━━━━━━━━━┓
┃                ┃  ここで80枚

┃                ┃
┃                ┃  ここで80枚

┃                ┃
┃                ┃  ここで80枚

┃                ┃
┗━━━━━━━━━━━┛ ここで80枚

走査線の移動途中で表示情報を書き換えることで、メガドラのVDPをだましているっていう感じかな。
このままだと表示総枚数は320という数字になるけど、実際は縦が224ラインしかないから、280枚。
加えて画面右側が空いているし、敵が画面全体に出ることはまずないから、160枚もあればOKかと。
となると画面は2分割で充分に間に合うということになる。右が空いてるから横制限もクリアーできる。
走査線の移動途中に情報を書き換えるなんていう無茶は、68000ならでは、かな。
(ちなみにファミコンではコナミのグラディウス2が、VRC6というチップで実現している)
スプライト増やしという荒業が目立つけど、その背景には速度を保つためのていねいなプログラム、
針の穴に糸を通すような職人の技術が光っている。移植は日本人。繊細な、実にいい仕事です。


47 :NAME OVER:04/01/12 12:47 ID:???
情報書き換えはラスター割込みでアトリビュート切り替えるくらいかも?
MSX2でもスプライト増殖やってるソフトあるくらいだし

しかしキチンとゲームとして動くレベルで実装してるってのは偉いよね〜
割込みラインを跨ぐスプライトの処理を考えると面倒そうなんだよなぁ…

48 :NAME OVER:04/01/12 15:10 ID:???
テレビのしくみも知ってないとよい移植はてせきない?

49 :NAME OVER:04/01/12 15:20 ID:???
>47
素早くやらんとMDなんかは画面にノイズ走るしね。

50 :NAME OVER:04/01/12 16:02 ID:???
>>49
そう、バーニングフォースはノイズ満載だった。
あれは色数不足を補うためだったかな。しかしいい仕事だった。
サウンド移植がいささか失敗ぎみだったのが残念だった。


51 :NAME OVER:04/01/12 18:18 ID:???
技術的な質問でなくてスマソだけど
昔、システムサコムでPC98でゲーム作ってたマーク・フリントって
何者ですか?チームのペンネーム説とかいろいろあるけど・・・・


52 :NAME OVER:04/01/12 18:35 ID:???
>>46
ごめん・・・一つだけ言わせて。
「グラディウスU」のチップはVRC4。6はマダラと悪魔城伝説。

解説面白かったよ。ありがとう。

53 :NAME OVER:04/01/12 19:27 ID:???
>>52
VRC4って、当時砂羅曼蛇や月風魔伝に搭載されて広告に載ってた「ゲートアレイ」チップの事?

54 :NAME OVER:04/01/12 19:39 ID:u/Q4OHfb
マイナーだけどファミコンのコズミックイプシロンっていうゲームで奥行きがある地面の模様が手前に流れてくる処理をしていた。
あれはどうやってんだろう?

55 :NAME OVER:04/01/12 19:44 ID:???
パスワードってどういう仕組みなんですか?
例えばダビスタの馬なんて無限くらいのパターンがあるのに
なんでパスワードを入れるだけで他の人の家のダビスタでも
自分の馬が出せるんですか?
子供の頃はソフトが自動的にゲーム会社に電波でデータを送って
それを今度は全部のソフトが自動的に受信しているんだと思っていました。
でも今考えてみるとそんなことができるわけ無いです。

56 :NAME OVER:04/01/12 19:50 ID:???
>>55 参考にしる。

DQ1 復活の呪文解析日記
ttp://www.imasy.or.jp/~yotti/dq1ana.html

57 :NAME OVER:04/01/12 19:52 ID:???
>>55
ただ育てた馬のステータス等の変数を暗号化しているだけだろう。
あとは偽造防止の認証用ワードを入れればパスワードの完成だ。



58 :NAME OVER:04/01/12 19:53 ID:???
FCグラIIは絵よりも音にやられたなぁ
スコパコドラム鳴るわデストロイザモーって喋るわ
あのインパクトは凄かった

59 :NAME OVER:04/01/12 20:40 ID:???
>>54
ラスタスクロールで裏画面から数ラインずつ持ってきてる

60 :NAME OVER:04/01/12 21:15 ID:???
ファミコンのドンキーコングの50Mの面
カットされてますが、容量の都合?ハード的に移植不可?

61 :NAME OVER:04/01/12 21:21 ID:???
コングの横移動がネックかな
PGがヘタレでラスタースクロールできなかったとか

62 :NAME OVER:04/01/12 22:09 ID:???
>>60
容量も大きかったと思う。
よく見ると他の面もグラフィックとか節約してるし。

63 :46:04/01/12 22:52 ID:???
>>52
アイヤしまった! 4でしたね。すんませんでした。

64 :NAME OVER:04/01/12 23:23 ID:???
このスレ的には、あまりに当たり前で基本的なことだと思うんだけど、
申し訳ないが教えてほしい。

マリオカートとかFF4-6なんかで使われている奥行きのある画面の処理は
どうなってるだろう。
回転、拡大縮小を使っていると聞いたけど、つまりあれは、走査線一本毎
に、回転拡大縮小をやっているって言うことなんでしょうか。
FFも、4〜6の飛空艇の画面を見比べると、だんだん見栄えがダイナミック
になってうまくなってるな〜と実感する。

65 :NAME OVER:04/01/13 00:07 ID:???
>>64
ん?x軸で回転してるんじゃないの?

66 :NAME OVER:04/01/13 00:50 ID:???
X軸回転はラスター割り込みと拡大縮小で擬似的に表現してるのかな

67 :NAME OVER:04/01/13 01:25 ID:???
>>66
してないだろう。パイロットウイングス知ってる?

68 :NAME OVER:04/01/13 01:35 ID:???
パイロットウィングス遊んだ遊んだ!
でも地面もロールしてたっけ…

64と混同して思い出せない…
_| ̄|○

69 :NAME OVER:04/01/13 02:43 ID:???
スーファミは流石に機能として回転させてると思うよ。
なんでも走査線走査線言ってたらポリゴンとかどうなるんよ?って話。

70 :NAME OVER:04/01/13 04:27 ID:???
いやいや、X軸での回転なら普通にラスタスクロールでもできるぞ

71 :NAME OVER:04/01/13 04:43 ID:???
>>46
>(ちなみにファミコンではコナミのグラディウス2が、VRC6というチップで実現している)
これは単なるデマっぽいですが。
普通のバンク切り替え機能とタイマー割り込み機能しかありません。

スプライトダブラは走査線に掛かっているスプライトの所を上手く処理しないと
いけないですね。

>>54,59
一定ラインで割り込みをかけて、そこからはソフトウェアでタイミングを取って
バンク切り替えとHスクロールをしています。
キャラクタバンクのキャラクタの並びが絶妙。

>>64
BG画面を斜めに走査することによって実現しています。
1度だけ設定する場合は1軸回転、1ラインごとに設定していけばパース付き
画面が作れたり。

参考>ttp://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/2DCG/2d_2rot.html

72 :NAME OVER:04/01/13 08:03 ID:???
>>71
あらら、VRC4はその程度でしたか。
ダブラー用に専用の割込み使ったり、BG書換用にVRAM増やしたりしていたくらいなのかな。
バンク切替はVRC以前でもよくみましたね。

73 :NAME OVER:04/01/13 09:17 ID:???
>71
SFCのF−ZEROでの2軸回転はカセットにチップ積んで実現してる、と昔の
メガドライブファン誌でセガの青木さんだったか誰だったかが語って滝ガス。
チップつっても外部割り込みとかタイマ辺りだろうと思うけど。

74 :NAME OVER:04/01/13 10:07 ID:???
>73
なるほどチップ乗っけてたのか
SFCのCPUパワーでようやるなぁと思ってたんだよね
3.58MHzじゃ1ライン毎は厳しすぎるもんなぁ

75 :NAME OVER:04/01/13 11:48 ID:???
>>73
カセットあけたこと有るけど、チップなんか乗ってないよ。
あれは全てハードの機能だろう。

76 :NAME OVER:04/01/13 12:24 ID:???
>75
FXチップみたいな大層な物じゃなく汎用ゲートIC


77 :NAME OVER:04/01/13 15:16 ID:???
>>72
描画途中書き換えでのスプライトダブラはやっていません。
VRAMも増えたりはしていません…。

ナポレオン戦記は何故かVRAMが増設してありますw

>>73
F-ZEROにはそういうの載っていないようですよ。
スーパーマリオカートやパイロットウィングスなどはDSP-1というDSPが
載っています。
これは2軸回転パラメータなどの計算処理に使っていて、本体機能
だけでも2軸回転は可能です。

78 :NAME OVER:04/01/13 16:06 ID:ZaggAKvj
グラディウス3も、チップ乗せて高速化してるなんて読んだけど、
すぐ処理落ちするし、任天堂パワーで書き換えできるし、チップなんか乗ってないよね?

79 :73:04/01/13 17:39 ID:???
>77
あ、F−ZEROじゃなくってパイロットウィングスだったかも。
件の雑誌記事。
MCDの回転機能云々についてのインタビューだったと記憶してるんだけど。

80 :NAME OVER:04/01/13 19:16 ID:???
Kat's Runちゅうマイナーゲーがチップ積んでる

81 :NAME OVER:04/01/13 20:53 ID:???
>>79
MCDの回転機能ってただのビットマップ画面のような気がする…

82 :NAME OVER:04/01/13 20:59 ID:???
SFCのSDD-1って何してくれるの?
圧縮されたグラフィックデータの伸長?だだの復号?
天外とかストゼロに使われてたけど、圧縮or暗号化前はどのくらいの容量なのか気になる。

83 :NAME OVER:04/01/13 23:56 ID:???
>81
だからこそ意義があるんじゃないの

ソウルスターとか凄かったぞー
マイナーで誰も実際の動きを知らないのが残念だ


84 :NAME OVER:04/01/14 00:20 ID:???
MCDの回転機能ってスプライトにしか使えなかったような・・・
違ったっけ?

85 :NAME OVER:04/01/14 00:29 ID:???
ソニックCDとか見るとそんなこと無い様な気がする

86 :NAME OVER:04/01/14 00:34 ID:???
>>77
えーと、あらためてVRC4で実現した効果を知りたいのですが。


87 :NAME OVER:04/01/14 01:38 ID:???
>>86
・PRGの8KB単位バンク切り替え($8000〜,$A000〜)
・CHRの1KB単位バンク切り替え
・VRAMのH/Vミラー及び$2000/$2400固定1画面の選択
・経過クロック数指定によるIRQ割り込み

てなところです。
MMC3など、同年代の他社製品も同じような感じです。

88 :NAME OVER:04/01/14 01:55 ID:???
>>87
具体的に得られる恩恵を教えて頂きたいです。

89 :NAME OVER:04/01/14 03:00 ID:???
>>88
これ異常ないくらい、具体的に書いてあるじゃん

90 :NAME OVER:04/01/14 03:07 ID:???
FCのカバードコアどうやって回してるんだろって疑問もってたんだけど
あれってバンク切り替えで回してるのか?もしかして

91 :NAME OVER:04/01/14 03:40 ID:???
>>90
バンク切り替えと2画面使って少しずつ書き換えてます。
クラブも同じようです。

92 :NAME OVER:04/01/14 08:17 ID:???
>>87
意外と普通なんだな。グラ2やクラフォーはソフトががんがってたのか。
カヴァードコアを見て、VRAMを3,4枚持ってるかと思ったんだが、
裏画面にしこしこ描いてたのね。今知った。すげえ。細かい情報ありがとう。

93 :NAME OVER:04/01/14 08:44 ID:???
>84
MCDの回転機能は、キャラクタイメージを一度ハードに渡して回転演算かましてでてきたイメージを
VRAMに転送してようやく表示されるので、非常に使い勝手が悪い。


94 :NAME OVER:04/01/14 19:39 ID:uuhCB27F
PCEスーパーCD−ROM2版のグラディウスIIの2面の背景はどうやって多重スクロールさせているのか未だに解らない…
背景が地形と重なった部分だけスプライトにしているのかな?

95 :NAME OVER:04/01/14 22:13 ID:???
このスレ(・∀・)イイ!!んじゃ私からも一つ。

MD サンダーフォースIVのコンティニュー画面。
背景の拡大縮小・伸張処理をソフトウェアで行っている。

余談だがSFCコントラの2P分割トップビュー同時回転処理は高度なプログラムで行っているらしい。

96 :NAME OVER:04/01/14 22:29 ID:???
高度なプログラムっ! 繊細かつ大胆なアルゴリズム!


最近は、企画屋ばかり目立って「天才プログラマー」という言葉を
聞かなくなったね。

97 :NAME OVER:04/01/14 22:36 ID:???
昔の雑誌の「高度なプログラム技術により再現」とかの文字に勃起した

98 :NAME OVER:04/01/14 22:41 ID:???
スターソルジャーのレーザーはどうよ。

99 :NAME OVER:04/01/14 22:47 ID:???
レーザーは大した事ないようなw
それよりもBGでデカキャラを表示するアイデアが素晴らしい

100 :NAME OVER:04/01/14 22:54 ID:???
カリスマプログラマー

101 :NAME OVER:04/01/14 23:00 ID:???
>>99
それって、「元祖西遊記スーパーモンキー大冒険」のことだよね?

102 :NAME OVER:04/01/14 23:07 ID:???
>>101
やったことない
そんなんでてくるの?

103 :NAME OVER:04/01/14 23:08 ID:???
>>95

いやごめん、ほんと悪いんだけど
コントラの2画面回転は、ある意味ファミコンのF1レース以下の技術でできるんだよ…

104 :NAME OVER:04/01/14 23:15 ID:???
さすがにそれは誇張しすぎやがな

105 :NAME OVER:04/01/14 23:49 ID:???
そうか?要するにキモは走査線にあわせた画面切り替えだろ?
F1レースの方がその処理自体は高度じゃない?

106 :NAME OVER:04/01/15 00:48 ID:???
魂斗羅スピリッツの二画面回転は、ラスターで上下を切って
それぞれに回転面をあてがってたっていう仕事なんですよね、きっと。
うろおぼえだけど、スーパーアレスタのボスで、にたことやってたように思う。
ボスコニアンの基地みたいなボスが出現するシーンは、ラスターを切って、別別の回転をさせてたような記憶。
もっぺんプレイして確かめたいんだが、あのゲーム異様に長いから、そこまで到達する前に目的を忘れそうでw

こうしてみると、スーファミって、BGの処理、ラスターとか縦分割とかのエフェクトが、
猛烈にいい出来だったんだなー、とか思う。画面の下の方で2重スクロールさせながら、
画面の上の方では別のオブジェがグルグルまわる、なんてこともできるんだろうし。
ラスターで切ったそれぞれに、別の画面モードが使えたんだろうな。すごいや。


107 :NAME OVER:04/01/15 02:05 ID:???
>>94
アイデアとしてはキャラクタパターン書き換えでのアニメーションです。
スクロール方向にスクロールしているように書き換えれば速く見え、
逆ならば遅く動いて見えます。
FCのクライシスフォースの多重スクロールも同じ原理です。

108 :NAME OVER:04/01/15 23:57 ID:???
スレ汚しで申し訳ないですが
MSXはスプライトが単色という制限が有り
ナムコットのソフトなんかは殆どキャラが1色でコナミは何色か使ってましたが
あれはスプライトを重ねてるんですか


109 :NAME OVER:04/01/16 00:38 ID:???
MSXのスプライトは単色で、グラフィックは横8ドットに2色という制限があるみたい。
コナミも自機以外のスプライトは単色ばかりなので自機は重ねてるんでしょうね。

ナムコのMSX1の作品は古い作品の移植ばかりだから単色が目立つのもあるかな。
(ギャラガやパックマンなんてBGに凝りようもないので単色スプライトが目立つ)
あとコナミは滅茶苦茶にMSX1のドット絵が上手いので他社との差が出る罠。

110 :NAME OVER:04/01/16 00:42 ID:???
>108
そうですよ

MSXは単色スプライトが水平に4枚までしか並べて表示出来ないので
かなりリスキーな表現手法でした

MSX2からは水平に8枚まで、水平ラインごとに色が指定できるように
なり、さらにスプライト2枚が重なった部分の色をORして水平ラインに
3色まで表示できるようになりました

111 :NAME OVER:04/01/16 19:48 ID:???
MSXマガジンによれば
横8ドットに2色の裏技としてその2色の合成色を出すことも可能なので
狙った色を出すのは難しいものの横8ドットに3色使える

112 :NAME OVER:04/01/16 19:51 ID:???
>>111
横8ドットに2色は背景の話だぞ

113 :NAME OVER:04/01/16 20:07 ID:???
しかしスペースマンボウは本気で横8ドット2色に見えない・・・
キャラデザ凄すぎ

って、MSXのスレに逝った方がよさげだなw

114 :NAME OVER:04/01/18 12:04 ID:???
保守

115 :NAME OVER:04/01/18 12:46 ID:???
ネタ切れでつね

116 :NAME OVER:04/01/18 13:34 ID:tWzRyQ9l
>>107
それは無いと思う。
その方法だったら網状の所で奥が見えなくなって黒くなる筈。

117 :NAME OVER:04/01/18 16:05 ID:???
>>116
網の形が何パターンあるかわからないけど、その全てのパターン(空含む)に対して肋骨絵が掛け合わさったパターンを持ってるんじゃないかな?
それとも掛け合わせを行ってから描画してるんだろうか。

118 :107:04/01/18 16:55 ID:???
>>116
網はAC版より太く、8x8のサイズで上手く書かれているよ。
地形の一部分も角張って黒い部分があり、重ね合わせには
なっていないし。

むしろ、それは無いと言うならどういう方法だと思う?

119 :NAME OVER:04/01/18 19:10 ID:???
SSのバーチャで金網が再現できたのにびっくり

120 :NAME OVER:04/01/19 12:08 ID:???
スーパーファミコンで出ていたドラゴンボール武闘伝で、キャラ同士が離れると
各キャラのウインドウが分割し、ウインドウの境目が出来ますよね? 
この境目がキャラの位置関係でスムーズに回転していましたが、コレって
どうやっているのでそふか?

MDにもこのソフトはでてましたが、こちらの場合境目がガタガタだったので
回転機能が関連してんのかなぁとかおもってましたが。。

121 :NAME OVER:04/01/19 12:14 ID:???
>120
確かにあの処理はかっこよかったね!
どうやってるのか知りたい!

122 :NAME OVER:04/01/19 13:05 ID:???
スーファミにはウインドウ機能というのがあって、それを
ライン単位で変えてるんじゃないかな。

123 :NAME OVER:04/01/19 13:56 ID:???
MDでもやってたよな。
その当時、俺なりに考えた方法なんだが、
左側のキャラ担当の画面と、右側のキャラ担当の画面を
それぞれ別の背景(スクロール面)で分担して、分割面で
ラスタ切り替えでチェンジさせてんのではないかと。

同じ画面にいるとき・・・双方の背景は同じスクロール値で描画
離れたとき・・・双方の画面を分断してそれぞれのスクロール値で描画
         御互いをプライオリティとシースルーのセルでカバー
必殺技を撃つとき・・・画面上と下で別々のスクロール表示


124 :NAME OVER:04/01/19 18:57 ID:???
MDのは左と右で別々のBGで、分割時は頑張って
VRAM書き換えしてるようです。

125 :NAME OVER:04/01/19 19:20 ID:???
SG-1000版「ズーム909」の3面でボスコニアンのように8方向にスクロールする
のだけど、その時の地面パターンが格子模様だけというシンプルな絵柄ながら
ハードウェア的にスムーススクロール機能を持たないSG-1000とは思えないほど
滑らかにスクロールしていた。BGの書き換えで全てを処理するには書き換えの
ゴミらしいのも出てこないし、どのようにこの処理が実現されているのか凄く気になる。


126 :NAME OVER:04/01/19 19:31 ID:???
あー思い出したZOOM909!
俺もあのスクロールは感動した!

ありゃパターンジェネレータの書き換えでやってるね
BGの1キャラが8x8ドットで8バイトのデータでしょ
格子模様が32x32ドットだとするとBG4x4のパターンの
繰り返しで表現できる
とすると4x4x8で128バイト書き換えで実現可能
ラインがある部分だけ書き換えればもっと速いね


127 :NAME OVER:04/01/20 01:05 ID:???
ソニック2、3の対戦モードはどうなの?
上下2分割かつそれぞれ縦横圧縮してる。


128 :NAME OVER:04/01/20 01:14 ID:???
スカイギャルドのスクロールがナミナミ波打つ理由が知りたい。
MSX1だてらに1ドットスクロールをウリにしてたんだけど、むしろ
ナミナミするのがなぜなのか気になってしょうがない。

129 :NAME OVER:04/01/20 02:00 ID:???
>>127
横は一緒。
縦はインターレースで。

>>128
下から順に上まで1ラインずつコピーして書き換え。
書き換えが遅いから波打って見える。

130 :NAME OVER:04/01/20 12:22 ID:LnRcQzZ0
拡大縮小機能を持ってない筈のファミコン版ロックマンの何作目かでタイトルロゴが縦に縮小される処理をしていたけどどうやっていたんだろう?
ソフト上で処理?

131 :NAME OVER:04/01/20 14:04 ID:???
ファミコンの初期に出た任天堂のベースボールで、
本体正面の端子をいじくると、
グニャグニャ曲がるスローボールが投げられたけど、
あれってプログラム的に何が起こってたのか知っている人いる?

ちょっと趣旨が違うけど、ふと気になった。


132 :NAME OVER:04/01/20 14:18 ID:???
>130
縦方向のみのズームなら、縦スクロール値を水平割りこみで書き換えていけば実現できる。
一枚の画を、画面上のほうでは上にスクロールさせて、画面下のほうでは下にスクロールさせる。
これを水平線割りこみでラスター毎に実行&画面書き換え毎にその値を変えていけばオケ。

133 :NAME OVER:04/01/20 14:21 ID:???
>131
それ凄く知りたい・・・

134 :NAME OVER:04/01/20 16:46 ID:???
>>131
それやり過ぎてファミコン修理に出した。・゚・(ノД`)・゚・。
そしたらゴムの四角ボタンが丸くなって戻ってきた( ´∀`)

135 :NAME OVER:04/01/20 17:05 ID:???
>>134
漏れも全く同じ。

136 :NAME OVER:04/01/20 17:19 ID:???
>>130
ロックマン6のタイトルかな?
それならズームと言うより割り込みでのラスタコピーかな。
ただ、1ライン単位でのコピーは出来てないね…。

>>131
本体手前の端子はデータバスに繋がっている部分があって、
CPUが読んだデータが意図的に化けるような事になっている
のではないかなぁ。

137 :NAME OVER:04/01/20 19:04 ID:mDO3/+cD
ロックマン6のタイトル画面の効果とFF4以降の飛空挺搭乗時の地面の立体効果を組み合わせたのがレイフォースの2面ボスの出現エフェクトなんですね?

138 :NAME OVER:04/01/20 19:51 ID:???
あの有名なDQ4の「IV」が縮小する奴、どうやってんのかと思ってG-NESで見てみたら、
すべてのパターンを用意してBG描き換えるという思いっきり力技な方法で萎えた。
内藤さんよ〜〜〜〜


139 :NAME OVER:04/01/20 19:52 ID:???
あと、その後の雲のラスタースクロール、境目が醜いよな。

140 :NAME OVER:04/01/20 20:12 ID:???
>>138-139
ゼ、ゼイタク言うんじゃねーよ!

141 :NAME OVER:04/01/20 20:33 ID:???
やったもん勝ちなわけさ

142 :NAME OVER:04/01/20 20:46 ID:???
このスレってキレ味鋭い変化球ばかりだから、
たまにはそういう直球ストレートもいいよね。


143 :NAME OVER:04/01/20 21:11 ID:???
>>138
他に容量使ってほしかったな

144 :NAME OVER:04/01/20 21:56 ID:???
>>138
「III」で町一つ入れるためにタイトルロゴ削られたでしょ。
あれの反動で「タイトルはゴージャスに」ってことに……
って話を聞いたことがあります。

145 :NAME OVER:04/01/21 02:20 ID:???
やっぱドラクエの旅の扉の処理かな・・・

146 :NAME OVER:04/01/21 02:24 ID:???
あれは普通のラスタスクロールだろ?

147 :NAME OVER:04/01/21 03:01 ID:???
そもそもラスタースクロールってのがどんな仕組みかわからない

148 :NAME OVER:04/01/21 03:05 ID:MjJZBQUA
木屋 善夫age

149 :NAME OVER:04/01/21 03:59 ID:???
ファミベのよっしんage

150 :NAME OVER:04/01/21 07:39 ID:???
>>131
あくまで憶測だが、左+右とか上+下とか本来ありえない入力ができるせいじゃないか?
誰かコントローラばらして確認してみてよ。

151 :NAME OVER:04/01/21 10:40 ID:???
>147
横スクロールの応用。

横スクロールのスクロール量を、走査線毎に水平割りこみ使って書きかえるわけ。
通常は画面書き換え(1/60秒)毎に値を設定するから画面全体が横にスクロールしていくけど、
それを水平線単位で書き換えてやると、ライン毎にスクロールしてるように画面上では見える。

ウネウネするのはsinカーブ(三角関数)の値をテーブルで持っていて、その値を順次、
ライン毎に設定していく。

MD・SFC以降はハードの機能として実装されているけど、ファミコンなんかは
水平割りこみを駆使して実現してる。


152 :NAME OVER:04/01/21 11:31 ID:1u5jSkOE
初代熱血硬派くにお君の地下道で奥へ通じるトンネルの奥行きはどうやっているんだろう?


153 :NAME OVER:04/01/21 12:00 ID:???
>>151
勝手に補足。

ファミコン本体には水平割り込みは存在しません。
F-1レースなどは0スプライトとBGの当たり判定フラグ(PPUの機能)を
待ってからソフトウェアでタイミングを取っています。

タイマーの場合もありますが、水平割り込みが使えるのは一部の拡張
チップによるものです。
代表的なものとしては任天堂MMC3。

154 :NAME OVER:04/01/21 12:05 ID:???
スーパーマリオのブロックを壊す時の効果音ってどうしてんだろ?
漏れのは波形の変えられないPSGってせいもあるけど、うまく再現できない。

155 :NAME OVER:04/01/21 12:57 ID:???
ファミコンで、一ラインずつ割り込みしてるのなんてマザーぐらいしか無くない?
普通の人には、マザーでそんなことしてること自体気付かないと思うけど。

156 :NAME OVER:04/01/21 13:00 ID:???
Motherは8ライン置き位ですが。

157 :NAME OVER:04/01/21 13:12 ID:???
>>156
じゃあ、そうゆうことです。

158 :NAME OVER:04/01/21 14:11 ID:???
>>154
PCで録音して波形編集ツールなどで見ると良いんじゃない?
使ってるのはノイズCHだけみたい>ブロック壊す音

159 :NAME OVER:04/01/21 14:17 ID:???
>83
マイナーすぎるねぇ(w
弟と協力プレイでクリアした記憶がある
たしかコアデザイン社のゲームだよね

後半面あたりの洞窟内での戦闘が凄かったような
地面と天井があって(当たり前だな)天井から鍾乳石っぽい
砲台だか障害物が飛び出ている
それら一個一個を破壊できたはずだ

160 :NAME OVER:04/01/21 14:48 ID:???
>153
補足サンクス。
割り込みじゃなくポーリングなのね。

161 :NAME OVER:04/01/21 19:42 ID:???
>>150
確認してみたよー。
上下入力が同時にあるときに投げると出来る。
左右はだめだった。

162 :NAME OVER:04/01/21 21:44 ID:???
6502がPPUに対して割り込みをかけているといえば、まあそうとも言えるから黙っていた。

163 :150:04/01/21 22:08 ID:???
>>161
おお、俺もすっきりだ。
アリガトン

164 :131:04/01/21 23:42 ID:???
>>150
確認ありがとうございました。
聞いてみるもんですね。

方向キーのビットから、球速を決める時の計算が、
こういう入力を考えていないんですかね。


165 :NAME OVER:04/01/22 00:04 ID:???
>>151
ラスタースクロールを最初にやったのはDQ3・・・

ではないよね?

166 :NAME OVER:04/01/22 00:20 ID:???
F1レースだろ

167 :133:04/01/22 00:22 ID:???
>161
なるほど!
ありがとう!

168 :NAME OVER:04/01/22 00:49 ID:???
>>166
スペースインベーダー

169 :NAME OVER:04/01/22 01:13 ID:1Jf+DnLC
>>152
多分ナイトストライカーのトンネルと同じ方法じゃないかな?

170 :NAME OVER:04/01/22 03:09 ID:???
>>131
ハイパーショットを使ってボールを投げると安全にそれを行うことができる。

171 :NAME OVER:04/01/22 05:08 ID:???
ベースボールの変化球の裏技ですけど、
ジョイスティックを繋げて、1コンの上&ジョイスティックの下を
押しながら投げると出来ませんでしたか?
当時、ジャンプのファミコン神拳奥義のページで見たような。

>154
ファミコンって、当時のパソコンに載ってたPSGとは違うノイズ音を
発音出来ますよ。

172 :NAME OVER:04/01/22 06:22 ID:???
ホワイトノイズとピンクノイズ

173 :NAME OVER:04/01/22 09:16 ID:???
ノイズに使われている乱数がAY系とは違うというだけの話だったり

174 :NAME OVER:04/01/22 09:48 ID:???
>>168
ギャラクシアンでないかい?
次点はデビルワールド。

#1ラインずつ、ではないけど

175 :NAME OVER:04/01/22 20:37 ID:???
ギャラクシアンの敵はたしかにBGに描かれているが、
常に敵全体が一緒に横移動してるのでラスターじゃないかもしれないorラスターでも無意味

176 :NAME OVER:04/01/22 20:53 ID:???
>>175
スコアもBG。
ギャラクシップもBG。

177 :NAME OVER:04/01/22 20:58 ID:???
ああそういえばそうだな

178 :NAME OVER:04/01/22 22:29 ID:???
>>168
ファミコンでの話じゃないの?

179 :NAME OVER:04/01/22 22:45 ID:???
そういえばファミコン初期のファイナル・ファンタジーで、
外人プログラマーがいろいろテクニック使ってる作品がありましたね。

180 :NAME OVER:04/01/23 00:51 ID:???
ああハイウェイスターとか作った人か
ナーシャ・ジベリ

181 :NAME OVER:04/01/23 01:39 ID:YhZ2bLU8
初代FFはこれみよがしにウインドウが滑らかに開くのが凄い反面
 時間がかかってウザかった。

182 :NAME OVER:04/01/23 01:49 ID:???
今思えば、それが現在のFFのエフェクトのウザさの源流に

183 :NAME OVER:04/01/23 01:52 ID:???
バトルトードの最終面近くの塔がクルクル回ってすごかったな。
カービィでも似たようなことやってたか。

184 :NAME OVER:04/01/23 01:56 ID:???
地味で初歩的な質問かもしれなくて申し訳ないが、
多関節キャラの代名詞「触手」ってどうやって作るのでしょうか。
「触手」と言ってもいろいろな動きがあるけど、
とりあえず常に自機の方向に向く基本的な奴をおながいします。

185 :NAME OVER:04/01/23 03:23 ID:???
>>184
( ・∀・)つ≡≡≡http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/

186 :NAME OVER:04/01/23 04:15 ID:???
>>180
ハイウェイスター作ったのはマーク・フリントだ!
とか言って話をややこしくしてみたいがどうか。

187 :NAME OVER:04/01/23 05:54 ID:???
>>185
アリガd。おまけにグラディウスのオプションをトレースさせる方法まであって
参考になりそうだよ。
さて、昔の教科書取り出して三角関数と行列の勉強をしなおすか…

188 :NAME OVER:04/01/23 11:49 ID:???
MDのスタークルーザー。増設チップ無しなのに
なんであんなに高速で滑らかにポリゴン処理できるの?
MDはBGフル画面書き換えが高速にできるもんなのかな。


189 :NAME OVER:04/01/23 14:07 ID:???
ポリゴンは面数増やさなければそんなに重い処理じゃないよ。
MDなら周波数は違っててもX68と同じチップだし。
PC8801の頃だってポリゴンゲーはあった気がするし・・。


190 :NAME OVER:04/01/23 14:24 ID:???
スーファミゼルダのトライフォースってポリゴン?

191 :NAME OVER:04/01/23 21:22 ID:???
ゴリポン

192 :NAME OVER:04/01/23 21:32 ID:???
         ,r"´⌒`゙`ヽ
       / ,   -‐- !、
      / {,}f  -‐- ,,,__、)
    /   /  .r'~"''‐--、)
  ,r''"´⌒ヽ{   ヽ (・)ハ(・)}、
 /      \  (⊂`-'つ)i-、
          `}. (__,,ノヽ_ノ,ノ  \
           l   `-" ,ノ    ヽ
           } 、、___,j''      l
          ノ

193 :NAME OVER:04/01/23 21:48 ID:???
ゴリポンはそんなに重い処理じゃないよ

194 :NAME OVER:04/01/24 01:42 ID:???
キド・タモツを馬鹿にするな、充分重いぞ。

195 :NAME OVER:04/01/24 09:59 ID:2b9zwbKG
ファミコンのロットロットでたくさん出てくるボールはどうやってるんだろう?

196 :NAME OVER:04/01/24 11:33 ID:???
>>195
ありゃただのBG書き換えだ。
しかし、あの当時に出たことを考慮すれば
あれだけの数を処理落ちせず更新してるのは凄い。ボコスカウォーズはあんなにトロいのに。
元はプログラムポシェットのMSXのゲームだったが、FC版のプログラマは別人か?

197 :NAME OVER:04/01/24 14:05 ID:???
>>196
BG書き換えでたくさんのボールを表現してるですね。
この前ふと遊んでたら当時のゲームでどうしてこんなことできるんだろうと
ちょっと疑問に思っちゃいました。

198 :NAME OVER:04/01/25 21:55 ID:???
F−ZEROの中身を見たら、4Mの内、1Mが関数だったよ。
計算を軽くする為とは言え、豪儀だよな。


199 :NAME OVER:04/01/25 23:38 ID:???
FCのボールブレイザーも力技でBG書き換えて3D処理してるけど
がんばればTinyF-ZEROを作れたんじゃないかなあ


200 :NAME OVER:04/01/26 00:15 ID:td5rk65s
>>152
タダのラスター

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    ■■■■■■■
■■■■■■■

       ↑
んで、ここから左に何か背景重ねればいいだけ。

201 :NAME OVER:04/01/26 19:12 ID:???
>>198
ん?意味ワカラン。
関数データのテーブルだったって事か?

202 :NAME OVER:04/01/26 20:39 ID:ZdFTnhVA
>201
そのトーリです

203 :NAME OVER:04/01/26 21:13 ID:???
マシンの向いてる方向によって違うハンドラを呼び出したりしてるんだろうか?

204 :NAME OVER:04/01/27 01:19 ID:Gagyskah
ファミコンのエイセスアイアンイーグルで地面がぐりぐりと滑らかに回転しまくるけどあれはどうやっているのかな?
見た感じラスターの応用っぽいが…

205 :NAME OVER:04/01/27 01:22 ID:???
>>200
メガドラのロボットアクション(名前忘れた)でも似たような事やってたな。
どっかで画像付きで説明しているサイトがあった気がする。

206 :NAME OVER:04/01/27 01:34 ID:???
>>205
エクスランザ?

207 :NAME OVER:04/01/27 01:35 ID:???
>>204
あれがラスターなわけないだろ。
ラスターの意味わかってるか?

208 :NAME OVER:04/01/27 02:05 ID:???
>>204
ラスタスクロールの応用ですね。
縦に線が走っているとして、下へ行くに従いスクロール値をずらしていくと
どう見えるかというのを思い浮かべればわかるかな?

209 :NAME OVER:04/01/27 02:30 ID:???
あちゃー

210 :NAME OVER:04/01/27 02:53 ID:???
ほちゃー

211 :NAME OVER:04/01/27 02:57 ID:eW+mRS8I
MSXドラクエ2のキャラの黒枠はどうにかならんかったの

212 :NAME OVER:04/01/27 03:19 ID:GWf/TL7d
http://user.auctions.yahoo.co.jp/jp/user/trend_master2004?

213 :NAME OVER:04/01/27 11:13 ID:???
ファンタジーゾーンニューバージョンのタイトルロゴの出方の計算しきば教えてつかあさい。

214 :NAME OVER:04/01/27 12:24 ID:???
>>205
ttp://www.purose.net/befis/game/exranza/

215 :NAME OVER:04/01/27 20:55 ID:???
>>211
どうにもなんない、赤枠とか青枠にならなんとか

216 :NAME OVER:04/01/27 21:42 ID:???
>>213
計算式として知りたいなら解析しないとわからないと思う。
使い方としてはメタルブラックのTAITOロゴとか、タイトルロゴと
ほぼ一緒かなと思います。

217 :213:04/01/28 02:10 ID:???
ラスターラスターよくいうけど、いわゆるF1レースにしろダラ2の1面にしろ、
滑らかに見せるためにはラインごと1ドットづつズラして表示、じゃ済まないわけじゃないですか。
それらの横の動きにさらに縦の動きもしてるファンタジーゾーンのタイトルロゴってどんな計算しちょるんかと思った訳ですばい。


218 :NAME OVER:04/01/28 03:23 ID:???
>215
キャラの立っている場所によって、黒色を別の色にすれば
多少は見栄えは良くなったかもしれない。
草原→緑色、海上→青色…とか。
しかし、ただでさえ処理が重い(3人パーティー時だと特に)のに、
これ以上無理な仕事は無理でしょうね。

BG+スプライトの重ね合わせで、強引にFCっぽさを再現する
アイデアには驚きました。

219 :NAME OVER:04/01/28 07:54 ID:???
>>217
縦横同時なら、xとyレジスタ用にテーブルを2本回せばok
あと、1ドットずつで滑らかに見えない問題は下駄を履かせて演算すればよろし。

220 :NAME OVER:04/01/28 15:30 ID:???
レゲーの処理よりも開発機器の方が気になるのは漏れだけですか?(´・ω・`)
MS-DOS上で動くアセンブラ使ってたらしいが本当?

221 :NAME OVER:04/01/28 15:58 ID:???
そりゃ、アセンブルはMS-DOSでやるだろうなあ

222 :NAME OVER:04/01/28 17:12 ID:???
クロス環境で開発しているのはどこも一緒だと思うけど、
漏れはUNIXマシン+ICEで開発していました。

223 :NAME OVER:04/01/28 20:16 ID:???
FCはApple2、SFCはソニーのワークステーションNEWSだったはず。
当時は普及してるPC88やPC98で作らせろや任天堂、とえらく不評だったと聞いた

224 :NAME OVER:04/01/28 20:18 ID:???
http://www.nintendo.co.jp/nom/0105/ayumi/talk/
あとこれとかよめ

225 :NAME OVER:04/01/28 23:17 ID:???
SFCはPC98だろボケが
NEWS版もあったけど。

226 :NAME OVER:04/01/28 23:40 ID:???
PCEモナー

227 :NAME OVER:04/01/29 00:11 ID:???
インテリジェントシステムズも結構開発機器出してたっけ

228 :NAME OVER:04/01/29 00:16 ID:???
シルフィードのフラクタルはどうやっていたのか激しく気になる。

229 :NAME OVER:04/01/29 00:21 ID:???
有名な話だけど
ムービーの垂れ流しです。

230 :NAME OVER:04/01/29 00:32 ID:CW+fVbNV
絵描衛門で自分が描いたグラフィックが反映されてスプライトとして表示するのはどうやっているんだろう?
直接キャラクターロムを書き換えているのかな?

231 :NAME OVER:04/01/29 01:34 ID:???
ROMは書き換えられないのでRAMかと。。。

232 :NAME OVER:04/01/29 02:45 ID:???
ファミコンの絵描衛門って、グラフィックデータだけ消えて
マップデータは消えない、なんて事がよくあった。
何か関係はあるのだろうか。

233 :NAME OVER:04/01/29 02:55 ID:???
昔っから気になってたんですが
タイトーのグランドチャンピオンっていうレースゲーで
霧の表現は一体どうやってやったのかが激しく謎だったんだが
わかる人います?

234 :NAME OVER:04/01/29 03:07 ID:???
上の方で光線銃の話題ありましたけど
タイトーのアンダーファイアーっていうガンシューがあったんですが
ゴルゴ13やオペレーションウルフとか見たいに銃固定式じゃ
ないにも関わらず、銃打った時画面がフラッシュしてませんでした
フラッシュせずに銃の発射位置読み取ってたんだがあれはどういう原理なんだろう?
結構激しく銃乱射するゲームにも関わらず

あとレゲーじゃないけどコナミのBB弾使ったガンシュー(タイトル忘れた)で
BB弾打っても向こうで跳ね返らずそのままスッと消えて画面に
命中してたのが不思議だったんだが

235 :NAME OVER:04/01/29 03:36 ID:???
>>234
テレビから出てるビームひろってるんじゃないの?

236 :NAME OVER:04/01/29 04:14 ID:???
>>233
これの左下の画面?>http://www.taito.co.jp/game/history/80s_a/pop/grand_champion.html
半透明とかじゃないのかな?

>>234
3次元センサーを使ってたような気がした。

237 :NAME OVER:04/01/29 06:21 ID:???
>>234
コナミのBB弾のは、一番奥に張ってあるシートが柔らかくてペタペタしてる。
汚れるとペタペタしなくなって、多少跳ね返りだすので水で洗うw

238 :NAME OVER:04/01/29 09:11 ID:???
>>218
ファミコンっぽさってどんな感じ?
当時、雑誌でしか画面を見たことがないので、
覚えているのは、キャラ周りが黒いのと、
MSX1版にあった「あぶない水着」のグラフィックだけ...。

239 :NAME OVER:04/01/29 11:27 ID:???
>234
>>22


240 :NAME OVER:04/01/29 12:11 ID:9eQLZfNq
ファミコンにキャラクターラムってあるの?

241 : :04/01/29 12:41 ID:???
>>240
あるの。当時FFシリーズの海がジワジワ動くのが不思議でしょうがなかったが、あれはキャラRAMを書き換えていたわけだな。

242 :NAME OVER:04/01/29 14:30 ID:???
>238
ファミコンっぽさというか、周りが黒い代わりにファミコンのキャラを再現。
普通MSX1でゲーム作ろうとすると、単色キャラになってしまう。

MSX版のドラクエ2を作ったのは、どこかの大学のコンピュータ部が
エニックスから頼まれて作ったそうで。
どこかのページに作者のインタビューが載っていた。

243 :NAME OVER:04/01/29 15:12 ID:???
>>242
OEMかよっ!

244 :NAME OVER:04/01/29 16:10 ID:XWR70owI
MSXドラクエ3を今でも待っています

245 :NAME OVER:04/01/29 16:15 ID:???
>>243
エニックスのゲームは全て外部制作ですが。

246 :NAME OVER:04/01/29 16:55 ID:???
看板にだまされるな、だな

247 :NAME OVER:04/01/29 17:23 ID:???
ロリータシンドロームのリメイクまだ〜?

248 :NAME OVER:04/01/29 20:39 ID:???
>>234
BB弾の奴、一回だけ豪快に跳ね返ってきて眉毛辺りにヒットしたよ。
当時は痛かった記憶しかないが、今考えるとあと少しズレてたら片目失明してた。

249 :NAME OVER:04/01/29 21:57 ID:???

   \ ハドソン!ハドソン! /
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||        |l::::::::::::::::|         ||=======
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                          ,,
            ,,,    ,, ,    ,,
         ____丶Go!_Go!_Go!_Go!/__
               .i^ 、_、-、_♀         
            _ _ _ l'i^ヽ_  _._,⊃ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
              .::^|_/7^ ./  ;♀'~
             .::::',   `-'    '`

250 :NAME OVER:04/01/30 01:40 ID:???
ファミコンウォーズはクリア面数に比例してデータが消えやすいのだが・・・
最初のころは電源をいれたままカセット抜いても大丈夫。消そうとおもっても消えない。
最終面では、説明書に書いてあるとおりにリセット押しながら電源切ってもかなり危険。
とゆうか生きてたためしがない。

251 :NAME OVER:04/01/31 00:48 ID:2vZPMKb4
>>241
もしかしてきね子もキャラクターRAMを直接描き変えてる?

252 :NAME OVER:04/01/31 01:30 ID:???
ドラクエをMSXに移植した川俣氏は今はMSの下僕となってC#の普及に必死に努めている
まMSXはMSの規格の製品だが

253 :NAME OVER:04/01/31 02:24 ID:???
MSXドラクエは普通に歩いているとたまに壁にめり込みますがどうゆう処理ですか?

254 :NAME OVER:04/01/31 05:24 ID:???
>253
スプライトの座標の書き換えが異様に遅すぎなだけ。
つーか16ドットスクロールは豪快すぎる。

255 :NAME OVER:04/01/31 05:59 ID:???
Copyright(c)2003 Omegavision,Inc. All Rights Reserved.
Copyright(c)2001 Xiphophorus

256 :NAME OVER:04/01/31 19:03 ID:???
>>240
キャラクターROMはカートリッジ側にあるから、カートリッジを生産する時にROMの代わりにRAMを積めばいいだけの話では?
昔バッ活かなにかに、ファミリーベーシックのPCG-ROMをRAMに交換する改造が載ってたね。

257 :NAME OVER:04/01/31 19:49 ID:???
ソニックの水中の半透明処理みたいなのはどうやってるの?

258 :NAME OVER:04/01/31 20:01 ID:???
メガドラのシャドー機能。
エクスランザーやスペハリ2でも使われてます。

259 :NAME OVER:04/01/31 21:05 ID:???
>>257
ソニックの水中の表現よかった…( ゚д゚)ポカーン

特に1のステージ4。

260 :NAME OVER:04/02/01 00:18 ID:1yoREM30
>>257
あの画質がアレなコンポジット出力によって半透明にしてます。
本当は1ドット毎に、透明・透明じゃないを繰り返してるだけなんですが、
あのコンポジット出力は、見事にそれを混ぜて半透明にしてくれます。

261 :NAME OVER:04/02/01 00:26 ID:???
>260
XMD-2使って15Kh RGB出力してPC-TV455で見ても
半透明にみえんだけどどういうことですかい?

262 :NAME OVER:04/02/01 00:32 ID:???
レトロPC界の常識だが、
PC-6001のSCREEN4のRF接続のみ可能だった4色表示。
結局なぜ赤と緑使えるのかわからん。
オホーツクとかで、最初に選択しても赤と緑が逆になると悲しい。

263 :NAME OVER:04/02/01 01:29 ID:???
>>261
うそぉー!?
1ドットずつ交互になってない?

264 :NAME OVER:04/02/01 01:46 ID:???
>>263
>>258

265 :NAME OVER:04/02/01 02:11 ID:???
>>262
あのーPC-6001系はRGBもアナログで出てるんでつけど。
コネクタがデジタル規格の独自拡張だから専用のモニタじゃないとデジタル8色になっちゃうけど。
困った事に、たしか信号レベルも普通のアナログ15p/21pと違ってて直結ではコンバートできなかったはず。

266 :NAME OVER:04/02/01 02:32 ID:???
>>264
スペハリ2やエクスランザーでシャドー機能使っているのは確かだと
思うけど、ソニックのあれは違うと思う。

267 :NAME OVER:04/02/01 02:47 ID:???
最初のソニックは中タンのインタビュー記事で水の表現は
MDには半透明機能ないのでプログラムで処理させてるとかって読んだことある。
ハードの機能に頼らずソフトウェア的に実現したとか話してたと思う…

うろ覚えなのでスマソ…たしか当時の雑誌Beep!メガドライブに出てた。

268 :NAME OVER:04/02/01 02:51 ID:???
2Dの半透明なら意外とパレットだけでなんとかなるわな。


269 :NAME OVER:04/02/01 03:02 ID:???
>>268
同時発色数が豊富な機種ならね。。。

270 :NAME OVER:04/02/01 03:23 ID:???
ガンスターの1面の背景は交互に重ねて半透明っぽく見せてるけどね
エミュとかで出すとはっきりわかる

いやー、初めてアレ見たときはびっくりしたよ
ハードで半透明サポートしてないと思ったから

271 :NAME OVER:04/02/01 03:24 ID:???
↑1ラインごと交互にね

272 :NAME OVER:04/02/01 16:25 ID:???
MSX1の沙羅漫蛇、自機が2色にオプション4つ…(さらに敵キャラ)
縦横にスクロールするわ長いレーザーでるわ、
あきれる位感心した覚えが…。

273 :菜園村雨丞 ◆YODSiU3iso :04/02/01 21:04 ID:???
MSXtRのシードオブドラゴンではPCMがバックグラウンドで鳴っているのだが、
リバーヒルのくせに凄い技術だと思うた。


274 :Kenzoo:04/02/01 21:08 ID:???
>>265
何が言いたいのかわからんが、>>262の言っているのは元祖PC-6001のscreen4の白黒表示において色を出すという技法のことだぞ。
これはRGB接続では見ることができない。

> あのーPC-6001系はRGBもアナログで出てるんでつけど。
PC-6001mk2以降のRGB出力は、RGBの各信号のレベルを多段階制御しているのではなく、4本目の信号を付加してそれぞれを2値で制御して15色(16種類)を表現している。
これはアナログRGBとは言わないだろう。
信号レベルはデジタルRGBと同じだし、中間色を表現する仕組みがアナログRGBとは根本的に違うから、それなりの変換回路を組まないとアナログRGBには変換できない。

275 :NAME OVER:04/02/01 22:31 ID:???
白黒と並べると緑、黒白と並べるとピンク、になると聞いたことがある>パピコン

ソニックの水中面はシャドウ機能やね。メッシュになってないよ。
ウチはRGBで繋いでるから間違いありません。
エクスランザー、スペハリ2の他、武者アレスタでもちょっと使ってるよ。


276 :NAME OVER:04/02/01 23:01 ID:???
ジェネシスのバットマン&ロビンでも使ってたな。

277 :NAME OVER:04/02/01 23:12 ID:???
>>276
あのゲーム、使ってない機能がないよなw

278 :NAME OVER:04/02/02 00:37 ID:???
コミックスゾーンはすだれ系半透明だね。出力を綺麗にするとどんどん汚くなる。
ソニックの水中面に関してはバンパイアキラーの水没面と同じだよね。
色付きだけどシャドー機能なんだろうか?

279 :NAME OVER:04/02/02 01:11 ID:???
荒れたらごめん。
エミュでやるとシャドウ機能OFFにしても半透明のままなので
シャドウ機能じゃなくて力技で半透明にしていると思う。

っていうか、シャドウ機能って実体はスプライトだと思ったけど。。。
スプライトの中に特殊な色を割り当てるとその部分の背景がシャドウorハイライトになる。

だから画面全域を覆うシャドウは不可能ではないかと。

280 :NAME OVER:04/02/02 01:16 ID:???
シャドウ機能使っているソフトといえば
バトルゴルファー唯とかワンダードッグも使ってますね。

あとソニックの水の表現は実は、ソニックよりも前に日テレが
ガイアレスでまったく同じことやっていたりする。




281 :NAME OVER:04/02/02 01:33 ID:???
ソニックの水は途中で走査線にあわせてパレット入れ替えてるんじゃない?


282 :NAME OVER:04/02/02 02:40 ID:???
>>275
>白黒と並べると緑、黒白と並べるとピンク、になると聞いたことがある
なるほど、そっちの方の話だったのか。
確かサターンのサムスピのライフゲージのかけ網模様も、ビデオとかRFとかだと虹色になっちゃってたよね。
その現象を逆に利用してたって話だね。

283 :NAME OVER:04/02/02 04:38 ID:???
忍者のタイツまでレインボーだったな。

284 :NAME OVER:04/02/02 10:12 ID:???
ソニックの水面の上下で色合いが変わってるのは水面でパレットチェンジ、でFA。
表示期間中にパレットチェンジをやると画面にゴミが出るのを、水面の波のスプライトで
マスクしてる。

285 :NAME OVER:04/02/02 21:40 ID:???
ソニック1のプログラムは中さんかマークサーニーかどっちだったかな。

286 :NAME OVER:04/02/03 01:09 ID:6oNelQsx
アーガスのタイトルロゴのしましまってどうやってスライドさせてんだろう?

287 :NAME OVER:04/02/03 01:20 ID:???
それもパレットチェンジだろ多分

288 :NAME OVER:04/02/03 01:40 ID:???
パレットチェンジとアルファブレンド

289 :NAME OVER:04/02/03 01:43 ID:???
パレットチェンジじゃないだろ多分。
あの基板は半透明をサポートしていたから縞模様を半透明にして動かしているんじゃない?

290 :NAME OVER:04/02/03 02:18 ID:???
でも普通に考えたらパレットチェンジを使うよな。
水面のラインで、なんて複雑な話じゃなく、画面全体のパレット変えるだけっしょ?
ファミコンだってしょっちゅうやってる。

291 :NAME OVER:04/02/03 02:31 ID:???
馬鹿

292 :NAME OVER:04/02/03 11:23 ID:lrhE0Knv
そもそもアーガスの半透明処理をどうやってんだ?

293 :NAME OVER:04/02/03 12:31 ID:???
半透明、っつってもそもそもは色演算処理をやってるだけだから
必ずしもハードに依存してる物ではないよ。

294 :NAME OVER:04/02/03 20:00 ID:???
人間の目なんて適当なもんだ
FCでやってるフェードイン、フェードアウトなんか
エミュで1ステップずつ見ると全然違う色だったりする

295 :NAME OVER:04/02/03 22:55 ID:X6kRDHre
オブジェ類の透明色がRGBの0・0・0版指定なゲームハードなんかも、
1・1・1・で真っ黒とは全然色味違いますね。今の良いテレビやエミュで見ると

296 :NAME OVER:04/02/04 00:25 ID:???
>>290
実物見てから言って欲しい。


297 :NAME OVER:04/02/04 20:08 ID:???
FCの重力装甲メタルストームの多重スクロールは
なんとなくはわかるが、スゴイと思った

298 :NAME OVER:04/02/05 03:11 ID:???
やられる時に80年代のアニメみたいな爆発するゲームだっけw

299 :NAME OVER:04/02/05 09:07 ID:???
>>298
コピペだな

300 :NAME OVER:04/02/05 10:20 ID:???
300だな。
俺には分かる。

301 :NAME OVER:04/02/05 19:13 ID:yTS7pKVm
ロックマン2のOPのビルと背景が多重スクロールしていたのは一体?

302 :NAME OVER:04/02/05 19:37 ID:???
>>301
1枚のBGに町並みとビルを描いて普通にスクロールさせつつ、
ビルの出っ張りと窓をスプライトで描いてビルに重ね合わせ、
BGの2倍の速度でそれを動かすと、二重スクロールしているように見える。
脱帽ものですな。

303 :NAME OVER:04/02/05 19:50 ID:???
>>302に補足。
奥の町並みが画面下に消えた後スクロール速度を窓と同じ速度にすればロックマンが立っているビルの屋上と窓が繋がって見えてあたかも多重スクロールしているように見える訳です。

304 :NAME OVER:04/02/05 20:26 ID:???
カプコンのFCタイトルは初期のクソ移植をあわせるとプラスマイナスゼロ

305 :NAME OVER:04/02/05 21:04 ID:???
エグゼドエグゼスのことかーーーーーーー!!!

306 :NAME OVER:04/02/05 21:51 ID:???
アレは徳間書店

307 :NAME OVER:04/02/05 21:59 ID:???
>>296
アーガスアーケード版は実物見た記憶はかなり薄い。
豆で初めて対応になったとき、タイトルに重なるようにシマシマなノイズのような絵が重なっていた。
その重なっていたシマシマの方はパレットチェンジで、それとタイトルロゴを掛け合わせて表示してるんじゃないかな?

308 :NAME OVER:04/02/06 04:05 ID:???
ソンソンや魔界村も動きがギクシャクしていた。
エグゼドエグゼスも、実はカプコン開発なんじゃないかと思う今日この頃。
(詳しい方、詳細希望)

309 :NAME OVER:04/02/06 10:02 ID:???
ソンソンと魔界村は発売時期を考えるとまぁまぁよくできてたんじゃない?

310 :NAME OVER:04/02/06 12:59 ID:???
>ソンソンや魔界村も動きがギクシャクしていた。

何だろうね。コマ落ちみたいな動き・・・
ファミコンとMSXを足して割ったような動きだったような。

311 :NAME OVER:04/02/06 15:07 ID:???
そりゃ今やればそう感じるだろうな
当時はギクシャクしてて気になるとか言ってるやついなかったぞ
エミュ厨は黙ってろ。

312 :NAME OVER:04/02/06 15:46 ID:???
>311
俺は当時から思ってましたがなにか?
てめぇこそゲセンで実機プレイした事無いくせにえばんなヽ(`Д´)ノ

313 :26歳セガヲタ:04/02/06 16:25 ID:???
あれは酷かった

でもFCでしかやったことのないリア消防のときはわからなかったなぁ
その後、友人宅のMDで大魔界村をプレイし
なめらかさとFM音源のすばらしさに驚いたんだけどな

で、しばらして懐かしいからとFCの魔界村をやると愕然とする

ゲーセンに行けるような財力も交通手段も持ってなかったからなぁ

314 :NAME OVER:04/02/06 18:47 ID:???
>>312
もちろんアーケードのもやってたよ
でも、グラフィック汚い、連射がきかないってのが先に立って
フレームレートなんか気にもしなかったけどね。

315 :NAME OVER:04/02/06 21:06 ID:???
当時にリアルでフレームレートが低いとかほざいてる奴がいたら
周囲から引かれていただろうな

316 :NAME OVER:04/02/06 23:32 ID:???
当時にリアルでやってたが、確かにフレームレートという言葉はださなかったが、
アーケードより動きが滑らかじゃないなと感じていたが。
ゴエモン2はこれで動きが滑らかだったら最高なのになー、
コナミなのになんでだろって思ってた。

フレームレート気にしなかったというほうが、エミュ厨だよ
3Dゲームの30fps擁護論者そっくりだぞ、文体が(ニヤニヤ

317 :316:04/02/06 23:33 ID:???
ああゴエモン2がアーケード移植だと言ってるみたいな文だがそうじゃないからな

318 :NAME OVER:04/02/06 23:43 ID:???
重力装甲メタルストームの話がでたのでさしぶりにやってみたが
死にパターンとかやたら枚数多くてびびった。

なんだかファミコンソフトってグラフィック容量ケチってる印象あるけど
もりもり使ってるゲームはつかってるのね。

319 :NAME OVER:04/02/07 02:32 ID:???
重力装甲メタルストームの多重スクロールはどうやってるの?

320 :NAME OVER:04/02/07 02:44 ID:???
バンクアニメ

321 :NAME OVER:04/02/07 04:57 ID:???
メタルストームは鉄パイプの面が8方向多重するよな。
まぁセガマーク3とかでも同じことやってるのあるけど、単調な背景でもかなり奥行きが感じられるのは確か。
容量使ってやるだけの価値はあるね。
>>310
当時は考え方がまるで違ってたんだと思うよ。
画面がフラッシュしようが、アーケードと同じ数出さなきゃ別ものになってしまう、とかさ。
色数少ないから2フレーム使って2つのスプライトを重ね合わて表示させよう、とかさ。
落としどころがまだまだ確立されてなかったんだよ。

322 :NAME OVER:04/02/07 10:22 ID:???
>321
スプライトの表示制限無視でガンガン連射できるXDRはスゲェ!と思った。
落とし所の意味を履き違えてる好例w

323 :NAME OVER:04/02/07 14:55 ID:???
ザナックとかもひどいときは画面見えないからなw

324 :NAME OVER:04/02/07 15:15 ID:???
>>315
ああ、引かれてたよ。
フレームレートではないがな。

「ファミコンはな、横に8個以上スプライトを表示出来ないんだ」
「だからグラディウス2のレーザーは、交互に高速で点滅させて、
沢山あるように見せかけてるんだ。」

「・・・兄貴、それがわかったから何なんだよ。」

325 :NAME OVER:04/02/07 16:19 ID:???
スプライト問題に気づいたのは、ドラクエ3だった。

326 :NAME OVER:04/02/07 16:25 ID:???
FCってフレーム半分にしてスプライト倍表示って方法はできたんでしょうか?

昔のファミマガのウルテクで「魔界村で同じところでずっと戦ってると下半身が消える」というのでスプライチョオーバーをおぼえたなあ・・

327 :NAME OVER:04/02/07 18:51 ID:???
フレーム半分にしても最大表示数、横限界は変わらない。

328 :NAME OVER:04/02/08 00:17 ID:???
無理とは思うけどゲームは2フレームごと動作させて、
奇数フレームで描画だけし、偶数フレームで画面をクリアせずにオブジェクトを追加、
なんて出来るのかね?
まぁ出来るんなら10フレームくらい使ってアドベンチャーの静止画とかできたんだろうけど。


329 :NAME OVER:04/02/08 00:38 ID:???
>>322

漏れはあのソフトほど「適当につくってんなー(呆」と感じさせてくれたソフトは他にないれす

330 :NAME OVER:04/02/08 00:42 ID:???
フレームバッファ方式のスプライトを持つハードなら画面消去を
コントロールして上書き出来るのもあるよ。
ダライアス外伝の残像エフェクトとかはそれじゃないかなぁ。

331 :NAME OVER:04/02/08 02:12 ID:???
>>322
ワロタ

332 :NAME OVER:04/02/08 02:18 ID:???
>>326,328
ファミコンやメガドラとかだと無理だね。フレームバッファーじゃないから。
普通のスプライトは、描画結果を置いておくバッファ(VRAMのようなもの)が一ライン分しかないから、一画面全部の分を保存しておくことは出来ない。
フレーム方式バッファの「普通じゃない」スプライトもあるけど。サターンとかタウンズとか東亜系とか。

333 :NAME OVER:04/02/08 02:39 ID:???
ファミコンとかで横に並ぶとキャラがちらちらするのって完全に消えると不味いので
プログラムでやってたんでしょうか?なんかめんどくさそうな印象。


334 :NAME OVER:04/02/08 02:46 ID:???
>>326
横に並べすぎたり一画面に多く出しすぎるとスプライトが点滅するゲームあるだろ?
あれが「フレーム半分にしてスプライト倍表示」とある意味同意。

335 :NAME OVER:04/02/08 03:02 ID:???
>>333
キャラの優先をフレームごとに変えてたのかな。
プログラムで制御しないと、スプライトオーバー時に点滅はしないと思う。消えると思う。
たしか、ファミコンのドラゴンバスターは「消える」系。ACの源平も。
この二者、消え方がちょっと愉快なんだが、説明しづらいのでまた改めて出直してきます。

336 :NAME OVER:04/02/08 19:11 ID:???
次の週末にちょっと秋葉に繰り出すんで
FC,PCE,MDでココはすごいから見とけ!ってのがあったら教えてほしいです
探すの大変そうだけど・・

337 :NAME OVER:04/02/08 20:13 ID:???
>>336
このスレ的に気に入りそうなゲームを探すのであれば
基本的に定価超えてるゲームを買えば大体OKだと思う。
FCならメタルスレーダーグローリー、ギミック
PCEならマジカルチェイス、銀河婦警伝説サファイア
MDならヴァンパイアキラー、エイリアンソルジャーなどなど。

338 :NAME OVER:04/02/08 20:26 ID:???
バンパイアキラー薦めるなら、ガンスターヒーローズか
魂斗羅ハードコアのほうが良いと思うけど。

339 :NAME OVER:04/02/08 21:08 ID:???
でもMD系は敷居が高いからな。
MD免疫がない人には薦められない。

340 :NAME OVER:04/02/08 21:25 ID:???
>336
ソルジャーブレイド(PCE)


341 :NAME OVER:04/02/08 21:47 ID:???
>>339
そういうふうに言うから誤解を招く。
>>336が聞いてるんだから、素直にお勧め書いたらいいじゃない。
免疫だのなんだのってのは、単におせっかいだと思うよ。

342 :NAME OVER:04/02/09 01:53 ID:???
339=290

343 :NAME OVER:04/02/09 03:39 ID:???
>336
海外用メガドラ(ジェネシス)のゲームを買ったら良いと思う。
秋葉くらいでしか売ってないし、国内用プレミアゲーよりは安いと思う。

3年くらい前に秋葉に行ったときは、メディアランド(評判悪いけど)で
ベクターマンとソニック3Dを買ったけど、満足してます。
(ソニック3Dなんて300円くらいだった)

344 :NAME OVER:04/02/09 08:07 ID:B8iHd+Jv
ファミコン版グラディウスIIでボス戦に入ると下のパワーゲージが消えるのは何か理由でもあったんだろうか?

345 :NAME OVER:04/02/09 08:59 ID:???
ボスキャラのBGアニメーションでイッパイイッパイだったんじゃないの?

346 :NAME OVER:04/02/09 15:52 ID:???
偶数フレーム : 登録バッファの先頭から
奇数フレーム : 登録バッファの末尾から

自機などのゼッタイ消えちゃいけないものは別バッファに持つ

347 :NAME OVER:04/02/09 17:53 ID:???
>>344
ボスはBG面に描かれている。

ボスの移動はスクロール機能でやる。

ボスが移動するとパワーゲージもスクロールしてしまう。

何とかしようとすると分割スクロールしかない。

道中と違ってボスは四方八方に動くから分割スクロールの収拾がつかない(大変すぎてハードの能力を越える)。

という事なのではと。

348 :NAME OVER:04/02/09 17:57 ID:???
>>346
自機は自分で操作するから、少しくらいなら消えてても位置が把握できる「場合もある」。
むしろ自機のすぐ目の前にあるような、(特にトリッキーな動きをするような)敵や敵弾の方が「消えちゃいけない」重要度は高かったり。
どうせそんな細かい所まで制御する余裕は無いだろうけどね。

349 :NAME OVER:04/02/09 18:39 ID:???
>>347
俺もそう思ったが、よく考えたら違うと思う。
ボスオンパレードに出てくるボスはBGだが、ラストのカバードコア以外はゲージが消えないから。

350 :NAME OVER:04/02/09 19:15 ID:???
多分キャラジェネの方の問題じゃないか?
カバードコアを定義するだけでいっぱいいっぱいとか

351 :NAME OVER:04/02/09 20:33 ID:???
ゲージが消える奴は2画面分つかって交互に表示(+BG書き換え)で
アニメーションさせているからのようです。

で、ゲージはVRAMの妙な位置に書いてるので(恐らく縦スクロールに
対応する為)プログラム的な問題もあったのかも。

352 :NAME OVER:04/02/09 21:43 ID:???
アニメーションか…。
そういや、

BGのアニメーション多くてゲージ消える
 フェニックス カバードコア クラブ

BGのアニメーション少なくてゲージ消えない
 中間要塞 ビックコア ゴーレム テトラン

他はどうなってたっけ?

353 :NAME OVER:04/02/09 22:35 ID:???
>>351
確かにゲージが消えるのは
アニメが激しいボスが多かったかも

一つ質問なんだけど
FCソードマスターの2重スクロールは
どう処理してるんでしょうか??

354 :NAME OVER:04/02/09 23:31 ID:???
>>353
そのゲームは知らないけど、FCは

・ラスター
・スプライトを背景に見せる
・単純な絵柄をアニメーション

のどれかしか出来ないんじゃないの?

355 :NAME OVER:04/02/09 23:34 ID:???
ソードマスターは単純な絵柄のアニメーションですね。
背景の絵に重なってるとこには木の枝とかなくて平らになってるでしょ?

356 :NAME OVER:04/02/09 23:48 ID:???
元本職に聞いたら、その単純な絵柄のアニメーションを
チップ転送と呼んでた。

357 :353:04/02/09 23:58 ID:???
どうも分かったような分からないような感じなんですが
要するに自分の動きに合わせて
あらかじめ用意しておいた(多重スクロールに見える)背景を
アニメーションさせてると考えればいいんでしょうか?

358 :NAME OVER:04/02/10 00:36 ID:???
  1         2        3        4

■■■■   □□□□   □□□□   □□□□
□□□□   ■■■■   □□□□   □□□□
□□□□ → □□□□ → ■■■■ → □□□□
□□□□   □□□□   □□□□   ■■■■

デザエモンでこんな感じのキャラクター作ってアニメーションさせればすぐわかる。

359 :NAME OVER:04/02/10 00:50 ID:???
なんて書いてて思い出した。
よくデザエモンで偽多重スクロール作ってたっけ。
↓こういう背景作って、左に速い横棒のスプライト、真ん中に遅い横棒のスプライト流すの。

  |  |  |__|
  |  |  |  |
  |  |  |__|
  |  |  |  |
  |  |  |__|
  |  |  |  |


360 :NAME OVER:04/02/10 00:55 ID:???
MDのソニックシリーズって道に沿ってループしたり坂道登り降りするけど
あれもけっこう難しいことやってるのかな?

361 :NAME OVER:04/02/10 01:57 ID:???
>>360
単純な床や壁との衝突判定ではなさそうな感じがするね。
マップの特定のポイントに達したら専用の処理が走ってるのかな?
坂やループ中は制御出来なくなるといえば出来ないし。

362 :NAME OVER:04/02/10 02:44 ID:???
えーと小学生の頃、FCやMSXで
「スプライトが横に並んで消えてしまう現象」のことを
「マーガリン現象」と呼んでいましたが、俺の周り(ひょっとして兄弟)
だけですか?検索しても一件も引っかからない…
正式な名前は?

363 :NAME OVER:04/02/10 02:56 ID:???
>>362
フリッカ、だったような。

364 :NAME OVER:04/02/10 03:15 ID:???
>>360-361
足下がどういう地形かと言うのをマップデータに持たせていて、
ループを走れるようにするのに一定速度以上で処理を分けて
いるんじゃないですかね。落ちないようにとか。

365 :NAME OVER:04/02/10 23:25 ID:???
マーブルマッドネスとかも凄いよな
どういう地形当たり判定データの持ち方してるんだろ

366 :NAME OVER:04/02/10 23:30 ID:???
MDのソニックか…あれは素晴らしかったな(DC以降は糞)

ループにせよ坂道にせよ、キャラクタの速度エネルギと位置エネルギの相互
変換が実にリアルだった。

367 :NAME OVER:04/02/11 02:50 ID:???
>>366
DCのソニックをやったとき、視点が3Dにも関わらずMDのソニックとイメージ被ったよ。
なんてゆうか、一見普通のゲームに見えてほとんどクルクル勝手に進んでるような感覚。
2は体験版でダメだこりゃって思ったけど。

368 :NAME OVER:04/02/11 08:32 ID:o3Jv7qp8
ダビスタなどの馬のプログラムってどのようにやってるのでしょう?

なんか昔インタビューで展開をあらかじめプログラムさせてる訳じゃ
ないから・・・という開発者(薗部さんじゃなかった)のインタビューを
テレビでやってたんですが。

369 :NAME OVER:04/02/11 12:08 ID:???
ダビスタは、通常なら乗算で済ますような処理を、
値に乱数をプラスマイナスしながらそれぞれ加算して微妙に幅を持たせる
ようなことを言っていた

370 :NAME OVER:04/02/11 12:26 ID:Dd3cPXrF
アクスレイは3Dなのに多重スクロールしてる。
どういう処理をさせてんだろう?

371 :NAME OVER:04/02/11 12:33 ID:???
MDソニックはセガが大魔界村を移植した時の経験が参考になったとか聞いたことある。
あれだけ違和感なく起伏あるコースやループを自由に走り回ってるのって感心するね。


372 :NAME OVER:04/02/11 12:39 ID:???
>370
あの3Dは縦に拡大するだけだからハード的の拡大縮小使ってないよ
ドラム回ってるみたいで違和感があるんだよなああれw(ワンダースワンのFF4の飛空挺とか・・)

アクスレイは横視点のグラフィックがカッコいいんだよなあ・・

373 :NAME OVER:04/02/11 12:41 ID:???
プリンセスクラウンの主人公って源平みたいな構造でうごいてるとおもってOKなの?

374 :NAME OVER:04/02/11 13:30 ID:???
>>370
1面を今プレイしなおしてみた。
よくみればわかるが、遠くのものは「縦にしか」縮小していない。左右はそのまんま。
ちゃんとした3D表現じゃないんだよね、アクスレイは。つまり通常背景を使っております。
遠くでの縮小は、ラスターの間引き。近くの拡大はラスターコピー。
これ、回転面の無いメガドラではよく使われる手法です。ウソくさいが臨場感あるよね。

>>373
基本は一緒だと思う。ただ、サターンはスプライト変形が使えるから、細かいところで
違和感がないように形状をリサイズしているみたい。手足の振りも回転でまかなってる。
回転した映像もすべてRAMに置いてる源平よりも、スムーズに動かせる。

375 :NAME OVER:04/02/12 01:40 ID:???
PCEの妖怪道中記とかで画面が4分割になるのはどうやってるんだろう?
ハードの機能だとしたら、何のためにそんな機能があるんだろう?

376 :NAME OVER:04/02/12 02:17 ID:???
>>375
あれは結構驚いたよね。
実際は4面あるのではなく、奇数ラインと偶数ラインに分けて上下に並べ替え、更に奇数ドットと偶数ドットに分けて左右に並べ替えてるのではないかと思う。


377 :NAME OVER:04/02/12 03:13 ID:???
VDC弄るだけで簡単にできる。
枠に対して4分の1サイズで描いてるから4回表示されてるだけ。


378 :NAME OVER:04/02/12 10:25 ID:???
こまいかずひこながめんになりました、ってやつなw


379 :NAME OVER:04/02/12 15:21 ID:???
PCエンジンといえばドラゴンスピリットのアーケードと同比率(?)の
画面モードはハードの機能か何かを使った力技なの?
サターンのシューティングでも同じモードがよくあったけど。

380 :NAME OVER:04/02/12 16:39 ID:???
ドットが縦長になっただけでアーケードと同比率ではない。

381 :NAME OVER:04/02/12 18:46 ID:???
>>379
PCエンジンにはドットクロック5MHz(32桁)モードと7MHz(40桁)モードがある。(実はメガドライブにもあるんだけど)
5MHzモードで作ったゲームを7MHzモード設定で表示すれば、ハイ縦モードの出来上がり。
メガドライブでこれやったゲームを見ないところをみると、きっとメガドラの場合は32桁モードと40桁モードの挙動がかなり違うんだろうな。
PCエンジンはほぼそのまま7MHzモードに設定するだけで大丈夫のようだ。

382 :NAME OVER:04/02/12 19:24 ID:???
そいやデカキャラでるSTGとかだと5MHzみたいにつかいわけてたきがするね。

383 :NAME OVER:04/02/12 19:33 ID:???
メガドラだと戦斧のDUEL開始画面とか
サンダーフォースIVのオプション画面とか
微妙なところで切り替えてた気がする。
違うものだったらスマン。

384 :NAME OVER:04/02/12 19:46 ID:???
>>382
メガドラの32桁モードは40桁モードより並べられるスプライトが少ないから、あんまり関係ないかもね。
描画面積は変わらない(画面の解像度が減った分だけスプライトの個数も減る)っぽい。
表示用クロックと描画用クロックを共有してるのかな?

385 :NAME OVER:04/02/12 19:48 ID:???
PCエンジンだとそんな事は無いみたいなんだけど…。

386 :NAME OVER:04/02/12 20:09 ID:???
パソコンでフロッピーにプロテクトをかけるしくみが知りたい。
市販ゲームだと業者まかせでデュプリケータという機械で
やるらしいんだけど、同人ソフトにもかかっているものが
あって???だった。
プロテクトをかけたらディスクコピーできなくならない?
それとも、ディスクコピー後にプロテクトかけプログラムみたいな
ソフトでフロッピーに細工かますんだろうか…

387 :NAME OVER:04/02/12 20:17 ID:???
>>i386
( ・∀・)つ≡≡≡http://bubble.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1011756890/

388 :NAME OVER:04/02/12 21:32 ID:???
メガドラは、32キャラモードにするとスプライト表示数が64になる。16ケ減る。
CPUもちょっと遅くなるみたい。どうも、全体のパワーを落としたら、ついでにキャラ数も減る、って感じのようです。
一方PCエンジンは、画面表示はあまり全体に影響はないみたい。40キャラモードでの直接的なデメリットは無し。
ただし、もともとの左右表示限界が256ドットなので、40キャラモードだとスプライトが消えやすくなるよ。
だからPCエンジンの痩せ画面モードは、左右を表示させないことで、32キャラモードからの影響がないようにしてる。
細かく裏付けをとったわけではないけれど、おおむねそんなところだと思いますうん。

389 :NAME OVER:04/02/12 23:07 ID:???
PCEのワルキューレのビッグの術はプログラムででかくしてるんでしょうか?それとも絵を用意してる力技でしょうか?

390 :NAME OVER:04/02/12 23:49 ID:???
絵を用意してる力技です♪

391 :NAME OVER:04/02/13 00:39 ID:???
ドルアーガの宝の出し方判別処理はどうやってたのか?


392 :NAME OVER:04/02/13 01:11 ID:???
>>391
超ヤマカンで考えてみた。
透明のスプライトをおいて、それとのアタリを見て、フラグ立てればできるかも!!
超ヤマカンでした。

実際は、例外処理がバカスカあるようなプログラムだったんじゃないかと思う。

393 :NAME OVER:04/02/13 01:57 ID:???
昔、基板のROMを吸って解析したことあるけど、きちんと60階分の
判定プログラムが用意されていてFLOOR Noに応じて呼び分けられてました。
ちなみに、25階のサブルーチン内容はリターンのみでした。

394 :NAME OVER:04/02/13 02:58 ID:???
>>393
コンパネぶったたいて出すってのはどう判定していたのですか?

395 :NAME OVER:04/02/13 03:45 ID:???
スタートボタン?

396 :NAME OVER:04/02/13 05:37 ID:???
>394
え〜っと、何階のことですか?

397 :NAME OVER:04/02/13 06:03 ID:???
だからスタートボタン押すのがそう見えたんじゃないの?

398 :NAME OVER:04/02/13 10:28 ID:???
>>381
そんな言い方があるのか。
PCEは256×216〜320×224だから、縦も変えられるんじゃないか?
ていうか、ファミコン(256×240)より縦少ね。

399 :NAME OVER:04/02/13 10:33 ID:???
よりアーケードゲームに近い仕様ってことですな

400 :NAME OVER:04/02/13 15:33 ID:???
>381
MDの32/40セルモードは描画範囲の変更までは出来ないので
データの転送量以外はかわんないと思った。

401 :NAME OVER:04/02/13 20:00 ID:???
>>398
横256のときは縦216固定
横320のときは縦224固定

変えられるのではなく横サイズによって変わる。

402 :NAME OVER:04/02/13 23:12 ID:???
>>397
ワラタ

403 :NAME OVER:04/02/14 13:28 ID:???
>>398
家庭用テレビはパソコン用モニタと違って、ブラウン管の隅まで絵を出さなければならない都合上、絵の全部を表示できない。(絵がブラウン管から少しはみ出るということ)
だから実際にはファミコンもPCエンジンも、縦の実質的な解像度はあまり違わない。
はみ出る(かもしれない)部分をどこまで用意するかという事だから。(テレビによっては端が見える事もあるかもしれないが)
PCエンジンは「はみ出る部分」をどれだけ確保するかを、若干変える事ができるようになっている。
これがPCエンジンのドット数が可変な理由。
最近のゲームはなぜか「ブラウン管からはみ出る部分」を描かない(画面の四隅が黒い)ものが多いね。
「俺の描いた絵を一ドット残らず全部見ろ!」って人が多くなってきたのかな?
ファイナルファンタジーVI(って、もう最近じゃないな(苦笑))見ててすごく気になった。

404 :NAME OVER:04/02/14 15:45 ID:???
>これがPCエンジンのドット数が可変な理由。
横解像度が変えられるのはドットクロックを変えられるからで、
縦も一緒に変わってしまうのはベースクロックのせいかと。
4画面もドットクロックを変えている(多分2倍速)からでしょう。

>最近のゲームはなぜか
オーバースキャンかどうかは、オーバースキャン表示する設計に
なっていないだけで、ドットクロックとタイミングの設計次第かと。

スキャンコンバータを自作すればオーバースキャンにしたりとかも
可能だと思います。

405 :403:04/02/14 15:54 ID:???
>>404
いや、ドットクロック変更機能とは別の機能としてついてる。
クロックが変わっても縦は変わらないし。(テレビに送る信号のタイミングまでは変えるわけにはいかないから)
あと、スーファミはオーバースキャンするゲームもあったはず。
という事は可変であると想像できる。(スーパーファミコンの方の資料は持ってないので)

406 :403:04/02/14 16:04 ID:???
>>401
そんな事は無いよ。
でべろBOX使って色々いじって遊んでたから間違いないはず。

407 :404:04/02/14 16:25 ID:???
>>405
表示領域の設定の話か。CRTCなら大抵付いてる奴ね。
勘違いしたよ。

スーファミは高解像度モードってのがある。
横はウインドウ機能で十分かと。

408 :NAME OVER:04/02/14 18:51 ID:???
スーファミの高解像度モードってロマサガ3のフォントとか?

409 :NAME OVER:04/02/14 19:22 ID:???
PCエンジンのMr.HERIの大冒険(アイレム)は、352x224ドットモードが使われている。
(エミュレータでも確認済み)
海外のサイトで見た話だと、横512もできるそうだ。実際のソフトで使われてるかは未確認。

410 :403:04/02/14 20:15 ID:???
PCエンジンに縦高解像度機能は無いようだ。
インターレース表示そのものが無いっぽい。
PC-FXにはインターレース機能がある…が、それだけなので、自分でフィールド毎に画面を切替えて縦の解像度を力技で倍にするしかない模様(w
ちなみにPCエンジンもPC-FXも、横は320(+α)が上限で、512や640にはできないみたい。
スーパーファミコンは、出てるゲームの画面を見る限りでは、横だけ高解像度にする事も、インターレースで縦横とも高解像度にする事も出来るみたいだ。

411 :NAME OVER:04/02/14 20:31 ID:???
シレンGB2の文字フォントはいつ見ても不思議

412 :NAME OVER:04/02/14 20:45 ID:???
スレ違い

413 :NAME OVER:04/02/14 21:12 ID:???
FXチップみたいなので常に高解像度モードにできるようなことできなかったのかなあ。

414 :NAME OVER:04/02/14 22:41 ID:???
>>413
頭大丈夫?

415 :NAME OVER:04/02/15 13:01 ID:???
FXチップってスプライトの回転拡大縮小できるようになるけど
スターフォックスとかのポリゴンってSSの変形スプライトみたいなものとおもっていいの?

416 :NAME OVER:04/02/16 05:36 ID:???
>>415
FXチップの正体はDSP。要するにただのCPU。
信号処理用に特化したCPUだから計算が速いけど。
スターフォックスは、根性でソフトでポリゴン描いてるだけと思われ。
テクスチャーがあまり貼られてないから変形スプライトでもないかな。
テクスチャーが貼られてる部分はソフトによる疑似変形スプライトと
呼べなくもないかもしれんが。(でも普通はハードで実装しないとスプライト
とは呼ばないな)

417 :NAME OVER:04/02/16 20:28 ID:???
>>409
横512はシャーロックホームズでやってるっぽい。

418 :417:04/02/16 20:40 ID:???
ttp://www.magicenginefx.com/forums_jp/viewtopic.php?t=10
ttp://www.magicengine.com/screenshots/pce_31.gif
一応、ソース。

419 :NAME OVER:04/02/16 21:08 ID:???
PCEのシャドーオブザビーストもちょっと使ってたよ。横512。

420 :NAME OVER:04/02/16 22:46 ID:8CpSPadz
ヨッシーのクッキーのカーソルってどうやってクッキーに重ねて表示してるんだろう?
スプライトだとしても結構積まれていくと処理落ち起きそうだしBGだとクッキーと同時に表示できないし…

421 :NAME OVER:04/02/17 00:14 ID:???
レゲーキャラの性処理はどうやってるのか追求スレ

422 :NAME OVER:04/02/17 07:10 ID:bNX8FixK
>>422
氏ねバカ!

423 :NAME OVER:04/02/17 08:10 ID:???
422 NAME OVER New! 04/02/17 07:10 ID:bNX8FixK
>>422
氏ねバカ!

?

424 :NAME OVER:04/02/17 18:13 ID:???
>>420
単純にカーソルが重なったクッキーの絵を用意しているのではと思う

425 :NAME OVER:04/02/17 19:31 ID:???
縦ラスタースクロールって横より難しかったですか?
なんかSFCのときに「全方向スクロール」ってのがあったけど斜めラスターとかは出来ないっすよね?

426 :NAME OVER:04/02/17 21:41 ID:???
普通のラスタースクロールってのは元の画像を、ディスプレイに送る時を狙って
水平1ラインずつずらすけど
縦ラスターはゲーム画面をまるまる1枚描ききってから更に垂直1ラインずつ
ずらしていって、全部出来上がった後にようやくディスプレイに表示させる

・・・んだと思うが

427 :426:04/02/17 21:50 ID:???
「ゲーム画面をまるまる1枚描ききってから」てのは変だったな

まあ横は加工しながらディスプレイに描画してって描き終わった時が完成だけど
縦は1画面分、全部加工し終わってからディスプレイに描画して完成
なんではないかと


428 :NAME OVER:04/02/17 21:53 ID:???
なるほど、大変そうですね・・縦横応用すればアフターバーナーの水平線みたいなのができるとおもっててOKなんですよね?

429 :NAME OVER:04/02/17 21:56 ID:???
あと縦の方はキャラパターン書き換えがどうたらとか
なりそうな気もするけどどうなんだろう?

430 :NAME OVER:04/02/17 22:24 ID:???
アクトレイザーのタイトル画面で回転しながらラスタスクロールしてるから
不可能じゃないけど背景1枚しか使えないから現実的じゃないな。

431 :NAME OVER:04/02/17 23:20 ID:???
確かMDは縦セルスクロール(8ドット単位)機能があったと思ったが

432 :NAME OVER:04/02/17 23:35 ID:???
FF6のケフカのミッシングはどうやってるのか

433 :NAME OVER:04/02/17 23:37 ID:???
既出だったらスマソ
ファミコン後期のサン電子のゲーム(ギミックとか
音楽がファミコンとは思えないようなキレイな音色してますが
あれは外部チップかなにか使ってるんでしょうか?それとも
内蔵音源のみでなっているんでしょうか?


434 :NAME OVER:04/02/17 23:40 ID:???
>>433
ベースでしょ?。内蔵DPCM

435 :NAME OVER:04/02/17 23:41 ID:???
あとファミコンのハードで
ファミコン後期で出てたハドソンのジョイカードでヘッドホン端子がついていて
そっからヘッドホンで音が聞こえるのがあったんですが
(うろ覚えだがサウンドシステムというのがあったような)
ファミコンの外部出力端子って単にジョイスティック繋ぐためのものだと
思ってたのにそっから音が鳴ったのは不思議だなーと当時思った
(ディスクシステムの音は外部なのでならなかったけど)

436 :NAME OVER:04/02/17 23:46 ID:???
ギミックはFCの内蔵音源(PSG+三角波+ノイズ+DPCM)のみのはず。

437 :NAME OVER:04/02/17 23:56 ID:???
>>435
ジョイカードマークIIサンスイバージョンだね。
たしかハドソンじゃなくてサンスイだと思ったけど。

>>434,436
ファミコンのサンプリング音源は1bitΔPCMだからΔ変調(でるたへんちょう)という呼び方の方が一般的だと思ってたんだけど…。

438 :NAME OVER:04/02/17 23:59 ID:???
ギミックは拡張音源が追加されています。

439 :NAME OVER:04/02/18 00:11 ID:???
>>438
どんな音源を積んでるかソース付きでお願いします。

440 :NAME OVER:04/02/18 00:25 ID:???
>>439
ttp://picket.akira.ne.jp/Board/sunsoft.html
のSunsoft5Bって所。
あとはエミュのソースでも見ればわかるよ。

441 :NAME OVER:04/02/18 00:50 ID:???
アーケードだけど、ガンフロンティア2面ボスの背景のうにょうにょってどうやってんだろ?昔、ベーマガのインタビュー記事で見て気になったまま十数年…

442 :NAME OVER:04/02/18 01:51 ID:???
>>441
ラスタスクロールと>>431の同時使用だったかな。
確かMDのジノーグとかでも>>431を使ってた。

443 :NAME OVER:04/02/18 03:01 ID:???
サンソフトのギミックやへべれけは、拡張音源もさることながら
ΔPCMをベースに使ったというのがアイデア物だな。
ファミコンなのに低音が響いて非常によろしい。

444 :NAME OVER:04/02/18 03:07 ID:???
サンソフトってかなりファミコンの音楽に力入れてたよね。その割に知られてないけど。
アフターバーナーなんてかなり頑張ってた。
なぜか最後まで入ってない曲がひとつあったけど。(もしかして容量のせい?)

445 :NAME OVER:04/02/18 03:43 ID:???
ファミコンってキャラにつかえる色は同時に4色だよね(一色抜き用?)
で、BGの場合はどうなんでしょう?スプライト重ねて色数稼いだりしてたんでしょうか?

446 :NAME OVER:04/02/18 03:47 ID:???
BGもキャラあたり4色でしょ。
2x2キャラごとにパレットバンクを選べたような気もするけど。

447 :NAME OVER:04/02/18 10:07 ID:???
>>444
後期だけ。個人的に主旋律の抜けたアフターバーナーはダメだ。
>>445
実質3色。

448 :NAME OVER:04/02/18 11:05 ID:???
>>447
ならマークIII版でもやってろ、てな。

449 :NAME OVER:04/02/18 11:47 ID:???
>>447
メロディが無いのは、単にゲーセン版に忠実なだけだと思うが。
移植度が低くなきゃクソだとは、これいかに。

450 :NAME OVER:04/02/18 11:50 ID:???
FM-TOWNSのアフターバーナーはBGMにも萎えたなー
ゲームそのものは言うに及ばず

451 :NAME OVER:04/02/18 11:55 ID:???
>>450
はげしく同意。
あくまでアレンジとして聴くならともかく、ゲーム中にアレじゃねぇ。

452 :NAME OVER:04/02/18 12:33 ID:???
主旋律が入ったサントラを最初に出したのが運の尽き。

453 :NAME OVER:04/02/18 13:34 ID:???
ゲームがアレだったからBGMまでナニに感じるだけだと思うが。
ギャラクシーフォースIIもアレだったな。

454 :NAME OVER:04/02/18 13:42 ID:???
いやサターン版であれが鳴っててもひっくり返ると思うぞ。
ゲーム中じゃない時に聴いたら悪くは無いんだが。

455 :NAME OVER:04/02/18 14:31 ID:???
>441
SFCのスーパーアレスタの球体ボス?だったかがうにょんうにょんしながら
登場するのはスゲ-!と思った。
縦セル、横ラスター、回転を駆使してやってたんだと思うが、ちょっと驚いた。

>427-429らへん
フレームバッファを持たない時代のゲーム機VDPは単にスクロール面のデータを
スクロール値(レジスタセット値)に沿ってアドレス変換して読み出し・画像出力してるだけだよ。


456 :NAME OVER:04/02/18 15:17 ID:???
上で話題でてるので便乗ですがガンフロンティア出た当時の記事で
「ボンバーの処理は輝度を利用してなんか特別な事やってるんです」
みたいなことかいてて漠然とへえすごいやと思ってたんですが
今考えるとそんな事やってたかなあと思うんですがなにか知ってる人いませんか?

457 :NAME OVER:04/02/18 15:32 ID:???
今のゲーム機はフレームバッファなんか持っているのか!

458 :NAME OVER:04/02/18 15:36 ID:???
おいおい、何をいまさらw

459 :NAME OVER:04/02/19 00:09 ID:???
サターンの変形スプライトってテクスチャに使うんだと思ってたんだけど
たまにこれでポリゴンの代わりにしてるとかって記述があるんだけど
それって正しいの?


460 :NAME OVER:04/02/19 00:31 ID:???
もともとポリゴンの定義自体あいまいなんだけど・・・・。

変形スプライトを使用しているのは間違いないと思います。
でも重ね合わせが自由自在だったり、光源処理が出来たり。
四角ポリゴンと言ってもいいくらい。

461 :NAME OVER:04/02/19 02:01 ID:???
サターンってテクスチャポリゴンとテクスチャなしポリゴンって
処理の重さあんまりかわらないってことなのかな?

462 :NAME OVER:04/02/19 02:56 ID:???
Saturnは板違いだけど、Spec等細かいことはこれ読めば大体
わかるはず。
ttp://www.naklab.dnj.ynu.ac.jp/~shin/SATURN-FAQ.html

463 :NAME OVER:04/02/19 03:19 ID:???
もともとポリゴンって言葉は直訳すると多角形という意味だから、本来多角形(三角形とか四角形とか)の集まりで描いた絵ならなんでもポリゴンなんだよな。
まあ常識的に、三次元表現として多角形を用いた場合に限るとしても、とにかく多角形で立体が表現されてればポリゴン。
描画アルゴリズムそのものはどんなものであってもポリゴンはポリゴンでしょ。
だから多角形を変形スプライトで描いても、それは代用ではなくて立派な歴としたポリゴンでしょ。

464 :NAME OVER:04/02/19 04:01 ID:???
ハード(追加チップ含む)の機能としてポリゴン処理専用チップがあるかどうか、とか?

465 :NAME OVER:04/02/19 04:20 ID:???
>>463
そうは言うけどスプライトというからには固有の優先順位があるはずで、
たぶんそれをZソートした順番にいちいち割り当て直さにゃならんはずだから、
プログラムはかなり面倒なことになりそうだ。
その辺を考えると見た目は同じポリゴンでも、全然別物だと思うぞ。

ていうかその理屈だとスプライト+BG方式もビットマップ方式も同じだと言ってるに等しい。

466 :NAME OVER:04/02/19 09:38 ID:???
表現方法と実装がごちゃ混ぜになっている悪寒。

467 :NAME OVER:04/02/19 11:03 ID:???
一般にCGで言うところのPolygonは、面を構成する最小多角形として三角を用いる
わけだが、サターンのポリゴンは変形可能な矩形スプライトのこと。

本来ならスプライトはX*Yドットのキャラクタパターン(矩形)で定義する(旧ハードでは8*8の
キャラジェネN*M個とかで定義)。
サターンの場合x*yドットのピクセルデータ(パレットナンバーorRGBデータ)で定義した
矩形のキャラクタパターンをX*Yのサイズでズーム表示させる所からはじまっている。
コレを拡張して、4頂点を独立して設定できれば任意の四角ポリゴンとして表示できる。
スプライトのキャラクタパターンをそのまま変形して表示できるのだから、そのまま
テクスチャマップドポリゴンとして扱える、というわけ。

で、>465が言ってる通りスプライト毎のプライオリティは当然Zソートをかける必要がある。
まぁこの辺のアルゴリズムはどんな機械でもやら無きゃなら無い事だが(背面処理とかも含め)、
サターンの場合は描画速度が致命的に遅い。ポリゴン欠けや画面モードが粗かったりするのは
コレが原因なわけで。

頂点データから即描画に移る機械と違い、キャラクタパターンと別にスプライトのアトリビュート
テーブル分のデータを用意してやら無いといけない所が既にデータとしても重いし、、、、、

板違いなんでこの辺で('A`)

468 :NAME OVER:04/02/21 19:49 ID:???
ポリゴン厨うざい

469 :NAME OVER:04/02/21 21:57 ID:???
ttp://game2.2ch.net/test/read.cgi/retro/1074021023/
>>468はこっちいけ、過疎になってるから丁度いいだろ。

470 :NAME OVER:04/02/21 22:31 ID:???
>>468
おまえうざいな。
ハタでみててもうざいよ。

471 :NAME OVER:04/02/22 01:51 ID:???
まあ終わった話題だし

472 :NAME OVER:04/02/22 01:57 ID:???
知識の無い俺なんかは>>468を読んでて楽しかったんだが。

何がウザいんだかわからん。


473 :NAME OVER:04/02/22 09:33 ID:???
定期的に自分の知識にない、自分の興味がない話になるとウザがるヤツっているよな。
自分中心に世界が回っていると勘違いしているんじゃないのか?
それでいて他のことを知ろうとしないから、世界が狭い。

474 :NAME OVER:04/02/22 11:33 ID:???
つーか>469のスレで「解説ウザい」厨が荒らし出したからここが立てられたワケだが
つまり>468は>1を100億万回音読した後速やかに巣へお帰り、と

>472
アンカー間違ってんぞw

475 :472 :04/02/22 14:13 ID:???
う、寝ぼけてるにもほどがありますね(汁

吊って来ます…


476 :NAME OVER:04/02/22 15:30 ID:???
最近はビットとバイトの区別もつかない自称”ゲーム博士”が多いですから
わかんない話をしてるとプライドが傷つけられるんでしょうw

477 :NAME OVER:04/02/22 16:42 ID:???
雷牙のBGMについてですが、サントラCDの解説には音源はYM2203って書いてあったんですが、
どう聴いても音声合成の音が鳴ってますよね?
これってSSGを使った音声合成なんでしょうか?


478 :NAME OVER:04/02/22 17:35 ID:???
YM2203 x2 / MSM6295
です。

479 :NAME OVER:04/02/22 18:49 ID:???
>>478

うーむ。サンプリングレート低いし、ppzみたいな事してるかと思ってたんですけどねえ(^^;


480 :NAME OVER:04/02/23 18:28 ID:???
>>456
ラスタスクロール(モニタを縦長に使うからね)使ってます。
GFはF2マザー用だから、ハードウェアラインスクロールじゃなくて、HSYNC割り込みかな。

私は、当時のファミコン通信(ハイローラー渋谷氏のコラム)で見ましたが、
当時、同期信号割り込み関連の技法はTAITOがズバ抜けてましたので、
開発機密の保持の為にああいう回答をしたのかと。

481 :NAME OVER:04/02/23 18:47 ID:???
たしかにタイトーはあのころ(ダライアスのころからか)
ラスタスクロールを得意技にしてたな

482 :NAME OVER:04/02/23 19:12 ID:???
>>480
F2もハードウェアラインスクロールだよ。
プライオリティの矛盾を利用した効果など、説明しにくいから
ああなったんだと思う。

483 :NAME OVER:04/02/23 19:42 ID:???
>>482
>プライオリティの矛盾
あの、マスクされたっていうか、切り抜いたようになるヤツのことか。
PCEワル伝の地下洞窟でよく見たな。

484 :NAME OVER:04/02/24 02:15 ID:???
>>482
ガンフロのボムエフェクトは、単に背景レイヤをラスタスクロールで
サインカーブ描かせてるだけだよ。
因みにその時、スプライトのレイヤは全くエフェクト無し。
実機の1面で確認。

485 :NAME OVER:04/02/24 02:47 ID:???
>>484
ボム時は確かにラインスクロールだけですね。

プライオリティ関係の話は出光とか2面ボスとエフェクトとかの話が
456と混じってるんじゃないかと思ったので482のように書いたという
訳っす…いい訳じみてますがスマソ。

486 :NAME OVER:04/02/24 10:50 ID:???
出光?イデミツ?

487 :NAME OVER:04/02/25 21:40 ID:???
データイーストだろ

488 :NAME OVER:04/02/27 21:12 ID:0pU4XowT
あげ

489 :NAME OVER:04/02/27 21:54 ID:???
やっぱり、薀蓄王はもてないってことが証明されたスレでした

490 :NAME OVER:04/02/29 12:13 ID:???
SFCメタルマックス2の、戦闘のCモードは感動したな〜

491 :NAME OVER:04/02/29 12:46 ID:cOrJYPY8
PCエンジン『シャーロック・ホームズの探偵講座』の実写ムービーには、正直ビビりまくった訳ですが。

492 :NAME OVER:04/02/29 22:38 ID:???
>>491
なんかのテレビ番組で、直前の画像と違うところだけを、書き換えてるって言ってたね。
書き換えたあとにノイズを乗っけてるのかな。

ゲームの内容は原作から比べると、面白さ激減って感じだったんだけれど。

493 :NAME OVER:04/02/29 22:51 ID:???
>>492
>直前の画像と違うところだけを、書き換えてるって言ってたね。

MPEGと同じやん。(チョト違うが)

494 :NAME OVER:04/03/01 15:42 ID:???
>>493
MCDのシルフィードもそんな感じだったですね

495 :NAME OVER:04/03/01 19:53 ID:???
シルフィードは動画圧縮での非可逆な粗が見えなかったけどどういうしくみ?

496 :NAME OVER:04/03/01 20:26 ID:???
あっちは可逆でやってたんじゃないかと。

497 :NAME OVER:04/03/01 21:27 ID:???
色数が少ない上にフラットシェーディングの画面が多かったから
じゃないでしょうか
フラクタル面が結構ジラジラしてた記憶があります

498 :NAME OVER:04/03/01 22:38 ID:???
散々既出なMZ-700の凄い移植。
ttp://www.openspc2.org/mz700/

スペハリ移植は鬼。動画も見れるから一度見て見れ。

499 :NAME OVER:04/03/02 04:37 ID:???
読み込みからうつしてんじゃねえ・・・

500 :NAME OVER:04/03/02 10:31 ID:???
>497
正解。
色数とかフレームとかを巧く最適化してある。
というか、あの当時マジで全部リアルタイム描画だと信じてたヤシも居たからなぁ。

501 :NAME OVER:04/03/02 11:35 ID:???
シルフィードはどこかのきじで「3Dの計算結果済みのデータで表示してるんです」
とか言ってたので「ほう、そういうポリゴン描画の手法もあるのか」とうっかり騙されたよ俺。

502 :NAME OVER:04/03/02 14:13 ID:???
>>501
計算済みのデータを表示で合ってると思うが…
頂点データじゃなくて画像なだけで

503 :NAME OVER:04/03/02 14:45 ID:???
>502
www
それだとプリレンダのSFCドンキーコングなんかも当てはまるよねw

どっちにしろMCDのシルフィードの背景はリアルタイムポリゴンじゃない。
自機や敵機のオブジェクトは微妙だが。

504 :NAME OVER:04/03/02 15:36 ID:???
>>503
キャラはどう見てもリアルタイムレンダリングでしょ。
プリレンダリングじゃああはいかない。
頂点データだけは回転済み・変形済みで持ってるみたいだけど。

505 :NAME OVER:04/03/02 17:22 ID:???
動画データにスプライト乗っけてるだけなんじゃないの?

506 :NAME OVER:04/03/02 20:08 ID:???
あのキャラがスプライトかよ!(笑


多分、ワークメモリのほとんどがテーブルデータなんだろうな・・・

507 :NAME OVER:04/03/02 22:06 ID:???
>>506
自機とかザコとかの話だから、おかしかないでしょう。
背景がスプライトだったら爆笑ですが。

俺もあれはスプライトにポリを描いて、動きはクッキリにしてるんだと思う。
アニメーション自体は2イントでも、そう違和感はないんじゃないかと。


508 :NAME OVER:04/03/02 23:14 ID:???
>>507
いや、スプライトだとしたら一体何パターン必要になるかわかってるか?
という話だと思うのだが。
まがりなりにもパースのついた絵だぞ?

509 :NAME OVER:04/03/02 23:56 ID:???
リアルタイムレンダリングした結果をスプライトのキャラパターンに
書き込んでるって事でしょ。
俺もそうだと思ってる。

510 :NAME OVER:04/03/03 02:41 ID:???
>>509
そうだとしてもそれは描いた先がスプライトなだけで
リアルタイムレンダには違いあるまい。
そんなことをするメリットがあるのかどうかは知らんが。

ていうかメガドラは動的なパターン生成が出来るのか?

511 :NAME OVER:04/03/03 02:51 ID:???
そらもう余裕でしょ

512 :NAME OVER:04/03/03 11:04 ID:???
>>510
動的なパターン生成が全く無理だったらポリゴンゲーが全くできないでしょ。
でもハードドライビンとかスタークルーザーとか出てるよね。
スプライト面じゃなくてPCG面だけど、パターンテーブルに書きに行ってるのは同じだし。
メガドラはスプライトやPCGのパターンテーブルがRAMだから自由に読み書きできるはずだね。
実はファミコンも、パターンROMのかわりにRAMを積みさえすれば同じように出来るんだけど。

513 :NAME OVER:04/03/03 11:43 ID:???
オブジェクトはスプライトでしょ。
多分だが、ある程度の頂点計算をしたパターンをキャラジェネに貯めておいて、
パターンチェンジをしてるのではないかと。
全画面ポリゴン描画でない分、そんなに処理は重くないかと。


514 :NAME OVER:04/03/03 11:47 ID:???
言い忘れ。

>メガドラはスプライトやPCGのパターンテーブルがRAMだから自由に読み書きできるはずだね。

MDはそれが自由じゃないから困る。
VRAM(その他描画関係のRAM)はCPUから直接マッピングされてない。
VDPのポートを介して16ビットずつ転送する必要がある。

515 :NAME OVER:04/03/03 11:53 ID:???
貯めておいてって言ったって、あれ前後左右どの座標でも
ひとつとして同じ見え方してなかったように思うが…


516 :NAME OVER:04/03/03 11:54 ID:???
>>514
そのくらいの制限、「自由」のうちに入ると思うけど…。
MSXでもファミコンでもPC-FXでも同じだよ。

517 :NAME OVER:04/03/03 12:04 ID:???
>>515
前後はただの拡縮じゃないかなぁ・・・推測だけど。


518 :NAME OVER:04/03/03 12:23 ID:???
そんな事ないって
よくビットマップ見てみ

519 :NAME OVER:04/03/03 22:20 ID:???
ビットマップにするのにあんな板5-6枚はっつけたようなデザインにしなくてもと思うけど・・

520 :518:04/03/04 00:02 ID:???
そういう意味じゃないよ。
ポリゴンがレンダリングされてスプライトテーブルに書かれたビットマップを観察しようねってこと。
前後の動きでも角度がかわって見えるから、拡大縮小じゃだめなの。
それはどういう風に絵が変化するのか見ればわかるよ、ってこと。

521 :NAME OVER:04/03/04 01:08 ID:???
さすがに88でもポリゴンだった自機がスプライトの拡縮って
ことはないと・・・・・思いたい。
beメガのリアルタイムレンダリングつー記事に騙された香具師の意見でした

522 :NAME OVER:04/03/04 01:56 ID:???
>>520
MD側のVDPテーブルに登録されてるパターンは、スコア周りと自機や敵の弾だけ。
故に弾なんかは、MD側だけで計算してスプライトとして表示してるだけかと。

自機や敵は、MD側で頂点変換まで終えて、実際の描画をMCD側のCPU使って、
MCD自身のRAMに書き込んでるポイ。で、MCDのGDCで全部ドカっと出力のようだ。

523 :NAME OVER:04/03/04 01:57 ID:???
あと、製品の帯をハケン。こう書いてある。
表)
 大容量2500メガビット!!
  3-Dポリゴン シューティング
裏)
・3-Dの迫力と、縦スクロールシューティングの優れたゲーム性を融合。
 −4万画面を越える背景画像+リアルタイムポリゴン描画−
・独自のCG、動画技術による多彩な映像を実現。
・3CPU完全並列動作による高速演算。

製品としては、背景部分とそれ以外は別だと、ちゃんと告知してるんだね。

524 :NAME OVER:04/03/04 09:08 ID:???
容量2500メガビット!! というのはどういう計算だろう、実容量としたら正直だな

というか今時のゲームに比べると色々正直な帯だなあw

525 :NAME OVER:04/03/04 10:14 ID:???

   2 メ ガ

↑こんなのを宣伝文句に使ってた時代もあったんだぞ。
たしかコナミのゲームだったような。

526 :NAME OVER:04/03/04 10:24 ID:???
1メガロムで大容量だった時代だしな。MSXだが。

527 :NAME OVER:04/03/04 10:31 ID:???
>>525
がんばれゴエモン からくり道中

528 :NAME OVER:04/03/04 12:57 ID:???
ちょっと大きな画像をスキャンしてたりすると、「コレ1枚でコナミのキングコングくらいか」とか
「セガマークIIIのスペースハリアーと同じくらいか」とか考える。

529 :NAME OVER:04/03/04 13:05 ID:???
いやほら、CDの容量フルに言わずに2500メガビットとか半端に言うもんだからさ・・・

530 :NAME OVER:04/03/04 15:17 ID:???
まあ、今の時代でも、任天堂は
ニンテンドー・ディーエスで扱うカートリッジの容量を
(最大で)「1ギガビット」とか言ってるしな。

531 :NAME OVER:04/03/05 00:01 ID:???
100メガショックみたいなもんです

532 :NAME OVER:04/03/06 23:34 ID:???
つーか、ビットで表現するのはズルいよ。

533 :NAME OVER:04/03/06 23:57 ID:???
なんで?
なにがずるいの?
あほじゃない?

534 :NAME OVER:04/03/07 00:19 ID:???
では正々堂々とバイト表現にしてみよう。

SEGA! MEGADRIVE! 2ByteCPU搭載!!
魅せる!迫る!唸る!


…まぁ予想通り、時と場合によって使い分けるべきだということだな。

535 :NAME OVER:04/03/07 00:49 ID:???
通信回線なんかいまだにビット表記ですよ。


536 :NAME OVER:04/03/07 02:24 ID:???
タウリン1g配合

537 :NAME OVER:04/03/07 07:39 ID:???
>>532
容量に関しては漏れもそー思う。
しかもー、任天堂はー、ディーエスについては

「ゲーム機のスペックで勝負すんのはやめますた」

ってな事を言っていて、舌の根も乾かないうちに、

「1ギガビット」

とか言う始末。「128MB」って言うべきだろう……。

538 :NAME OVER:04/03/07 07:58 ID:???
まあ、
風習みたいなもんなんだろ。

539 :NAME OVER:04/03/07 12:08 ID:???
ROMはbitで表すのが普通じゃない?

540 :NAME OVER:04/03/07 12:14 ID:???
光学メディアでもbitかいな。。。

541 :NAME OVER:04/03/07 12:33 ID:???
ミリビットに統一しる!

542 :NAME OVER:04/03/07 13:07 ID:???
フロッピーディスク何枚分とかだと分かりやすい。

543 :NAME OVER:04/03/07 14:31 ID:???
東京ドーム何個分て言われても全然わからん。
東京ドーム行ったことないし。

544 :NAME OVER:04/03/07 14:53 ID:???
よくそんな長々とビットバイトごときで盛り上がっていられるな

545 :NAME OVER:04/03/07 15:12 ID:???
ところでPCEって512色とSFCの倍の色数をほこるようだけど、
それって同時発色のこと?
PCEでSFC以上に鮮やかでキレイだと思うことって、容量にまかせた一枚絵以外は感じたことがないんだよな。
それに色数云々だったらパレットのほうが重要だと思うし。
ドット絵なら1キャラ16色以上使ってることってほとんど無いでしょ?
せいぜいスト3くらいか?
プリレンダリングだったらまた変わってくるんだろうけど。

546 :NAME OVER:04/03/07 15:24 ID:???
誤爆した。
SFCvsMDvsPCEvsJAGスレに投稿予定だった。

547 :NAME OVER:04/03/07 17:16 ID:???
今度はジャガーも入っとんのかぃw

548 :NAME OVER:04/03/07 17:27 ID:???
ジャガーはあれこれ言うほどソフトがなかったきが・・
まだリンクスのほうが、ねえ

549 :NAME OVER:04/03/07 18:30 ID:???
>>545
SFCは選べる色数が桁違いだから

550 :NAME OVER:04/03/07 18:56 ID:???
>>540
光学メディアなのにbit表記してた会社ってあるの?

551 :NAME OVER:04/03/07 19:03 ID:???
m色中n色表示できる、のnは使えるパレット本数に依存するんだっけ
PCEはmは少ない(512)がパレット16*16本*2、
SFCはmが桁違いに多い(4096, パレットは16*15本)、ということでいいのかな
スレ違いだったらごめん

552 :NAME OVER:04/03/07 21:42 ID:???
>550

>523

553 :NAME OVER:04/03/08 09:37 ID:???
ハードの機能を表すときはbit表現が常識。

554 :NAME OVER:04/03/08 09:46 ID:???
>>542
ひとくちにFDと言っても1Sから2TDまで(いやLS120とかHiFDとかもあるからもっとか)色々あるわけでつが。

555 :NAME OVER:04/03/08 22:19 ID:???
>>529
CD-ROMなんだからCD/DAとかも同居してるわけで。
いくら何でも音楽トラックの分まで容量のうちに数えたら石を投げられるでしょ。
あとCD全容量使い切るとも限らないし。

556 :NAME OVER:04/03/08 23:26 ID:???
RAMはハードの機能じゃないの?

557 :NAME OVER:04/03/09 00:22 ID:???
>555
シルフィードなんかは常にデータ読み込んでるからCDDA使ってる気がしないんだけどなあ。
実容量いうのは正直だよな、SFCとかでも16メガROMつかってるくせに13メガぐらいしか中身ないようなのもあるのに、もったいない。

558 :NAME OVER:04/03/09 03:45 ID:???
>557
実はMCD版シルフ、おまけトラックみたいな感じで
アレンジ版が音楽トラックで入ってるのですな。
本編内ではCDDAは使ってないけどね。

559 :NAME OVER:04/03/09 07:44 ID:???
SFCはどれもムリヤリ容量を詰め込んでいるという印象を受けるんだけど・・・
画像も音声も他のハードよりコストがかかりそうだし。

560 :NAME OVER:04/03/09 12:28 ID:???
16色の画像フォーマットでドット打つとなると、
16Mどころか8Mbitでもイヤになってくるぞ(笑

561 :NAME OVER:04/03/10 10:46 ID:???
スレ違い気味だけどCPS3の解像度っていくつくらいなの?

562 :NAME OVER:04/03/10 10:52 ID:???
MSX版ゴーファーのOPデモで、手前スクロールの宇宙に
前作ゲーム画面の縮小アレンジが重ね合わされてるとこは
どうやってるんだろう?

563 :NAME OVER:04/03/10 12:03 ID:???
星はスプライトでは?

564 :NAME OVER:04/03/10 12:49 ID:???
でも前作ゲー(ryと重なると下に隠れるみたいなんだけど

565 :NAME OVER:04/03/10 12:59 ID:???
矩形判定で重なるときに消してるだけとか
VRAMから読んで来てなにか描いてあれば消すとか
重なっても目立たないように色が工夫されてるとか

566 :NAME OVER:04/03/10 13:17 ID:???
なるへそ

567 :NAME OVER:04/03/11 01:05 ID:???
読んでもサッパリ分からんスレだな。
にもかかわらず、俺の就寝時間を1時間も伸ばしてくれました。

明日、朝早いのに _| ̄|○

568 :NAME OVER:04/03/11 01:17 ID:???
こういうゲームの楽しみ方もあるのさ。

569 :NAME OVER:04/03/11 01:40 ID:???
FF1のエンディングで、Finの文字をペンで書くけど、
あの文字を書く処理ってどうやってるの?

570 :NAME OVER:04/03/11 01:51 ID:???
中の人が書いてる

571 :NAME OVER:04/03/11 07:33 ID:???
パターンで持ってるんでないの?
パレットアニメすればある程度は小さくなるし。

572 :NAME OVER:04/03/11 10:30 ID:???
中の人などいない!

573 :NAME OVER:04/03/11 10:50 ID:???
>>569
FF1はキャラがRAMなので、プログラムでキャラクタをちょっとずつ書き換えてるんだろうと想像できる。

574 :NAME OVER:04/03/11 16:01 ID:???
ドラクエIVタイトル画面の拡縮が気になって気になってしょうがなかった

575 :NAME OVER:04/03/11 16:05 ID:???
>>138

576 :NAME OVER:04/03/11 20:58 ID:???
ドラクエ1のダンジョンどうやってのかなとおもって
エミュで見てみたら・・・な、なるへそ!

577 :NAME OVER:04/03/11 21:30 ID:???
PCエンジンだとCD-ROMの容量による力技の拡縮回転や2重スクロールが多いよね

578 :NAME OVER:04/03/11 22:05 ID:???
容量と回転拡大縮小、多重スクロールが関係あるの?単に全パターン書いてるって事?
そうなるとメモリが問題になりそうだが。

579 :NAME OVER:04/03/11 22:14 ID:???
拡大縮小はまだともかく2重スクロールはあんまり関係がないね。

580 :NAME OVER:04/03/11 22:48 ID:???
実は2重スクロールしてる背景が描いてあるだけだったりして。

581 :NAME OVER:04/03/11 22:52 ID:???
レベルが下がりすぎだな。

582 :NAME OVER:04/03/12 01:24 ID:???
力技の2重スクロールはファミコンでもある。

583 :NAME OVER:04/03/12 12:36 ID:JOGYq9yD
MSXのゲームってどうやって喋らせているんだろう?

584 :NAME OVER:04/03/12 13:25 ID:???
発振を止めた状態のPSGの、ヴォリューム部分をD/A代わりにする。
発振を止めたら、あとはヴォリュームにPCMデータを送ってやるだけでPCM音源になる。
当然CPUはその処理にかかりっきりになるし、ヴォリュームが線形特性じゃないからリニアPCMにはならないから、それなりに工夫しなきゃいけないけど。

585 :NAME OVER:04/03/12 23:13 ID:???
タクティクスオウガのハーミットシステム教えて。
船みたいなマスを跨るオブジェクトもあるけど、あれは直打ち?

586 :NAME OVER:04/03/13 02:31 ID:???
>>573
FFで敵が死んだ時に消えてく感じも一緒?

587 :NAME OVER:04/03/13 05:43 ID:???
>586
あれってスプライトを重ねてるんじゃないかな,と思うんだけど
違ったらゴメン.

588 :NAME OVER:04/03/13 12:31 ID:f5hr/BQn
レミングルスはSFCでよくあんだけのキャラを制御できるよな。
何か特殊な技法とか使っていた?

589 :NAME OVER:04/03/13 13:16 ID:???
プリングレスと混同してるぞw

590 :NAME OVER:04/03/13 15:02 ID:???
レミングスといえばPCエンジン版もあったし海外のみだがファミコン版もあったはず
ファミコン版はどうなってたんだろう

591 :NAME OVER:04/03/13 15:16 ID:tyZaWaqA
>>590
ファミコン版は最大14匹しかレミングが出てこなくて、横に並ぶとかなりちらつく。

592 :NAME OVER:04/03/13 15:30 ID:???
ファミコン以外のヤツはビットマップ化してフルグラフィック(死語)やってたんでは

593 :NAME OVER:04/03/13 17:11 ID:???
GB版もあったな。そっちはキャラグラだった。

594 :NAME OVER:04/03/13 23:44 ID:???
通称ボコスカ方式ですか。
ロットロットのBG書き換え速度は驚異的だったのにさっぱり評価されてませんね。

595 :NAME OVER:04/03/14 05:32 ID:???
>>594
>>196


596 :NAME OVER:04/03/14 10:17 ID:???
>>551
BG256色+スプライト256色=512色

597 :ド素人超人:04/03/16 04:32 ID:EN4OhdRb
皆さん詳しいですね。文系な自分にはチンプンカンプン。
ちょっと趣旨とは違うんですが、技術的なことに詳しい
皆さんが「こりゃマシンの限界超えてるな」とか
「フルパワー絞り出してる」と思うゲームってなんでしょう?

出来れば少し前のハード(でも古すぎない)奴でお願いします。
研究され尽くしたというか・・・PS.SS辺り。スーファミ・メガドラ
もアリですかねえ。あとはゲームボーイ。アドバンスじゃなくて(w
アドバンスなんかはまだまだのびる余地がありそうなんで・・・

素人目で考えると・・・
PS GT2 FF8.9辺り
SS ナイツ バーチャ2
MD エイリアンソルジャー
GB スターオーシャンの外伝みたいな奴。

わースイマセンド素人で・・怒らないでこれでも結構考えたんスよ。

結構洋ゲーに凄いのが潜んでますよね。皆さん協力お願いします。
出来れば何故「凄いのか」バカな僕にも教えてくれると嬉しいです。
(例えば、あのマシンのスペックは〜なのにこのゲームは
〜までやってる!だから凄い!みたいな)

598 :NAME OVER:04/03/16 06:30 ID:???
なんでこんな煽り文書ける暇人が世の中にはいるんだろう

599 :NAME OVER:04/03/16 07:41 ID:???
初心者という言葉に甘えるなよ!

600 :NAME OVER:04/03/16 08:05 ID:???
たまには思いっきり遅レスをしてみる

>>386
業者はディプリケーターマシンを使用します

同人で掛けてた所で知ってる所ではNEW TYPEていうコピーツールのアナライザで特殊フォーマットをかけてました
因みにコピー自体は出来てもオリジナルと同じじゃないわけ
そこをチェックするチェッカーがあります
自分も某同人ソフトにプロテクトを掛けて、チェッカーの配付をしてた事があります


601 :NAME OVER:04/03/16 08:06 ID:???
時代やハードの事を考えると頑張っていたゲーム2
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/retro/1060091949/

602 :NAME OVER:04/03/16 09:54 ID:DBd9FocP
ギャラクシアンやギャラガの敵機編隊の動きは、
アーケード、FCともに画面の書き換えを行っているのでしょうか。

でFCの場合、ギャラクシアンはアーケードに近くかなり浮遊感のある動きを再現していたのに、
ギャラガはかなりガクガク(スペースインベーダー風)ですよね。
あれはなぜなのでしょう? 当時、ずっと気になっていました。

603 :NAME OVER:04/03/16 10:27 ID:???
>598-599
そういう人のためのスレなんだからよ。
答えねーんなら黙ってなよ。

604 :NAME OVER:04/03/16 10:58 ID:???
ファミコンのADVとかで10色ぐらい使ってる一枚絵みたいなのよくあるんですが
あれってパーツごとに色分け?それともスプライト重ねてるのですか?

605 :NAME OVER:04/03/16 12:45 ID:???
>>603
違うよ

606 :NAME OVER:04/03/16 13:12 ID:???
>>602
AC版は、敵や弾はスプライトだったような。
FC版は、こっちに飛んでくるのがスプライトで後はBGでは。

ギャラクシアンは、画面上部に整列した敵が左右に動くだけだけど、
ギャラガは広がったり縮まったりするんだっけ。
FCの仕様考えると、ギャラクシアンは、画面上の隊列をスクロールで左右に動かして、
ギャラガは全部書き換えてるのでは?

607 :NAME OVER:04/03/16 14:14 ID:???
>604
両方

608 :NAME OVER:04/03/16 22:49 ID:???
よく、

■□■□■□■□
□■□■□■□■
■□■□■□■□
□■□■□■□■
■□■□■□■□
□■□■□■□■
■□■□■□■□

で半透明や中間色を表現したりするじゃん。
他に、60分の1秒ごとに切り替える方法でも、半透明を表現することあるよね?(殆どはキャラクターオーバー防止に使うけど)
よく考えたら、高速切り替えも中間色の表現に使えないか?
白と黒など、極端に色が違うものでは不自然だけど、色の近いものの中間色に使えばいけるんちゃう?
残像の残りやすいゲームボーイカラーなんか特に。

609 :NAME OVER:04/03/16 23:04 ID:???
SFCの半透明機能ってX68の半透明機能よりも優れているんでしょ?
X68版悪魔城ドラキュラの開発者ドキュメントにそんな感じのことが書いてあったんだけど・・・

610 :NAME OVER:04/03/16 23:11 ID:???
>>608
残像で色を擬似的に増やすのはGB版ゼルダではやってた
リンクのジャンプしたときの影とかスタッフロールとか

611 :NAME OVER:04/03/17 01:20 ID:???
>>608
メガドラでは中期以降ほとんど使われてた気がする。
でも気のせいだけで、ブラーかかってるからそう見えただけかも。

612 :602:04/03/17 09:44 ID:???
>>606
なるほど、でもギャラクシアン、敵機全てが足を細かく動かしてたりするんですよ。
しかも、上下に多少揺れながら。

ついでながらギャラクシアンもそうだけど、
昔のゲームって黒バックに細かい星が流れてるパターンが多いですよね。
あれは、、BGなんでしょうか?

だとすると例えばギャラガは、星も含めて全部書き直している??


613 :NAME OVER:04/03/17 12:30 ID:???
>>612
ギャラガもギャラクシアンも、弾と動いてる敵と背景の星はスプライト。
画面上部で編隊を組んでる敵やスコアなんかは、全部背景書き換えてる。
全部つっても、BGのパターンテーブルとネームテーブルを
工夫しながら書き換えてるだけだろうけど。

614 :NAME OVER:04/03/18 00:56 ID:???
>>608
Bio100%の羊男が好きだったような

615 :NAME OVER:04/03/18 01:28 ID:???
>>612
ギャラクシアンはスコア等が横に無いので編隊(BG)をラスタ分割スクロール。
キャラクタのアニメーションはBG書き換え。

ギャラガはスコア等があり編隊をスクロールで動かすことが出来ない為、
BG書き換えによって移動。

616 :NAME OVER:04/03/18 11:36 ID:???
初期のゲームでも移植になると色々工夫凝らさなければ似たようにならなかったわけで
そういうメーカーはスキル上達はやかったんでしょうなあ。

617 :NAME OVER:04/03/18 12:05 ID:???
まぁ、今のなんでも機械がやってくれます!って環境とは違うからなぁ。
他より一歩抜きん出るために切磋琢磨してたんだろうし。

618 :NAME OVER:04/03/18 13:05 ID:???
今の携帯アプリがそんな過渡期だな。50KB、30KB、10KBの壁があるため、
落としきりアプリが熱い。

619 :NAME OVER:04/03/18 15:37 ID:???
>>608
点滅は光沢感というか、光ってる感じに見えたりもするね。
ディスクシステムの看板とか、ディスク版メトロイドのメッソーとか。

本職の人が、たまに書いてておもろいね。このスレ。

620 :NAME OVER:04/03/19 01:43 ID:???
>>618
マジでコナミの携帯アプリ見てるとファミコン当時の熱さが伝わってくる。
ファミコンMSX当時の開発スタッフがやってるのかな?

621 :NAME OVER:04/03/19 04:08 ID:???
>620
外注が多い

622 :NAME OVER:04/03/19 08:30 ID:???
そのへんの時代の技術に対する熱い想いを持ってる人たちが
外注やってんじゃネーノ?

623 :NAME OVER:04/03/19 10:07 ID:???
でも、携帯の進歩の速さはコンソールの比じゃないなw

624 :NAME OVER:04/03/19 10:19 ID:???
もうスーファミ並の性能はあるからな…

625 :NAME OVER:04/03/19 10:25 ID:???
残酷だなあ…

626 :NAME OVER:04/03/19 12:27 ID:???
携帯はポリゴンなんかどうでもいいから、もうちょっとフレームレートを上げてほしいなぁ。
なんか、全画面ビットマップっぽいから辛いのかもしれないけど...

627 :NAME OVER:04/03/19 12:37 ID:???
というかこのスレの話題からは離れるけど
携帯でアクションやるには操作系に無理があるよ


628 :NAME OVER:04/03/19 12:54 ID:???
>>627
でもケータイにもコントローラーがあったような……
そこまでするならGBAにしろよって感じだけど。

629 :NAME OVER:04/03/19 13:19 ID:???
電話機能のない携帯を出すべき。

630 :NAME OVER:04/03/19 13:52 ID:???
普通に十字ボタンさえ付けてくれれば良いんだよな。

631 :NAME OVER:04/03/19 16:58 ID:???
>>629
それならGBAで良いじゃん












釣られてみる

632 :NAME OVER:04/03/19 18:55 ID:???
実際それが真理だと思いまつw

633 :NAME OVER:04/03/19 20:13 ID:???
どこでもソフトDLできるGBAがでればいいんだな

634 :NAME OVER:04/03/19 21:10 ID:???
いや、逆転ホームラン。
電話機能付きGBA






イラネ(笑

635 :NAME OVER:04/03/20 00:05 ID:???
>>634
みんな死んでる…

636 :NAME OVER:04/03/20 19:59 ID:???
今の携帯の作りだと、連射が必要なゲームをやるのは
ちと無理があるよな

637 :NAME OVER:04/03/20 22:49 ID:???
携帯のフレーム数って昔から進歩してるの?



638 :NAME OVER:04/03/20 23:19 ID:???
処理能力の向上とともに、やろうとすることも向上しているので変わらず。

639 :NAME OVER:04/03/22 07:57 ID:???
>>636
それゼビウスやって思った。スターソルジャーも大変そうだ。
連射機能標準装備希望

640 :NAME OVER:04/03/22 10:52 ID:???
スターソルジャ、ショットがオートなのはいいが、結局4分割顔面に撃ち負ける罠。
もうちっと考えて移植しろよヽ(`Д´)ノウワァン

641 :NAME OVER:04/03/22 15:14 ID:???
携帯電話のゲームはワンハンドで出来なきゃ携帯電話でやる意味ない!


というような趣旨のことを遠藤タンが主張してたな。実際そのとおりだと思う。

642 :NAME OVER:04/03/22 18:38 ID:???
遠藤タン えらい!

643 :NAME OVER:04/03/22 23:15 ID:SozsiwCl
>641
その主張、禿同だな。両手で持たにゃならんとなるとちょっと辛い。

644 :NAME OVER:04/03/23 00:44 ID:???
昨今の移植物ってかつての8〜16ビットPCでやってた無理矢理移植に近いよね。
なんかヲタ向けって感じ。

645 :NAME OVER:04/03/23 00:49 ID:???
その内携帯用MAME出来そう
デジカメ用MAMEはあるんだよな

て、どうでも良い事書いちゃったよ

646 :NAME OVER:04/03/23 03:58 ID:ce3R54b+
スターフォースやスターソルジャーの背景はどうやって多重スクロールさせてんだろう?
最初奥の星はスプライトかと思っていたけど流石にそれじゃ処理落ち酷くてゲームにならないだろうし…

647 :NAME OVER:04/03/23 04:53 ID:???
>>646
背景の星はスプライトですよ

648 :NAME OVER:04/03/23 09:37 ID:???
ファミコンの性能を侮ってはいかん

649 :NAME OVER:04/03/23 10:40 ID:???
ppu書き換え。

650 :NAME OVER:04/03/23 11:13 ID:???
腋毛は一本一本抜いて処理してますが。

651 :NAME OVER:04/03/23 21:57 ID:C0BCG+Fw
MSX版グラディウスの背景の星も同じ?

652 :NAME OVER:04/03/24 00:24 ID:???
ありゃキャラ書き換え

653 :NAME OVER:04/03/24 04:11 ID:???
GBのSAGAでてきを真っ二つにした時に左右にひらいていくのはどうやったのかな・・

654 :NAME OVER:04/03/24 16:13 ID:SPoeH5Vt
チェイスHQはFC版もPCE版も左右の道を交互に点滅させて強引に分かれ道を表現していたけどGB版だとしっかり分かれていた。
あれはどうやっていたんだ?

655 :NAME OVER:04/03/24 16:54 ID:???
BGとウインドウがあるのでそれ使ってるんじゃないかと。

656 :NAME OVER:04/03/24 20:40 ID:???
あんまりレゲーでもないんだけどFF7の戦闘シーンが
画面全部50%のタイルパターンみたいになってたのはなんだったんだろ?

657 :NAME OVER:04/03/24 23:28 ID:???
FF7の戦闘シーンは覚えてないけど、小さな繰り返しだと
テクスチャキャッシュが効いて描画が速くなるってのはあるよ。

658 :NAME OVER:04/03/25 14:11 ID:???
聖剣伝説3のフォントの滑らかさは何だったんだろう。

聖剣伝説3については逆の事を聞くが、
メニュー画面とかがやったら処理が遅かったよな。
よく見ると単体ではFF6より滑らかなグラフィックなわけだが、
ROM内部でどんな処理がなされているのかが気になる。

659 :NAME OVER:04/03/25 14:18 ID:???
>>658
詳しいことは知らんけど、音楽に処理をほとんど取られてもっさりになったとかなんとか。
魔法使ったときに処理が停止するのもそのせいらしいが。
(聖剣2ではリアルタイムで魔法が飛び交ってた)

660 :NAME OVER:04/03/25 16:36 ID:???
>>658
スーファミは横解像度を変える機能があるのでそれを使っています。
昔のPCで言うと320x200と640x200の違いみたいな感じ。

661 :NAME OVER:04/03/25 16:44 ID:???
ロマサガ1で「グラフィックの描き込みが凄過ぎてバグる」とかいうワケわかんない仕様があったよな。
転送しっぱなしで飛んじゃうバグ?
雑誌では「絵を綺麗に描きすぎてバグっちゃうなんてさすがスクウェアだよね!」みたいな三味線記事が
載っててスゲー萎えた記憶がある。

>659
聖剣2、ボスを倒しても部屋から出られないバグがあったよね。
アレがどんな処理だったのか知りたいw


662 :NAME OVER:04/03/25 17:11 ID:???
>>658
既出だけどフォントだけ高解像度モードね。
他にもエストポリス2のエンディングとか。

663 :NAME OVER:04/03/27 15:22 ID:???
いまさらなんですがスーパーマリオワールドの子クッパって回転とかするけど
背景をスプライトで描いてる小ネタ?

664 :NAME OVER:04/03/28 03:41 ID:???
背景をスプライトで、キャラをBG面で描いてるだけでしょ。

665 :NAME OVER:04/03/28 08:45 ID:???
>>663-664 
…_| ̄|〇

666 :NAME OVER:04/03/28 14:22 ID:???
あんまり古くは無いんですがPSのJOJOのスタンドって4色でかかれてましたが
3ビットカラーで容量節約とかそういうことは可能なんでしょうか?

667 :NAME OVER:04/03/28 16:17 ID:???
圧縮は効きそうだけどね。
ロードが早いとか?

668 :NAME OVER:04/03/28 18:01 ID:???
どうせ展開するから、VRAMの空き容量は稼げんわな

669 :NAME OVER:04/03/28 21:14 ID:???
グラフィックデータだからと言ってVRAMに置いとく必要は無いわけで

670 :NAME OVER:04/03/28 22:01 ID:???
動画の解像度を下げているのを
わかりにくくするための減色だと思った。
ああいうゲーム性のための工夫はいいな。

671 :NAME OVER:04/03/29 01:20 ID:???
可能でしょ、フレームレートのためか容量のためかは定かじゃないが
意図的に色数おとして、何かしらをかせいでるPSゲーっていっぱいあるじゃん。

672 :NAME OVER:04/03/30 09:34 ID:???
コズミックイプシロンの床のスクロールはどのように実現しているのでしょうか?

673 :NAME OVER:04/03/30 19:28 ID:???
ポリゴン 君がくれた 素敵な贈り物
ポリゴン 見つめていて オレたちのことを
憧れていた 夢のできごと

674 :NAME OVER:04/03/30 20:52 ID:???
この場合そのままオリオンでいいんじゃね?
当然PC6001用な。

675 :NAME OVER:04/04/01 13:39 ID:???
以前から抱えていた疑問。
PSのジャンピングフラッシュとメタルジャケットの
質の違いは、純粋に技術力の差なのか?
単に用意されたライブラリの差というだけの問題でもないと思うが

676 :NAME OVER:04/04/01 15:37 ID:???
やる気の差。

677 :NAME OVER:04/04/01 16:56 ID:???
メタルジャケットは技術力さえあれば神ゲーになった気がしくもない事もない。
ビルの上で一人ステルス。他勢力が潰しあった頃合を見計らって満身創痍の
残り1匹をヌッコロす。
嗚呼、カタルシス(嘘

678 :NAME OVER:04/04/01 16:58 ID:dkPN3A/M
きね子のパズルのパーツはどうやって動かしているんだろう?

個人的考察:
ディスクシステムのRAMカートリッジを利用してグラフィックRAMを直接書き換えているんじゃないだろうか?
つまりROMカセットではあのアニメーションは不可能とか…
あくまで個人的考察に過ぎないけど…

679 :NAME OVER :04/04/01 17:28 ID:???
すごい上の方に対する回答なんですが
剣神ドラクエのセンサーは反射シールに反応してるみたいですよ。
剣の腹とツバの上部にシールが貼ってあってその面積の違いで
画面に切っ先を向けてるか剣の腹を向けてるかの判定をしてると予想。

680 :NAME OVER:04/04/01 23:28 ID:???
>678
ゲームギアでも出てたけど

681 :NAME OVER:04/04/01 23:43 ID:???
>>678
動作に関してはそれで間違いないと思うけど
カートリッジでもキャラRAM積んでるものもあるので再現可能だと思います

682 :NAME OVER:04/04/02 00:33 ID:???
そもそもPCG周りはファミコンとゲームギア(というかマークIII・SG-1000系)とで大きく違うからなあ。
PCGパターンを、ファミコンはカセット側のROMに持つけど、ゲームギアは本体側のRAMに持つようになってる。
だからファミコンは自由にPCGパターンを書き換えられない(ROMのかわりにRAMを積めばいいだけだけど)。ゲームギアは元々書き換えられる。
そのかわり、ファミコンはバンク切替えでアニメーションしたりといった技が使える(当然ディスクじゃ無理)んだけど。

683 :NAME OVER:04/04/02 18:52 ID:ybdRYb17
ゲームギアなんかは表示画面の外で書き換え画面の待機表示とかやってたな〜
パソーゲーみたいな処理だ。 開発機とかだと解るんだけど。

684 :NAME OVER:04/04/02 19:11 ID:???
>>682
アーナル。
だからファミリーベシックはキャラクター組み込みになっていて、
自分でエディットすることができなかったのかー。

685 :NAME OVER:04/04/02 19:21 ID:???
>>683
>>684

連続でタイプミスするからツボに入っちまったじゃね〜か!

686 :NAME OVER:04/04/02 21:55 ID:???
アナル

687 :NAME OVER:04/04/02 22:39 ID:???
場外ホムーラン

688 :NAME OVER:04/04/03 02:13 ID:???
>>615
>ギャラガはスコア等があり編隊をスクロールで動かすことが出来ない為、
>BG書き換えによって移動。
SFC版コズモギャング・ザ・ビデオでスコア非表示だったのは
その辺の兼ね合いかな?


689 :NAME OVER:04/04/03 03:57 ID:???
スーハミのはスプライトっしょ。

690 :NAME OVER:04/04/03 06:08 ID:???
単に縦画面から横画面に変わった関係じゃない?

691 :NAME OVER:04/04/03 22:12 ID:???
>>675
ジャンピングフラッシュには、その前身となるゲームがあったりする。
Geograph Seal (for X68000) 1994 EXACT
ttp://gyusyabu.ddo.jp/MP3/1994/GEO.html

692 :NAME OVER:04/04/04 04:09 ID:8eJGDYb7
テイルズのスプライト拡縮はどうやっているんだ?
背景がスプライトな訳は無いし…

693 :NAME OVER:04/04/04 05:49 ID:???
パターンをイパーイ用意してるんじゃない?

694 :NAME OVER:04/04/04 16:04 ID:???
それは有り得ないだろ。
あんだけの敵キャラの全部のアニメパターンを用意したら膨大な量になる。

695 :NAME OVER:04/04/04 22:50 ID:???
複数のキャラパターン&拡縮ルーチンの併用だったりして?

テイルズがどんなゲームか全然知らないけど。

696 :NAME OVER:04/04/05 12:12 ID:???
>>692
ていうかどのシーンのことを言ってるんだ?

697 :NAME OVER:04/04/05 12:44 ID:???
スプライトの拡縮は、あんまり極端なやつじゃないなら
セル単位の管理で1ラインずつ間引きながら
寄せてるだけじゃないの?
ストIIのタイトルとかメガドラの幽遊白書とか
ネオポケのバトルDEパラダイスとかみたいな。
あ、でもこれだと縮小しか出来ないのか。

縦方向のみの拡縮ならメガドラでも結構あるけど、
テイルズのはどんなんだったっけ?

698 :NAME OVER:04/04/05 15:33 ID:T1i7tFk6
ディストーションをかけた時、ダオス出現時、その他消滅エフェクト(選択肢、宝箱等)

699 :NAME OVER:04/04/05 22:08 ID:???
漏れがスゲーと思ったゲーム
 暴れん坊天狗
 MDガントレット
 GB X 
 

700 :NAME OVER:04/04/05 22:23 ID:???
>>698
ディストーションをかけると手前のBGが消えているので
多分対象の敵だけをBG化していると思われ。

他のは縦方向だけに拡縮だったと思ったから、>>132の方法かと。。。

701 :NAME OVER:04/04/06 02:49 ID:???
テイルズって、ソニックアンドテイルズ?

702 :NAME OVER:04/04/06 03:58 ID:49cd4tNO
>>701はそれを言うならテイル「ス」だと突っ込んで欲しいのか?

703 :NAME OVER:04/04/06 11:15 ID:???
ゲームギアのテイルズアドベンチャーだろ

704 :NAME OVER:04/04/06 11:21 ID:???
公式には「テイルズ オブ」シリーズらしいよ
テイルズはセガが商標とってるからだけど。

705 :NAME OVER:04/04/06 11:32 ID:???
あの狐にも商標取っているのか?>SEGA

706 :NAME OVER:04/04/06 11:54 ID:???
結局テイルスなの?テイルズなの?

707 :NAME OVER:04/04/06 12:59 ID:???
ステルス

708 :NAME OVER:04/04/06 15:15 ID:???
あの狐メインのゲームあるから取っててとうぜんに。

709 :NAME OVER:04/04/06 20:40 ID:???
>>706
Tailsの「l」って有声音じゃなかったっけ?
だから「ズ」だと思う。

710 :NAME OVER:04/04/06 21:26 ID:???
Talesじゃないのか

711 :705:04/04/06 23:07 ID:???
2つの尻尾だからTails、だっけ?んじゃテイルズ。

712 :NAME OVER:04/04/07 11:10 ID:???
SEGAのサイトを見れば分かるけど、正式な日本語標記はテイルスだよ。
英語でどう標記しようが、日本語ではテイルス。
発音の勉強じゃなくて、製作者が名付けた名前だからね。

713 :NAME OVER:04/04/07 11:28 ID:???
尻尾に特徴があるマイルスという名前の狐だからテイルス。
尻尾が複数あるからではない。ということでこの話題は終了。

714 :NAME OVER:04/04/07 12:59 ID:???
>>712
Rainbow Islands と書いてレインボーアイランドと読ませるのと似てるな


715 :NAME OVER:04/04/07 13:13 ID:???
B-WINGSと書いて(ry

716 :NAME OVER:04/04/07 13:52 ID:???
ここはスパイvsスパイもいっとくか

717 :NAME OVER:04/04/07 14:12 ID:???
読み方について語るスレになりました。

SIDEARMSモナー



718 :NAME OVER:04/04/07 14:41 ID:???
やめれ

719 :NAME OVER:04/04/07 15:12 ID:yHCe9Z3m
リンクの冒険のOP

1タイトルロゴがスプライト
2手前の背景と星がスプライト
3キャラクターRAM書き換え
4その他

さてどれだろう?

720 :NAME OVER:04/04/07 16:17 ID:hqhD3vPc
はっきりして置かなければならないのは、
家庭用ゲーム機はテレビ画面に描画するため、
解像度が低くてよい、またアンチエイリアス、異方性フィルタリングも
ほとんどかけなくてよい。
一度PC上のゲームとテレビ上のゲームを比べてみて欲しい。
明らかにテレビのほうがぼけてしまっている。
ほとんどの家庭用ゲーム機から移植されるゲームは
高解像度化が計られている。
つまり、糞豚どもはDOOM3のSSでも見て悶絶してください(プゲラウヒョー

ttp://www.doom3.com/images/screenshots/02.jpg
ttp://www.doom3.com/images/screenshots/03.jpg
ttp://www.doom3.com/images/screenshots/06.jpg


721 :NAME OVER:04/04/07 16:40 ID:???
>>719

タイトルロゴや説明 : BG
下側 : BG
これらは水のあたりで割り込みを使ってBGスクロール制御。
剣と星と岩の一部 : SP

722 :NAME OVER:04/04/08 02:55 ID:???
レゲーは解像度丁度にかくからいいんじゃねえかよ!
とさしぶりにFF9やったら町の奥のキャラの顔が潰れてて閉口したり。



723 :NAME OVER:04/04/08 05:15 ID:???
セガサターンくらいまでは320*240以下の解像度だよね?
640*480が標準になるのはPS2から?
で、D4端子だっけ、あれは1280*1024なんだっけ?

マリオサンシャインのフレームレートが低いのは
D4端子に対応させるためだったとか聞いたけど、本当なんだろうか。

724 :NAME OVER:04/04/08 05:56 ID:???
全然プログラムとかわからない(今でもわかんないけど)子供の頃
たけしの挑戦状は不思議で一杯のゲームでした。
どうやって時間はかってんの?時計が入ってるの?
カラオケの認識とかさ・・・謎だらけ。
クリア画面も最近はじめてテレビで見たよ。

725 :NAME OVER:04/04/08 08:11 ID:???
>>723
PS・NINTENDO64・3DOが最大640×480
サターンが最大704×480らしい。
ttp://www2.inforyoma.or.jp/~b4ryu/_html/spec_h.html

XBOXは1920×1080。そこまで高くしなくてもって気がする。
テレビで違いが分かるのかな?

726 :NAME OVER:04/04/08 10:12 ID:???
D4端子で対応してるソフト(X箱のソウルキャリバー2とか)なら
1,280×768でちゃんと出力されるよ、D5とか対応したテレビって売ってんだろうか。

SSとPSのよくある解像度って320*224でいいんだっけ?



727 :NAME OVER:04/04/08 11:47 ID:???
ハイレゾを売りにしたのは
64のアクレイムのゲームが最初じゃないかなあ。
ゲーム的にはともかく
スポーツゲームなんかはかなり綺麗だった。

728 :NAME OVER:04/04/08 12:34 ID:???
>>630
携帯用のコイン型操作アダプター出せばいいんだよ

729 :NAME OVER:04/04/09 02:41 ID:???
MSX2/2+/turboRが512x424
メガドライブが320x480(?)
スーパーファミコンが640x480(?)
PCエンジンが320x240+α(オーバースキャン分)
でいいのかな?

730 :NAME OVER:04/04/09 03:25 ID:???
SFCはスクリーンショットが正方形に近いイメージがある

731 :NAME OVER:04/04/09 19:49 ID:???
そりゃエミュの話だろ

732 :NAME OVER:04/04/09 19:49 ID:???
スーファミってメガドラより横解像度低くない?
移植もので度々違和感があったんだけど。

733 :NAME OVER:04/04/09 21:21 ID:???
大抵のスーファミソフトは水平解像度256ドットで作成しているね。
メガドラは320ドット。

734 :NAME OVER:04/04/10 01:02 ID:???
でもメガドラにも256ドットモードはあるし、スーファミにもたしか320ドットモードがあったよね。
スーファミの場合、さらに横が倍にできるわけだけど。

735 :NAME OVER:04/04/10 01:09 ID:???
スーファミで横320てのは見たことないな

736 :NAME OVER:04/04/10 10:59 ID:???
ないからね。

737 :NAME OVER:04/04/10 15:34 ID:???
>>732
「ぷよぷよ」とかの画面構成が変になってたね

738 :NAME OVER:04/04/11 02:26 ID:???
SFCには320ドットモードなどない
あるのは512ドットモードだが、事実上使い物にならん。

739 :NAME OVER:04/04/11 07:08 ID:???
マーティーも640*480が出せるよね。

740 :NAME OVER:04/04/11 10:18 ID:???
>>738
512はいろいろなゲームで使われてるっちゅうの。

741 :NAME OVER:04/04/11 11:04 ID:jq9qQKPv
ゲームギアで高解像度のゲームって何かある?

742 :NAME OVER:04/04/11 13:56 ID:???
>>740
それでもデモやメニューで限定的に使われてるだけだろ

743 :NAME OVER:04/04/12 00:17 ID:???
>>741
ラスタンサーガが高解像という噂

744 :NAME OVER:04/04/12 02:16 ID:???
>>739
ありゃもともとパソコンだしなあ。
それ言ったらピピンもうわなにをするやめr

745 :NAME OVER:04/04/12 17:25 ID:???
シューティングとか対戦格闘とかにSFCの512ドットモードが使えたら凄かったろうけど、
ROM容量が足りないか。
速度とか表示スプライト数とか色数とかの制限はどうなんだろう。

もし制限ないならスーパージョイメカファイトとか出てたよな、とか思ったり。

746 :NAME OVER:04/04/12 18:06 ID:???
SFCはスプライト一画面256キャラってかいてたが16*16サイズが256ブロック分って考えたらいいの?
そうなると解像度あげたらその分デカキャラはつらいってことになるよね?

あとSFCで球体だけで構成された3D格闘ゲームがあったが
あの辺スーパージョイメカファイトと思っていいかと思うよ。

747 :NAME OVER:04/04/12 19:43 ID:???
球体だけで構成されたやつって、Vectormanしか思い出せない……でもあれはメガドラだったが。

748 :NAME OVER:04/04/12 19:47 ID:???
スーファミの熱気球デモが欲しい。

749 :NAME OVER:04/04/12 20:01 ID:???
>>746,747
3次元格闘ボールズ
ttp://www.mrc.mpi-mrc.co.jp/game/g06/

やった事は無いが当時デモを見た印象では、そこそこ感動した記憶が
ある。まぁプログラミング技術じゃなくて表現方法にだけど。

洋ゲーで格ゲーだったって事を考えると俺の偏見を爆発させてつまらな
かったんだと思う。洋ゲーの格ゲーにはロクなんが無いから。
うん、分かってる。偏見だ。

750 :NAME OVER:04/04/12 20:20 ID:???
洋ゲーの格ゲー…FATMANとかのことか。

751 :NAME OVER:04/04/12 20:28 ID:???
ボールズはジェネシス(米メガドライブ)でも出てたな。
見た目はともかく、処理がスムーズなのはどっちなんだろうか。

752 :NAME OVER:04/04/12 21:00 ID:???
鮫戦艦の頂点はアイアンハンマーってことで…いいのかな?

753 :752:04/04/12 21:04 ID:???
生まれてはじめて誤爆った・・・

754 :NAME OVER:04/04/12 21:13 ID:???
>鮫戦艦の頂点はアイアンハンマー

すごい文章だ・・・

755 :NAME OVER:04/04/13 00:40 ID:???
>752
ゲッPーXをプレイしてから判断してもらおうか

756 :NAME OVER:04/04/13 01:52 ID:FR53BnLz
スーパーマリオUSAのEDはどうやってあんな高速な書き換えを行っているんだ?

757 :NAME OVER:04/04/13 04:15 ID:???
>>723
GCはD2までしか対応してないはず。
PS2とXboxはD4まで対応(PS2は実際のソフトにはV-RAM不足で実用は無理)。
マリサンは、開発緒中で60fpsだと処理落ちが改善しきれず、
途中で30fpsに変更されたが、E3やCMで60fpsバージョン流してたから
60fpsだと思って買ったら30fpsで大騒ぎ…ってだけだったと思うが。

>>725
D3・D4だとジャギーが大幅に軽減されて素晴らしいよ。

758 :NAME OVER:04/04/13 04:24 ID:???
>>746
SFCは1画面中最大128キャラだったと記憶している
サイズは8*8・16*16・32*32(64*64はあったかな?)から連続するサイズ2種を選択
8*8と16*16のモードを選択すると他のサイズは使えない
デカキャラを表示したいのであればモードを変更することで対処できる
BGを使うという方法もある
要は作り手のアイデア次第でなんとでもなる

759 :NAME OVER:04/04/13 12:29 ID:???
>>752
凄ぇ!誤.爆.!!

760 :遅レス:04/04/13 15:51 ID:???
>>6
SSGは4bitまでいけるよ。周波数を最小に固定してボリュームをいじる。

>>262
初期のMSX1で実験して似たようなことが出来た。
RFの滲み(変色)にx座標との相関関係があったのを利用した現象。

黒背景に白で1ドット幅の縦線を描くと、x座標が3の倍数ならR、3n+1ならG、
3n+2ならB(たぶん)みたいに変色。
TVによって違うのは知らなんだ。

761 :NAME OVER:04/04/13 15:54 ID:???
むかし、ドラクエの名前を「゛゛゛゛」にすると、色が付くと言うのがあった。

762 :NAME OVER:04/04/13 16:06 ID:???
>724
ある意味全てのCPUには時計(クロック)が入ってる。
FCの場合1/60秒に割り込みが入るから、回数数えりゃok。

763 :NAME OVER:04/04/13 16:45 ID:???
それで思い出した、レースゲームとかで100分の1秒単位のレコードよくあるけど
あれって60/100しかカウントしてないのかな?絶対でないッ小数点以下があるとかないかな。

764 :NAME OVER:04/04/13 17:03 ID:???
A点とB点を通過した時間から逆算できるべ。
実際には1フレーム毎の座標から移動量を算出して見かけ上1/60より精度の高い
タイムとして使っている。

765 :NAME OVER:04/04/13 17:05 ID:???
>>763
やろうと思えば、CPUのクロック周波数の関係で1/ンMhz単位で
秒単位の計算もできるが、実際のF1なんかでも1/1000秒までしか
計っていないので、それに合わせるほうが馴染みやすい。トカ

766 :NAME OVER:04/04/13 17:28 ID:???
>>763
ヘボいゲームだとフレームレートなりの精度しか出てないこともある。
レゲーじゃないけど「街道バトル」(2はどうか知らん)なんか下3ケタが
妙に揃う。たぶん60種類しかないんだと思う。

767 :NAME OVER:04/04/13 20:05 ID:???
意外とレースゲームのレコードってめんどくさいんだなw

768 :NAME OVER:04/04/13 22:36 ID:???
確かSFC版のF-ZEROのレコードもうさん臭い処理が施されていた。

769 :NAME OVER:04/04/14 12:07 ID:???
>>746
SFCのスプライト制限。スプライトのサイズに関係なく水平1ライン上に32個まで
しか表示できない。
『なおかつ』水平1ライン上に8ドット換算で34個分までしか表示できない。
またV-BLANK中しかスプライトレジスタを操作できないので
スプライトダブラーも使用不可。

770 :NAME OVER:04/04/14 12:56 ID:???
>V-BLANK中しかスプライトレジスタを操作できない

工エエェェ(´д`)ェェエエ工

771 :NAME OVER:04/04/14 15:17 ID:???
>>770
PCエンジンもそうだよ
当然同じVDC搭載のPC-FXもね。

772 :NAME OVER:04/04/15 11:20 ID:R2v3uDD1
イース3の上からスポットライトで照らされる処理はどうやっていたんだろう?

773 :NAME OVER:04/04/15 11:42 ID:???
>>772
ハードはどれよ?

774 :NAME OVER:04/04/15 11:56 ID:nYTOyQYo
ファミコン版以外

775 :NAME OVER:04/04/15 12:44 ID:???
照らされてない部分は描かない。
照らされてる部分と照らされてない部分の境界線だけは根性でマスキング処理。
ではないかと。
もしかしたらPC-88やPC-98ではテキスト画面を使ってるのかも。

776 :NAME OVER:04/04/15 12:59 ID:???
X68000

777 :NAME OVER:04/04/15 21:11 ID:???
PC88、PC98、X68、MD、PCE、SFCそれぞれの処理の仕方が知りたい。

778 :NAME OVER:04/04/15 21:40 ID:???
何の処理さ

779 :NAME OVER:04/04/15 22:11 ID:???
ムダ毛

780 :NAME OVER:04/04/15 22:14 ID:???
イース3だべ?

781 :NAME OVER:04/04/15 22:33 ID:???
sfcならマリオ4と同じだろう。まあハード機能だ罠。

782 :NAME OVER:04/04/15 23:07 ID:???
>>777
解析していないしなんとも言えないな

783 :NAME OVER:04/04/16 00:25 ID:???
>>779
一本一本毛抜きで抜いてるYo

784 :NAME OVER:04/04/16 00:42 ID:???
SFC版デザエモンはどうやってあんだけのデータを高速で圧縮できるんだろう?
マリオペイントでさえ1分位待たされたのに…

785 :NAME OVER:04/04/16 01:43 ID:9pCEDRzw
多分非圧縮

786 :NAME OVER:04/04/16 12:20 ID:???
デザエモンで圧縮するのはSS版だけじゃないかな。
FDD対応で、かなり詰め込めることができた。

787 :NAME OVER:04/04/16 18:42 ID:???
SFC版は1024kbitRAMだったっけ?

788 :NAME OVER:04/04/19 22:00 ID:9mnUAxmw
あg

789 :NAME OVER:04/04/20 00:24 ID:???
ていうか、アイレム作品を意識する割には
セオリーを守ろうとしない5のスタッフは精進汁

790 :NAME OVER:04/04/20 00:31 ID:???
誤爆

791 :NAME OVER:04/04/20 04:34 ID:cjIiVFBB
3Dザクソンの迫ってくる背景はどうやって動かしているんだろう?
もしかしてかなり凄い技術を使っているんじゃない?

792 :NAME OVER:04/04/20 07:07 ID:???
タクティクスオウガの竜言語魔法はどうやってるの?

793 :NAME OVER:04/04/23 17:59 ID:???
>>756
そんな高速なとこあったっけ?
マリオが寝てるシーン?

794 :NAME OVER:04/04/24 21:49 ID:???
板違いだがGBC版ドラゴンズレアは書き換えの鬼だったな。てかあれ書き換えだよな?

795 :NAME OVER:04/04/25 14:48 ID:9vmEHXF4
3Dザクソンも書き換えだと思われ

796 :NAME OVER:04/05/12 14:58 ID:???
SFCの拡張チップのSA-1って何やってるチップ?
S-DD1とかSPC711とかCX-4とかの機能も教えてホスィ

797 :NAME OVER:04/05/12 23:39 ID:???
ファミコンで点数表示部とかが有るゲームで
縦にも横にもスクロールするゲーム(ワルキューレの冒険とか)
はどうやって処理してるのだろう


798 :NAME OVER:04/05/13 02:07 ID:???
ステータス部分をスクロールに応じて移動させています。
グラディウスIIなんかも同じですね。

799 :NAME OVER:04/05/13 11:24 ID:???
っていうかラスターの応用。

800 :800:04/05/13 17:12 ID:E9sUpS3j
800ずさー

801 :NAME OVER:04/05/13 23:12 ID:???
ワルキューレのは力技らしいね。

802 :NAME OVER:04/05/22 16:05 ID:QVX5GKqD
PCE版パックランドのスポットライトの処理ってどうやっている?

803 :Kenzoo:04/05/22 17:42 ID:???
>>802
スポットライトの処理って?
PCE版では、いわゆる「目がサーチライト」な処理はされてないけど。

804 :NAME OVER:04/05/23 08:25 ID:???
なんかこのスレ見てたら興味わいてきた

安く開発環境作れる機種って何?

805 :NAME OVER:04/05/23 08:31 ID:???
ファミコンとかGBAとかはほぼタダで開発が可能。
ゲ作板行けばそれっぽいスレがあるはず。

806 :NAME OVER:04/05/23 16:37 ID:???
>>805
即レスありがd

807 :タダ開発:04/05/24 05:27 ID:???
FCならNESASM
GBならGBDK
PCEならMagicKitやHuC
GBAならHAMやDevkitAdvanceやDragonBASIC
他にも色々あるわな

808 :NAME OVER:04/05/24 17:51 ID:???
有料なら
WonderWitch ぐらい・・・?
ネットやろうぜとか持ってる人いる?

809 :NAME OVER:04/05/25 02:33 ID:???
でべろ(PCエンジン)やGMAKER(PC-FX)持ってますが何か?
どっちも今となっては入手困難なわけだが。


810 :NAME OVER:04/05/25 03:46 ID:???
世間的には負け犬ですな

811 :NAME OVER:04/05/25 04:36 ID:???
猫に小判?

812 :NAME OVER:04/05/25 08:07 ID:???
豚に真珠?

813 :NAME OVER:04/05/25 09:42 ID:???
王様の耳はロバの耳?

814 :NAME OVER:04/05/25 12:00 ID:???
サルノコシカケ?

815 :NAME OVER:04/05/25 16:00 ID:???
高解像度を売りにした、ってのはソニック2の対戦モードのが先だと思う。コンシューマハード初だったと思う(MSX2で先にしてた?)が。

816 :NAME OVER:04/05/25 19:13 ID:???
>>810-814
暇だなお前ら

817 :NAME OVER:04/05/25 19:21 ID:???
>>809=816
なにをそんなに必死になってるのかな?負け犬ちゃん(ぷ


818 :NAME OVER:04/05/25 19:25 ID:???
>>815
メガドラはコンシューマー
MSXはパソコン


819 :NAME OVER:04/05/25 19:44 ID:???
正直809は禿しくキモい


820 :NAME OVER:04/05/26 02:01 ID:???
>>815
「売り」にしたのは知らんけど、インターレースってだけなら他にもありそうな。

821 :NAME OVER:04/05/26 18:54 ID:vwTHstNp
AC版出たなツインビーの最終ステージで縦画面なのに横ラスターしているのはどうやっているんだ?

822 :NAME OVER:04/05/26 22:42 ID:???
暗転中にモニターが90度回転しているのです

823 :NAME OVER:04/05/27 00:21 ID:???
>>822
そんな日立のHITFILE用モニタじゃないんだから……

824 :NAME OVER:04/05/27 05:10 ID:???
ま た 力 技 か

825 :NAME OVER:04/05/27 07:44 ID:???
全部スプライト











タブン

826 :NAME OVER:04/05/27 11:53 ID:???
>820
倍密(ダブル)インターレースな。

827 :NAME OVER:04/05/28 01:05 ID:???
じゃ俺は両面倍密倍トラックインターレースだ。

828 :NAME OVER:04/05/28 12:29 ID:???
んじゃ俺はチキチキマシン猛レースだ。

829 :NAME OVER:04/05/28 15:40 ID:???
さ、寒い・・!!

830 :NAME OVER:04/05/29 00:26 ID:/N3SUeU+
FC版沙羅曼蛇の1面で細胞壁がメッシュ処理で消えてゴーレムが出現する部分はどうやっているのか解る人居ます?
力技かな?

831 :NAME OVER:04/05/29 02:03 ID:???
キャラRAM書き換えだよ

832 :NAME OVER:04/05/29 05:01 ID:???
力技ですな。

833 :NAME OVER:04/05/29 08:01 ID:???
触手の動きを表現するためのアルゴリズムを教えてください

834 :NAME OVER:04/05/29 08:17 ID:???
触手の気持ちになればわかるさ

835 :NAME OVER:04/05/29 09:41 ID:???
>>833
>>185

836 :NAME OVER:04/05/29 12:37 ID:???
移転でアドレス変わってるね
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/l50

837 :NAME OVER:04/05/29 17:31 ID:???
マリオの当たり判定はどうなっていますか?
ただの四角形?

838 :NAME OVER:04/05/31 02:34 ID:???
ダライアス外伝のワープの瞬間の処理はどうやってるの?

839 :NAME OVER:04/05/31 02:44 ID:???
想像

ダライアス外伝のハードウェアはフレームバッファ方式
ワープの時はスプライト用フレームバッファを消去する処理をしない
消えないので残像が残る


840 :NAME OVER:04/05/31 03:04 ID:???
F3はシングルバッファだから奇麗に残像が残るんだよね。

841 :NAME OVER:04/05/31 17:01 ID:???
残像っていうと、UPLの色玉ドヴァーを思い出す。
派手派手でかっこよかったなあ。

842 :NAME OVER:04/05/31 20:21 ID:???
何の話をしてるのかわからないけど、
その残像って、SS版デカスリートみたいな残像?
だとしたら、物凄い単純かも。
プレステのゲームで、半透明の色の指定を間違えたら、ああいう残像出た。

843 :NAME OVER:04/06/01 09:31 ID:???
>842
そりゃ処理じゃなくって単にハードの仕様だべ

844 :NAME OVER:04/06/01 21:48 ID:???
>>843
いや、プレステじゃなくVBで書いたときも、半透明の指定を間違えたら残像出たから、
どれでも同じじゃないの?

845 :NAME OVER:04/06/01 22:23 ID:???
>>839
>>840
フレームバッファ方式 でシングルバッファというのは、
随分無茶な気がしますが。
見かけ上のピクセルフィルレートが激減しませんか?

p.s.
PS2が発売前に、圧倒的なフィルレートと、その逆に少なすぎるVRAMで、
フレームバッファ方式 でシングルバッファなのか?と推測された事もありましたが。
結局、普通のダブルバッファだった。


846 :NAME OVER:04/06/02 00:03 ID:Q4P0UGe1
まだスプライトの概念が無かった頃スペースインベーダーの砲台と弾のスムーズな動きはどうやっていたんだろう?
しっかりキャラ同士が重なっていたし…

847 :NAME OVER:04/06/02 02:51 ID:???
>>845
だから何?
そもそもF3とPS2は根本から設計が違うわけだが。
F3はBGとスプライト用フレームバッファの同期を取るためにV SYNC内でのみ
フレームバッファ更新を行ってんの。
しったかくんも良いけど、解析してからものを言わないと恥かくぜ。

848 :NAME OVER:04/06/02 03:21 ID:???
本気で言ってるのか?

849 :NAME OVER:04/06/02 06:05 ID:???
なんでもいいけど、穏便にいきましょーや
いい歳なんだから

850 :NAME OVER:04/06/02 10:46 ID:???
>V SYNC内でのみフレームバッファ更新を行ってんの

それがボードのハード仕様なのかソフト上で取ってるタイミングなのかは知らんが、
表示期間中にフレームチェンジすると表示画面にゴミが出るからV_sync中に行うってのは常識だと思うが。



851 :NAME OVER:04/06/02 12:42 ID:???
VSYNCって帰線期間のことだよな?
じゃあ表示開始はなんて言うんだ?
VBLANKか?

852 :NAME OVER:04/06/02 13:32 ID:???
こんな感じ。

H-Draw(水平表示期間)
H-Blank(水平帰線期間)
V-Blank(垂直帰線期間)

V-BlankをV-Syncと言っても間違いではない気もしますが、
正しくは同期信号の事ですね。

853 :NAME OVER:04/06/02 13:34 ID:???
H-Dispの方があってるかな…

854 :NAME OVER:04/06/02 14:16 ID:???
>>850
シングルバッファのハードの話だから、
フレームチェンジじゃなくて、垂直帰線期間中に
バッファ内への全ての書き込みを行っているってことでしょ。

855 :NAME OVER:04/06/02 14:55 ID:???
あー、もう、わけわかんねーから実際にコードと実行モジュールで
説明してくれよ

856 :NAME OVER:04/06/02 15:43 ID:???
自分で調べろよ。

857 :NAME OVER:04/06/02 16:18 ID:???
>854
なる。
ラインバッファのハードと勘違いしてた。スマソ。

858 :NAME OVER:04/06/03 01:07 ID:bVTqnPm7
age

859 :NAME OVER:04/06/03 01:09 ID:???

ttp://anu.s7.x-beat.com/up/src/up0292.png

860 :NAME OVER:04/06/03 05:06 ID:???
スレ違いかもしれませんが
ぷよぷよのぷよが消える判定はどうなってるんでしょうか

861 :NAME OVER:04/06/03 06:45 ID:???
斜め以外で4つ以上くっつけば消えるようになってます。

862 :NAME OVER:04/06/03 10:45 ID:???
>>860
やり方は何通りもあるけど、ダイクストラ法とかじゃね。
ノード数もリンク数も少ないから、8ビット機でも大した負荷にはならないだろ。

863 :NAME OVER:04/06/03 14:09 ID:???
で、その手の判定方式はセガが特許持ってるんでしたっけ...

864 :NAME OVER:04/06/03 14:27 ID:???
持ってないでそ。セガなんかがダイクストラ法の特許持ってたら、世の中大混乱ですよ。
とりあえず、「ダイクストラ法」でググってみるといい。応用範囲の広さがわかるでしょう。

ちなみに、ゲームでも経路探索アルゴリズムの出番は多いし、研究が盛んな分野なので、
ダイクストラ法以外にもいろいろ種類がある。板違いなので詳しい説明はしないけど。

865 :NAME OVER:04/06/03 14:47 ID:???
ちなみに、ダイクストラ法を『ぷよぷよ』の判定に使うと、こんな感じになると思われ。
(簡単でしょ?)

○●●○ ○●●○ ○●●○ ○●D○ ○ED○
○○●● ○○●● ○○C● ○○CD ○○CD
●●●○ ●●B○ ●CB○ DCB○ DCB○
○○●@ ○○A@ ○○A@ ○○A@ ○○A@

まず、判定を始めるぷよに@と印をつける。(印をつけたぷよの数はカウントしておく)
@に隣接する同色のぷよのうち、印がついていないものにAと印をつける。(カウント2)
Aに隣接する同色のぷよのうち、印がついていないものにBと印をつける。(カウント3)
(中略)
Dに隣接する同色のぷよのうち、印がついていないものにEと印をつける。(カウント9)
Eに隣接する同色ぷよのうち、印がついていないものにFと印をつけようとしたけど、
  印をつけるぷよがないので終了。
カウント9なので、同色のぷよが9個つながっていることがわかる。

866 :NAME OVER:04/06/03 15:00 ID:???
ぷよぷよのぷよがぷよぷよする処理はどうなってるんでしょうか

867 :NAME OVER:04/06/03 16:44 ID:???
PCGとかスプライトとかのパターンテーブルを切替える(転送かもしれないけど)とかじゃない?


868 :NAME OVER:04/06/03 18:04 ID:???
PCエンジン版はBG1枚なのに何で移植できたんですか

869 :NAME OVER:04/06/03 18:04 ID:???
昔ぷよぷよをプログラム組んで自作しようと思ったけどリア厨の知恵じゃ無理だった

870 :NAME OVER:04/06/03 18:46 ID:???
>>868
努力と根性

871 :NAME OVER:04/06/03 19:27 ID:???
>>864
なんだっけ...テトリスみたいな落ちゲーの判定で特許取ってたハズ

872 :NAME OVER:04/06/03 19:58 ID:???
>>868
ファミコン版が最初ですが。

873 :NAME OVER:04/06/03 20:23 ID:???
>>869
ぷよぷよはリア厨でも十分可能。
原因はリア厨の知恵ではなく、お前の知恵。

874 :NAME OVER:04/06/03 20:40 ID:???
BGって・・・
変数で考えるのが普通じゃないのか

875 :NAME OVER:04/06/03 22:34 ID:???
ぷよにしろテトリスにしろ、プログラムは大したことない。
ミニテトリスや古い携帯のスペックでも十分動くしね。
重要なのはアイデアだよ。

876 :NAME OVER:04/06/03 22:46 ID:???
そうだね。
一般的なアルゴリズムを一通り知っていれば、ゲームそのものは簡単。
むしろ演出面がテクの見せ所だと思われ。

877 :NAME OVER:04/06/04 00:29 ID:???
ダイクストラ法と言う名がついていたのか、初めて知った
でもごく普通にこのアルゴリズムは思いつくよね?
なんかもっと効率よくなりそうなんだがなあ・・・でもこれで仕様は満たすからいいや、とか思いながら。

878 :NAME OVER:04/06/04 00:47 ID:???
いや、ダイクストラ法は非常に効率的な方法だよ。
8ビット機でぷよぷよの消し判定ルーチンを組んだとしたら、データの持ち方にも
よるけど、判定一回あたりワークエリア20バイトも使えば間に合うと思われ。
ぷよぷよで1回にくっつく同色ぷよは、たぶん13個が限度だから。

879 :NAME OVER:04/06/04 01:18 ID:???
これは?ダイクストラ法?さっぱり分からないんだが
ttp://www.isl.cs.gunma-u.ac.jp/~shingo/make/7line/7line.html

880 :NAME OVER:04/06/04 01:39 ID:???
>>860
判定ルーチンを>>862とは違うアルゴリズムで組んでみた事がある。(BASICで(笑))
というか>>862みたいな事を最初に考えたけど自分には難しすぎてあきらめた(ヘタレ
組んだのは一度に同時消し判定も全部できるアルゴリズム。
プログラムの詳細は忘れたけど必要ワークエリアは100バイトもなかったハズ。
たぶん4ビットCPUでも快適に動作すると思う(笑)。
再帰とか一切使ってないんで。


881 :NAME OVER:04/06/04 02:02 ID:???
>872
ファミコン版はぷよぷよの後ろに背景は無いぞ。

>871
落ちゲーの特許はカシオじゃありませんでしたっけ?

882 :NAME OVER:04/06/04 02:06 ID:???
自作テトリスでボンブリスみたいな落下させようと試行錯誤したの思い出すなあ…

883 :NAME OVER:04/06/04 02:26 ID:???
>>878
13個もくっつく?軽く考えてみたところ
下のパターンで11個が俺の頭が限界なんだが
 ●●
 ↓↓
○○○○○
@○●FG
A○E○H
B●CD○

もう寝るので俺が起きるまでに各自回答しておくように

884 :NAME OVER:04/06/04 02:31 ID:???
なぞぷよで最初は宙に浮いてて
どこでもいいから落とすとそれらも落ちる、って面なかったっけ。
それを考慮すれば同時消しの上限はなくなる。

まあ問題作るときにもそのへんの制約はあるのかもしれんが。

885 :NAME OVER:04/06/04 04:09 ID:???
 ●●
 ↓↓
○○○○○
@○●FG
A○E○H
B●CD○
○10○○○
○11○○○
○12○○○

これで14個?
連鎖使えばもっといけるんだろうね。
ぷよぷよはさっぱりわかんないや。

886 :NAME OVER:04/06/04 05:11 ID:???
>>883
とりあえず一発目は連鎖を利用して、おじゃまぷよを消すように仕組めば13個はくっつく

887 :886:04/06/04 05:19 ID:???
ごめん、超ウソついた
図にしてみてわかった
今は反省している。

888 :NAME OVER:04/06/04 08:23 ID:???
>>881
あらかじめ、ぷよ自体のグラフィックの黒い部分に背景を書きこんどけば良いだけの話だよ。
で、プレーヤーが動かすぷよはスプライトで表示。
だから、BG用に背景のあるぷよとスプライト用に背景の無いぷよを用意してる。

889 :NAME OVER:04/06/04 10:33 ID:???
ぷよぷよについて論じるスレになりましたw
オリジナル版のプログラマはST!NGにいるんだよな確か。

890 :NAME OVER:04/06/04 10:40 ID:???
そうか、面の組み方によっては、96個同時消しまであり得るのか。
ま、それは大した問題じゃないな。

891 :883:04/06/04 13:41 ID:???
>>885
下に足せばよかったのか。そこまで頭が回らなかった。

892 :NAME OVER:04/06/04 18:35 ID:???
>>865
SLGとかでユニットの移動範囲を求めるのもそれだね。

893 :NAME OVER:04/06/04 19:18 ID:???
20代後半の職業プログラマが多いスレはここですか?

894 :NAME OVER:04/06/04 19:29 ID:???
>>893
よくわかったなw ゲームはもう作ってないけどなー。

895 :NAME OVER:04/06/07 10:34 ID:???
30台半ばですが何か。

896 :NAME OVER:04/06/09 22:14 ID:???
何かって言われても・・・じじいですね。

897 :NAME OVER:04/06/09 22:35 ID:7pJ7w9kO
白黒GBのソフトって普通4色表示だけど何かで綺麗なグラデーションが出るソフトがあったと思うけどどうやって表示させていたんだろう?

898 :NAME OVER:04/06/09 23:23 ID:???
>>897
ディザリングじゃね?

899 :NAME OVER:04/06/10 00:11 ID:???
>>897
■■■■ ■■□■ □■□■ □□■□ □□□□
■■■■ □■■■ ■□■□ ■□□□ □□□□
■■■■ ■■□■ □■□■ □□■□ □□□□
■■■■ □■■■ ■□■□ ■□□□ □□□□

900 :NAME OVER:04/06/10 01:27 ID:???
■■■■園■園■園園園園困園困園困困困困□困□困□□□□
■■■■■園■園園園園園園困園困困困困困困□困□□□□□
■■■■園■園■園園園園困園困園困困困困□困□困□□□□
■■■■■園■園園園園園園困園困困困困困困□困□□□□□

901 :NAME OVER:04/06/10 01:34 ID:???
GBは8段階じゃないの?

902 :NAME OVER:04/06/10 01:37 ID:???
>>901
4段階調ですよ。

903 :NAME OVER:04/06/10 01:38 ID:???
圄圄圄固囹圀回回回園園園囗 囗ツモ


904 :NAME OVER:04/06/10 02:37 ID:Od5/mCn+
http://p44.aaacafe.ne.jp/~feel/

905 :NAME OVER:04/06/10 11:49 ID:???
http://cgi.io-websight.com/index2/uploarder/img/hare0911.gif

上がディザなし4階調。下がディザによる擬似13階調。拡大してみれ。
ディザリングパターンが適当なので、今ひとつきれいじゃないが……。

906 :NAME OVER:04/06/10 17:23 ID:???
人間の目ってイイ感じにいい加減だからおもしろいよね

907 :NAME OVER:04/06/10 18:01 ID:???
2色を高速に切り替えて中間色を出すゲームもあったな。アプロスだっけ?

908 :NAME OVER:04/06/10 18:18 ID:???
ディザ(昔はタイリングとも言ってたけど)を使うと、表示装置の特性によってはdでもない色に
化けたりするんだよな。有名どころでは、青+黄色を1:1で混ぜると灰色とか。

http://cgi.io-websight.com/index2/uploarder/img/hare0916.gif


909 :NAME OVER:04/06/10 18:29 ID:???
ディザの話になるとジーザス2(pc88)の神がかり的なグラフィックを思い出す。

>>908
面白いね。同じ原理で行くと、赤+水色とか緑+紫も灰色に見えるのかな?

910 :NAME OVER:04/06/10 18:45 ID:???
>>909
見える。今確かめたw

ジーザス2はひとつの到達点ですね。デジタル8色でありながら、人肌やメカの質感の自然な
ことといったら。X68K版もデジタル8色のままなのに、他のソフトに遜色なかった。まさに「神」でした。
眞島さんは今どうされているんでしょう。


911 :NAME OVER:04/06/10 19:12 ID:???
>>910
やっぱり見えるのか。わざわざdクス。

眞島真太郎氏は有限会社アルテピアッツァ代表取締役だそうです。
ttp://www.artepiazza.com/docs/majima_profile.html

912 :911:04/06/10 19:14 ID:???
すまん情報が古かった。株式会社化してた。

913 :NAME OVER:04/06/10 20:09 ID:???
>>908
補色だね。

914 :NAME OVER:04/06/10 22:12 ID:Qm0m3pdd
アップルUなんて、特定の色を並べた時に起こる滲み色すら別色と主張していたみたいだし。

915 :NAME OVER:04/06/10 23:00 ID:???
CRTCにそのためのフラグまでなかった?

...って、これはAMIGAでしたっけ?;

916 :NAME OVER:04/06/11 00:44 ID:oNAY3MLH
高速切り替え色増やしって、液晶向きなんだろうか?
残像が残るせいで、切り替えが目立たないという点はいいけど、
液晶に負担をかけてない?

ていうか、GBでそれやってるやつって、液晶画面であることが前提でやってるから、
スーパーGBでやったら萎えだろうな。

917 :NAME OVER:04/06/11 01:31 ID:???
>>916
漏れはPC-66SRユーザーだったからポートピアもオホーツクも
スペハリも全部ただの白黒画面だったさ‥‥


918 :NAME OVER:04/06/11 01:41 ID:???
そういえば、白黒のノートPCでPC98のゲームやってたな・・・。

919 :NAME OVER:04/06/11 01:54 ID:???
ttp://www.openspc2.org/mz700/SH.html
これを思い出した(ディザリングの話ね)。

920 :NAME OVER:04/06/11 10:27 ID:???
ディザとタイリングでは意味が違うんだが

921 :NAME OVER:04/06/11 13:01 ID:???
古代PC用語だと「中間色」

922 :NAME OVER:04/06/11 14:50 ID:???
>>905再うぷ規模ンヌ

923 :NAME OVER:04/06/12 14:39 ID:???
東芝の魔法陣アルゴリズムもディザリングだね
http://www.toshiba.co.jp/product/tv/product/fdp/digpla_pop/pdp_msglad/

924 :NAME OVER:04/06/12 20:06 ID:???
プラズマって色少ないんだね。

925 :NAME OVER:04/06/13 01:16 ID:???
つーか魔方陣パズルにこんな実用的な使い道があるなんて知らなかった

926 :NAME OVER:04/06/13 02:42 ID:???
東芝頭いいね♪

927 :NAME OVER:04/06/13 06:13 ID:???
なあーるほど 東芝!

928 :NAME OVER:04/06/13 12:36 ID:???
関心してる場合じゃないだろ。
ディザリングしないとまともに映らない事に危機感を持て。

929 :NAME OVER:04/06/13 15:07 ID:???
液晶やプラズマってそーゆーもんでしょ?>色数

930 :NAME OVER:04/06/14 17:57 ID:???
何故いまだにゲームギアに追いつけないの?

931 :NAME OVER:04/06/14 18:03 ID:???
死んだ人間には勝てない。

932 :NAME OVER:04/06/14 19:57 ID:???
>>916
GBゼルダの「夢を見る島」のEDでは、
スタッフ名をオブジェクト表示で点滅させて、
疑似半透明っぽい演出をしてた。

もちろん、スーパーGBでテレビで見ると
ドラクエで複数人が横並びしたようにチカチカしちゃってたんだけどね。


933 :NAME OVER:04/06/14 23:59 ID:???
>>932
リンクがジャンプしたときの陰もな

934 :NAME OVER:04/06/15 01:08 ID:???
その処理を組んだ開発者は、スーパーGBのニュースを聞いて「あちゃ〜」と思ったんだろうなあ。

935 :NAME OVER:04/06/15 01:54 ID:???
影とかファミコンゲーでもふつーに点滅してるじゃん
それよかスーパーゼビウスガンプの謎のエンディングの点滅の方が凶悪(w


936 :NAME OVER:04/06/15 03:29 ID:???
チャレンジャーではそうならないように表示が斜めってたよね。
あれはすごくうまい!と思った。


937 :NAME OVER:04/06/15 03:34 ID:???
FC版エレベーターアクションのタイトルもね。
AC版にあったロープを消して奇数列の文字がいっぺんに降りて来る部分を時間差に変更したから処理落ちしなくなっていた。

938 :NAME OVER:04/06/18 22:50 ID:???
保守

939 :NAME OVER:04/06/19 06:49 ID:???
ファミコンミニ大量に出てるけどあれ移植簡単なの?

940 :NAME OVER:04/06/19 06:57 ID:???
エミュじゃねーの?
ラインの間引きは手作業かもしんないけど

941 :NAME OVER:04/06/19 13:54 ID:???
>>916
ここの1月16日の日記?で検証されている
ttp://www.gigamixonline.com/diary/200401b.php

942 :941:04/06/19 13:55 ID:???
まちがえた。>>939ですた

943 :NAME OVER:04/06/20 08:57 ID:???
>>941
見てみたけど、検証ってほどでもなく、画面写真を見て妄想しただけの話のようだね。
ドットを間引いてるのは画面写真を見れば誰でも分かる事だし。

944 :NAME OVER:04/06/23 06:57 ID:???
ゲームって今でもアセンブラで書いてるの?

945 :NAME OVER:04/06/23 08:50 ID:???
んなこたぁない

946 :NAME OVER:04/06/23 14:03 ID:???
>>944
PCエンジンから、既にCで開発していたわけだが。

947 :NAME OVER:04/06/23 14:37 ID:???
今でもアセンブラ使ってんじゃね?
Cコンパイラの吐いたコード逆汗すればわかるけど、結構タコなコード吐いてくれるから、全部Cに頼るのは今でも無理があるな。
メインはCで書いて、速度的に厳しいところとかをアセンブラで書くのが賢いやりかた
なのではと。
サターンのバーチャファイターでアセンブラが使われてるのは有名な話だね。


948 :NAME OVER:04/06/23 14:50 ID:???
サターンは既に過去の機械。
"アセンブラ"ってのはアセンブリ言語で書かれたコードをネイティブコードに
変換するソフトウェアの名称であり、「アセンブラで書く」という日本語は意味
不明。

949 :NAME OVER:04/06/23 15:47 ID:???
>>947
>Cコンパイラの吐いたコード逆汗すればわかるけど、結構タコなコード吐いてくれるから、全部Cに頼るのは今でも無理があるな。
そのタコなコード吐くコンパイラ教えれ。

漏れPGなので気になる。

950 :NAME OVER:04/06/23 17:28 ID:???
最近のCコンパイラは変換パターンを大量に持っていて、その場のケースに応じて
パターン分析してネイティブコードにしているので、人間が書いた方が最適な
コードになる、という状況は極めて稀にしか発生しない。
通常アセンブリによるハードコードが求められるのはライブラリ構築時ぐらい。

951 :NAME OVER:04/06/23 18:29 ID:???
>>950
シッ!
>>947がどんなコンパイラ持ち出してくるか楽しみなんだよ。

952 :NAME OVER:04/06/23 20:17 ID:???
>>946
PCエンジン(1987)より前に、ダライアス(業務用、1986)の
エンディングクレジットにHPのCコンパイラの記述があるよ。
もっとも当時はアセンブラも併用だろうけど。

953 :950:04/06/23 21:02 ID:???
>>951
ゴメソ

でもまあC言語でまともなオブジェクトが生成できないソースを書くような奴に
アセンブリ言語使わせても結果は見えている、に一票。

954 :NAME OVER:04/06/23 22:06 ID:???
80年代のゲームプログラミングの主流だったと思われるタスク法って、原始的なオブジェクト指向
みたいなものだからね。プレステ2などはC++を使ってるんだろうけど、C++とゲームは相性良いと
思われ。
今は、下手に最適化技巧を凝らすとコンパイラによる最適化の妨げになるから避けるように、
と言われることさえある。

第一、CPUが多機能になりすぎて、「アセンブラで効率の良いコードを書く」ために考えなきゃ
ならないことは、とうに人間の頭脳の限界を超えてる。それに、CPUの速度が1000倍になれば、
(乱暴に言えば)コンパイラそのものも1000倍複雑な処理をできるようになるわけで、コンパイル
処理に占める最適化処理の割合は、10年前のそれとは比較にならない。

さらにいえば、コンパイラの開発体制も(ry



955 :NAME OVER:04/06/24 09:47 ID:???
ねーねー、なんでおじちゃんたちそんなにくわしーのー?

956 :NAME OVER:04/06/24 10:16 ID:???
じじいだからさ。

957 :NAME OVER:04/06/24 10:30 ID:???
元68ユーザーが多いヨカン


...あぁ、現役でしたか。失礼(笑

958 :NAME OVER:04/06/24 10:41 ID:???
ワロタ

959 :NAME OVER:04/06/25 01:29 ID:???
>>947はプログラム書いた事もない知ったか厨ということが明らかになりましたなw
嘘つき>>947帰れ!そして氏ね!


960 :NAME OVER:04/06/25 01:51 ID:???
>>947
ぷぷぷ
ウソはすぐバレるな。

961 :NAME OVER:04/06/25 02:05 ID:???
>>947は知識が10年ほど前でストップしちゃっているだけなんです。
いじめないでやって下さい。

962 :NAME OVER:04/06/25 02:55 ID:???
>>961
そんなに必死に自己弁護してももう手遅れだぞw

963 :NAME OVER:04/06/25 03:04 ID:???
つか全然弁護にすらなってないわけだが
もう自分でも何いってんのかわからないほど必死なんだな
なんだかかわいそうになってきたよ・・・


964 :NAME OVER:04/06/25 04:58 ID:???
>>961
ほー、藻前の国では十年前はアセンブリ言語のことをアセンブラって呼んでたんだ?
こりゃすげーや
ぷぷぷ

965 :NAME OVER:04/06/25 06:32 ID:???
なんか947が言い訳をすればするほど泥沼にはまって恥かきまくりだな…
もうそのへんにしとけ、知ったか947。


966 :NAME OVER:04/06/25 07:47 ID:???
すまんが、漏れいまでも普通にアセンブラって言うわ(笑

さらに前だと機械語。

967 :NAME OVER:04/06/25 12:31 ID:???
昔は「アセンブラで書く」って普通に言ってたような・・・w

多分少し前に98スレ荒らしてた自演君だと思われるから放置推奨。

968 :NAME OVER:04/06/25 13:42 ID:???
「ぷぷぷ」っていうのやめてください きもいです すぐアクセス禁止します

969 :NAME OVER:04/06/25 15:01 ID:???
ぺぺぺ

970 :NAME OVER:04/06/25 16:37 ID:???
まさか「ほりいゆうじ とりやまあきら」のあと
「ぺぺぺぺぺ…」とくるとは思わなかったよ。

971 :NAME OVER:04/06/25 18:47 ID:???
>>964
いや、俺もね、(旧)情報二種の問題用紙を初めて見た時はなあ…正直、のけぞったよ。
少なくとも情報二種で使われてたCASLIIは「アセンブリ言語」じゃなくて「アセンブラ言語」らしいんだわ。
マジで。

http://www.scc-kk.co.jp/lib_scc/catalog/edcbooks/catalogue/curriculum/6074/6074.html
http://www.kougakutosho.co.jp/books_2/0424.htm
http://www.jitec.jp/1_11seido/s44_h6har/old_k2_1.html

…と言いつつ俺は961でもなければ947でもないわけだが…(単なる傍観者)

972 :NAME OVER:04/06/25 19:13 ID:???
慣用語に対しご自慢の知識を振りかざして、
いちいち指摘していくのもどうかと思うけどなあ。

973 :NAME OVER:04/06/25 19:34 ID:???
覚えたてなんでしょ

974 :NAME OVER:04/06/25 20:02 ID:???
慣用句どころか>>971のリンク先を見る限り、IPAも「アセンブラ」で認めてるわけだもんな。

こういう慣用句に食いついてくるのはUNIX方面の人に多いね。
・ハッカーではなくクラッカー
・HPではなくウェブサイト
・レスではなくリプライ
・SPAMではなくspam
等々。

975 :NAME OVER:04/06/25 21:23 ID:???
何で「コンピューター」っていうと怒るんですか?

976 :NAME OVER:04/06/25 21:40 ID:???
>>974
>HPではなくウェブサイト
ヒューレットパッカードと取引のある会社だと
ごっちゃになるから避けるように言われることはある。

>>975
バカキモヲタだから。
大抵のヲタですらそんなこと気にしないし
気にしても口には出さない。


977 :NAME OVER:04/06/25 21:52 ID:???
>SPAMではなくspam
SPAMを常食してる人だと
ごっちゃになるから避けるように言われることはある。

978 :NAME OVER:04/06/25 22:19 ID:???
むしろ、HPと聞いてまず思い出すのはヒューレットパッカードの方だなあ。

979 :NAME OVER:04/06/25 22:58 ID:???
この板的にはヒットポイントだろ

980 :NAME OVER:04/06/26 00:14 ID:???
文脈で判断
それが人間

981 :NAME OVER:04/06/26 01:08 ID:???
岩崎なんとかっていう、天外魔境つくったプログラマーが、
普通にアセンブラって言ってたけど。

982 :NAME OVER:04/06/26 02:37 ID:???
>>966-981=>>947

983 :NAME OVER:04/06/26 05:33 ID:???
そんなことより次スレはどうすんだよ
終わりか?

984 :NAME OVER:04/06/26 05:39 ID:???
内容はおよそレゲー板らしくないんだけどな

985 :NAME OVER:04/06/26 06:08 ID:???
80年代、PCゲームでスピードを売りにしたアドベンチャーが出たあたりから、
「オールマシン語」「オールアセンブ『ラ』」
というのが売り文句だった時期がある。

当時既に大人だった連中はどうかしらないが、当時10代の人間には
そのフレーズが刷り込まれているわけ。だからつい使ってしまうわけ。

さすがに「Cコンパイラで書く」は異常だけど
「アセンブラで書く」に違和感を感じない人もいるというだけ。

もっとも、そういう人であっても、
「正確には『アセンブリ言語で書く』ですよね?」と問えば、「そうだ」と答えるはず。
それだけのことだよ。クダラネ

986 :981:04/06/26 07:50 ID:7OXhXTE7
>>982
ちげーよ。何でも自演にするんじゃねえゴミ野郎。

987 :NAME OVER:04/06/26 09:33 ID:???
エー、普通にアセンブラで書く、とかCで書く、って使うけどなぁ。
なんかアセンブリ言語で云々、を強調してる奴は単に現場では使わず知識ひけらかしてるだけのような気がする。
『役不足』や『情は人の〜』は本当は使い方が云々言い出すような奴。

ていうか、現場にそういうスタッフがいたら絶対仲良くなりたくないタイプ。
薀蓄ばっかで思考力ゼロの企画とかいるからぁ・・・

ちなみに、セガサターンリリース前後、確かにSHのCコンパイラはタコなコードを吐き出してた。
たまにに真偽判定が逆転したりとか(if構文でだぜ?)酷いのもあった。
まぁ、それは開発の過渡期でバグレポートもバシバシ出してた時期だからその後はかなりマシになった。
(というかSHC自体あまり使われなくなったけど)
それと、バーチャファイターはそう言ったCコンパイラやライブラリが整備される以前から開発してたので
おのずとアセンブラ製になっちゃっただけ。


988 :NAME OVER:04/06/26 10:04 ID:???
トリビアの役不足はワロタ

989 :NAME OVER:04/06/26 11:07 ID:???
>>947は、アセンブラを「使う」と言っているので、どちらにせよ間違ってない。

990 :NAME OVER:04/06/26 12:18 ID:???
そもそも、PCやUNIXレベルの(ゲーム機よりは)高度なマシンで使うCコンパイラはさぞや快適な実行コードを
吐き出してくれるだろうが、ゲームや組みこみ系で使うRISCやPICのコンパイラの吐くコードは
疑ってかかるのが常識。



991 :NAME OVER:04/06/26 13:38 ID:???
詳しくないんだけど、RISCだったら余計に人間が書くよりコンパイラが通した方がいいんじゃないの?

992 :NAME OVER:04/06/26 13:45 ID:???
>>985-990=>>947
頼む、もうお前しゃべるな。
必死なお前を見てるとかわいそうで辛いんだわ。

993 :NAME OVER:04/06/26 13:52 ID:???
場合によってはアセンブラで書く方が速い。
今のパソのgccあたりでさえ、ちょっとアセンブラで書き直せば速度が倍になることも珍しくはない。
何号か前のBSDマガジンのカーネルハック特集でも、それで高速化した例をあげてたな。

994 :NAME OVER:04/06/26 13:56 ID:???
>>993
いいかげんしつこいぞ、お前。
それ何年前の話だよ。


995 :967:04/06/26 14:00 ID:UnQB4BSQ
ワロタ
やっぱり98スレ荒らしてた奴と同じだった
時間ピッタリw
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/retro/1079658437/


996 :987=990:04/06/26 14:28 ID:???
>992
ちげぇよバカ。
話についてこれねんなら黙って余所に逝ってろ。
必死に粘着してくださらなくても結構だから。

997 :NAME OVER:04/06/26 14:38 ID:???
誰か次スレたてて・・・
ホスト規制で無理だったぽ。。。



スレタイ:レゲーあの処理はどうやってたのか追求スレ2


あの時代、高度な機能など持たないあのレゲーマシンであの処理はどうやっていたんだ?

古き日、君の胸を熱くした数々の画像エフェクト、高速思考ルーチンなどなど。
「ああやっていたに違いない!」
「いやいや、実際はこういう処理だ!!」

教えて君も、語りたがり屋の技術屋も大歓迎。


■前スレ
レゲーあの処理はどうやってるのか追求スレ
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/retro/1073656147/

●関連スレ(エフェクトハァハァ専用スレ)
多重スクロールや拡大縮小に勃起する世代へ 2発目
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/retro/1074021023/


998 :NAME OVER:04/06/26 14:43 ID:???
>たまにに真偽判定が逆転したりとか
ワラタ

999 :NAME OVER:04/06/26 14:53 ID:???
↓お前今日誕生日だろ、プレゼントだ、やるよ。

1000 :NAME OVER:04/06/26 15:32 ID:???
↑いらね。

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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