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レゲーあの処理はどうやってたのか追求スレ2

1 :NAME OVER:04/06/26 18:37 ID:KFSMTIN+
あの時代、高度な機能など持たないあのレゲーマシンであの処理はどうやっていたんだ?

古き日、君の胸を熱くした数々の画像エフェクト、高速思考ルーチンなどなど。
「ああやっていたに違いない!」
「いやいや、実際はこういう処理だ!!」

教えて君も、語りたがり屋の技術屋も大歓迎。


■前スレ
レゲーあの処理はどうやってるのか追求スレ
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/retro/1073656147/

●関連スレ(エフェクトハァハァ専用スレ)
多重スクロールや拡大縮小に勃起する世代へ 2発目
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/retro/1074021023/

2 :NAME OVER:04/06/26 18:37 ID:???
    /ノ 0ヽ
   _|___|_  下がってろウジ虫共!
    ヽ|・∀・|ノ     訓練教官のようかんマン先任軍曹が2をgetする!
    |__|
     | |

>>1 貴様!俺のとらやをどうするつもりだ!
>>3 あんこを入れる前と後に「サー」と言え!
>>4 ふざけるな!茶だせ!茶っ葉落としたか!
>>5 貴様にはしけったもなかの皮をかき集めた値打ちしかない!
>>6 異人の手先のバカステラめ!
>>7 まるでそびえ立つ葛だ!
>>8 栗を切り取って栗ようかんの価値を絶ってやる!
>>9 ばばあの乳首の方がまだ甘味が入ってる! 
>>10 とらやに行く前に営業時間が終わっちまうぞ、アホ!

3 :NAME OVER:04/06/26 18:58 ID:???
サー






























サー

4 :NAME OVER:04/06/26 19:05 ID:???
( ・∀・)つ旦~

5 :名無し募集中。。。:04/06/26 21:46 ID:???
( ・e・)<乙なのだ

6 :NAME OVER:04/06/27 02:10 ID:???
保守age

7 :NAME OVER:04/06/27 05:31 ID:???
nullpo

8 :NAME OVER:04/06/27 20:07 ID:???
>>7
galtu

9 :NAME OVER:04/06/28 06:17 ID:???
俺の中で一番謎の処理といえばファミコンの某将棋のCPU
序盤だろうが必ず数分の時間をかけ
一手指すのに5分以上かかることもあり

10 :NAME OVER:04/06/28 16:56 ID:???
>>9 とも関連するんだけど、プログラム本体をRAMにロードしなくてもよいとはいえ、2KBのRAMでどうやって
将棋の思考ルーチンを実装していたんだろう。それこそ、「メモリ1バイト=血1滴」の世界だよね。



11 :NAME OVER:04/06/28 19:39 ID:???
関係ないけど昔スーファミとメガドラの将棋のソフト同士対戦させた事が有る
メガドラのが勝った



12 :NAME OVER:04/06/28 21:13 ID:???
オセロと違って将棋はある程度ランダムの要素を入れないと弱くなるらしい

13 :NAME OVER:04/06/29 23:10 ID:???
格闘ゲームのアルゴリズムとかどうなってるんだろうか

14 :NAME OVER:04/06/30 00:13 ID:???
>>13
どうって、まんまじゃないの。
目の前で昇龍拳出すと、すかさずサマーソルト出されるとか。

15 :NAME OVER:04/06/30 09:02 ID:???
>>13
恐らく物凄く単純。相手のHPとか自分のHPとか見てどんな攻撃するか決めてるだけかと。

16 :NAME OVER:04/06/30 09:05 ID:???
このスレ終わったな

17 :NAME OVER:04/06/30 15:35 ID:???
いや>>10あたりでまだ希望が持てるんじゃないか?

18 :NAME OVER:04/06/30 20:55 ID:???
ネタ切れの感も・・・

19 :NAME OVER:04/07/01 09:36 ID:???
レイストーム R-Gray2 の稲妻ちゃん、すごすぎ。

20 :NAME OVER:04/07/01 09:36 ID:???
レイフォ 2 面のトラス構造みたいなところを斜めに抜けていくとこ。
あれ、どうやって描画してる?

21 :NAME OVER:04/07/06 22:45 ID:???
板違いかもしれんが、ランダム要素のあるゲームは
乱数を使ってるのか?擬似乱数なのか?

22 :NAME OVER:04/07/06 22:56 ID:???
GBでたまにすげー綺麗なグラデーションとかしてるソフトがあるけど
どうなってんの?すげー謎
例えばこんなの↓
ttp://www.1000haru.com/uc/oversea/games/gb/gb-w.html
ttp://www.1000haru.com/uc/oversea/games/gb/gb-t.html
FCと同程度の色しか出せないはずでは?


23 :NAME OVER:04/07/06 23:14 ID:???
>>22
GBCは32768色中56色、FCは52色中24色。

24 :NAME OVER:04/07/07 00:03 ID:???
ディザッ♪ディザッ♪
ディザ♪ディザ♪ディッザディザッ♪

25 :NAME OVER:04/07/07 12:05 ID:???
>>21
疑似じゃない乱数なんて、そう簡単に発生させられないでしょう。
Z80搭載機だと、Z80のRレジスタを読むというのがメジャーな技ですが、これだって疑似乱数ですからね。
(ちなみに、パチスロでは、今でもZ80互換チップのRレジスタを読んで乱数代わりにしているものがあるようです)

この板で扱うようなゲーム機で、真の乱数発生機能を持っていたものなんてあるんでしょうか。

26 :NAME OVER:04/07/08 10:18 ID:???
>25
パチスロはカウンタICを使ったハード乱数(擬似)が主流。
V4に実装された乱数生成回路も擬似だと思うけど詳細は不明。

あと、P業界向けに某K電子が乱数生成ICなるものを開発、リリースした。
が、さっぱり売れなかったらしい。
というのも、あまりにも乱数過ぎて偏りが制御できないからw
文部省の御墨付、というくらいの一様乱数だったらすぃ。

家庭用ゲーム機(というかゲーム機全般)だと、変動要素のかけ合せで代用、
が一番使いやすいと思う。


27 :NAME OVER:04/07/08 14:00 ID:???
変動要素の掛け合わせか……PCゲームなら、メルセンヌツイスターとかがライブラリ任せで
使えるから楽なんだけどね。

28 :26:04/07/08 17:17 ID:???
資料見つけたんで>26に補足。

・乱数生成方法としては混合合同法を採用、その定数はハードロジックにより随時書き換え
・日立製作所製高速CMOSゲートアレイを採用、高速演算、高信頼性ICとなっています
・文部省統計数理研究所・ソフトウェア開発室にて『良好な一様乱数が発生している』との結果。
・サンプルで@¥4000、量産後@¥1500以下

とのこと。
’95当時の資料だったわ。

29 :NAME OVER:04/07/08 19:17 ID:???
ファミコンとかでも25の言うようにCPUのレジスタから
擬似乱数を出してるの?
なんか簡単な数式でプログラムされてるのかと思ってた


30 :NAME OVER:04/07/08 21:56 ID:???
確かクロックごとにカウントアップするレジスタがあってそれを種にして生成してる

31 :NAME OVER:04/07/08 23:00 ID:???
>>29
ファミコンのCPUにはZ80のRレジスタのようなものはありません。

アーケードではNAMCOのSystem1がハードウェア乱数を搭載
していたようですね。

32 :NAME OVER:04/07/09 00:10 ID:???
つーか完全な乱数(なんてものがもし存在すれば)なんてゲームには向かないと思う。
テトリスやってて「偶然」全部同じブロックとかだったらブッ壊したくなるしな。
やっぱりゲームの趣旨にあった乱数発生アルゴリズムを選ぶのは必要。

33 :NAME OVER:04/07/09 00:31 ID:???
>>29
>なんか簡単な数式
ANSI Cの標準ライブラリに含まれるrand()関数は、線形合同法というアルゴリズムを使っていますが、
これなんか、ものすごく簡単な数式で計算してます。

くわしくはこちらで
ttp://www001.upp.so-net.ne.jp/isaku/rand.html


34 :NAME OVER:04/07/09 01:09 ID:???
FF1〜3とかロマサガ1〜3、あとファイアーエムブレムなんかは
マニアによって乱数が解析されてるけど、どれもテーブル参照だね

35 :NAME OVER:04/07/09 11:02 ID:???
0〜255が1回ずつ出てくるテーブルがほしいときは、こんな感じで作っていた記憶がある。
麻雀牌とかトランプをシャッフルする処理もこんな感じで。

int i, j;
unsigned char tmp;
unsigned char rand_table[256];

srand((unsigned)time(NULL));

/* テーブルを0-255で埋める */
for (i = 0; i < 256; i++)
  rand_table[i] = (unsigned char)i;

/* シャッフル */
for (i = 0; i < 256; i++) {
  j = (unsigned char)rand();
  tmp = rand_table[j];
  rand_table[j] = rand_table[i];
  rand_table[i] = tmp;
}

36 :NAME OVER:04/07/09 11:26 ID:???
>>35
( ´,_ゝ`)プッ

37 :NAME OVER:04/07/09 12:11 ID:???
>>32=>>35=前スレ終盤のアセンブ「ラ」厨

38 :NAME OVER:04/07/09 14:37 ID:???
>>35
誰も聞いていないんだから、一々書き込まんでもヨロシ

39 :NAME OVER:04/07/09 15:44 ID:???
>38

40 :NAME OVER:04/07/09 18:14 ID:???
全然プログラムできない漏れが斜め読み



どのへんが( ´,_ゝ`)プッなのかおせーて。

41 :NAME OVER:04/07/09 18:34 ID:???
大丈夫、誰も理解できてないから。

42 :NAME OVER:04/07/09 19:04 ID:???
いや、>>35が叩かれてるのは、あまりにも基本中の基本すぎる事を得意げに書いてるからかも。

43 :NAME OVER:04/07/10 04:28 ID:???
ていうか、乱数の作り方の話をしているのに、
システムの乱数関数を使った乱数テーブルを作るプログラムを示されても、
ちょっとずれてるんじゃないか、って事でしょう。

44 :NAME OVER:04/07/10 07:04 ID:???
こんなんでも乱数になる
X[i] = X[i-24] - X[i-55]
メモリ食うからレゲーでは使ってないだろうが

45 :NAME OVER:04/07/10 11:36 ID:???
>>32
というかテトリスで再現できない乱数使ってたら対戦になりません

46 :NAME OVER:04/07/10 12:45 ID:???
アリカテトリスの乱数はそれなりに考えられたものらしいな。

47 :NAME OVER:04/07/10 15:53 ID:???
PC素人の悩みでごめんなさい
32bitのCPUでは4GBまでしかメモリ空間を認識できないらしいですが
ファミコンは8bitのCPUで、認識可能なメモリ空間が256Byteなのに対して
メインメモリが2KBありますが、どうやって認識してるんでしょうか?
気になって気になって子作りに集中できないです、誰か助けて

48 :NAME OVER:04/07/10 17:12 ID:???
>>47
ファミコンの認識可能なメモリ空間は256Byteじゃなくて、64KByteまである。

49 :NAME OVER:04/07/10 21:36 ID:???
>>47
6502とかZ80みたいな「パソコンに搭載されたことのある」ような8ビットCPUは大抵アドレス空間64Kバイトだね。
さすがに256バイトじゃできることがほとんど無いから(それでも何十年も昔の大型コンピューターはそんなもんだったらしいけど)、8ビットレジスタ2つを組み合わせて16ビットであらわしたりする場合が多い。
16ビットCPUの8086(今のペンティアムの前身)も、二つのレジスタを組み合わせることで64Kバイトより大きい空間を指すことができた(1Mバイト)。

50 :NAME OVER:04/07/10 23:24 ID:???
バンク嫌い。

51 :NAME OVER:04/07/11 01:49 ID:???
>>48 >>49
をを、分かりやすい説明ありがとうございます

52 :NAME OVER:04/07/12 05:56 ID:???
コッホ曲線とかフラクタルな図形を使ってカコイイ表現してるレゲーキボンヌ

53 :NAME OVER:04/07/15 02:55 ID:???
ファミコンのディスクのゲームできね子の絵の処理を教えてください。

54 :NAME OVER:04/07/15 03:03 ID:???
>>52
メガドラのシルフィードじゃダメなのか?

55 :NAME OVER:04/07/15 03:17 ID:???
>>53
あれはディスクシステム向きの処理をしていたよ。
ディスクシステムをファミコンに接続する時RAMアダプタをカセット代わりに挿すじゃん。
ディスクを読み込むとそのRAMアダプタにプログラムとキャラクターデータを転送する訳。
するとRAMアダプタをROMカセットとしてファミコンが認識する訳。

例えるならROMカセットは本、RAMアダプタはノート。
ディスクから転送するのを例えるとノートにディスクの内容を書き込む事になる。

きね子はそれを上手く利用してRAMアダプタのキャラクターデータをリアルタイムで直接書き換えている。
上の例えで言うならノートに書いた絵を消して少しずらした位置にまた描いてそれを消してを繰り返して動いているように見せている。

56 :NAME OVER:04/07/15 03:37 ID:???
言うなればカセットではできない表現で
当時はディスクシステムでしか出せなかったと。
きね子はハードをちゃんと理解してる人が上手く作ったゲームだよね。
他にもこういうディスクの利点を生かしたゲームってあった?

57 :NAME OVER:04/07/15 10:59 ID:???
>ディスクの利点を生かしたゲーム

レリクス。(悪い意味で)

58 :NAME OVER:04/07/15 12:13 ID:???
機能的なものじゃないけど、ナゾラーランドシリーズは
書き換えで済ませれば500円だからまさに雑誌感覚だったね。
サンタクロースの宝箱もクリスマスカードの代わりになったし。
もっとも相手がディスクシステム一式持ってなきゃいかんけど。
ディスクの前後編に分かれてるアドベンチャーゲームの類も上手いやり方だし。

59 :NAME OVER:04/07/15 14:27 ID:???
>>55
書き換えのためのデータはどこに入れてるの?
ディスク部分は普段は止まってるから、ドライブ部分にデータ貯めとくとこがあるの?

60 :NAME OVER:04/07/15 15:38 ID:???
>>59
ファミコンとディスクシステムをつないでいるのが
RAMアダプタという名前なワケだから、そこじゃないか?
つーか、片面のデータなら、丸ごと入りそうだが

61 :NAME OVER:04/07/15 20:17 ID:???
確かRAMアダプタの容量は32kbじゃなかったかな?
ザナックの場合はディスクの片面だけだけど、
かなり圧縮してRAMアダプタ内で展開してたんじゃなかろうか?

62 :NAME OVER:04/07/15 21:20 ID:???
ディスクは両面約110kバイト。
RAMアダプタはキャラクタ用8kバイト、プログラム用32kバイト。

63 :NAME OVER:04/07/15 23:33 ID:???
当時としてはわりと多い方か?
昔はメモリが高かったよねえ。

64 :NAME OVER:04/07/16 01:11 ID:???
そっか、MSXやX1でいえばPCGの書き換えに当たることが、ディスクシステムなら可能だったわけね。

65 :NAME OVER:04/07/16 02:51 ID:???
そういや海外ではファミコンでもクイックスが出てたんだってね。

66 :NAME OVER:04/07/16 03:06 ID:???
でもさ、どうせファミコンとかだと256種類のキャラしか扱えなかったりするんじゃない?
てことは途中のどっかの走査線でPCGのパターンテーブルをすり替えたりしなきゃならないって事だよね?

67 :NAME OVER:04/07/16 05:11 ID:???
0番スプライトで割り込みかけて書き換えってやつだな。

68 :NAME OVER:04/07/16 10:08 ID:???
>61
ザナックは途中で(7面だったかな)読み込みが入るよ。


69 :NAME OVER:04/07/16 12:20 ID:???
>66
当時ファミコンで商売したけりゃ
そういうハードルを乗り越えなきゃいかんかった。
そういった縛りの中で色々努力して工夫してる
ソフトがいいんじゃないか。だから今も支持され続けるんだろう。
20代中盤以下の世代はわからんだろうが。

70 :NAME OVER:04/07/16 12:34 ID:???
勃起スレ落ちた?

71 :NAME OVER:04/07/16 17:46 ID:???
>68
そこ以外にも後半は面切り替え時にいくつか
読み込みのポイントがあったよ。全然気にならないけどね。

72 :NAME OVER:04/07/16 17:52 ID:???
なんというか、本当に職人技としか言いようのないテクニックだな。もしくは裏技。


73 :NAME OVER:04/07/16 18:01 ID:???
>72
何が?

74 :NAME OVER:04/07/16 20:18 ID:???
RAMアダプタじゃないときねこやザナックは作れないのか。容量と音源さえクリアすればカセットでも出来るものだと思ってた。
特に容量はその後すぐメガロムが出て解決されたし、RAM積んでるカセットも増えたし

75 :NAME OVER:04/07/16 20:28 ID:???
まあ当時としては不可能と思われていたけどディスクシステムが廃れた時期にはキャラクターRAM積んでいるゲーム等も出始めたよな。

76 :NAME OVER:04/07/16 21:13 ID:???
きね子はともかくザナックはカセットでも余裕で作れる。
現にザナックの海外版はカセットで出てるし。
きね子の海外版は聞いたことないなあ。あるの?

77 :NAME OVER:04/07/16 23:03 ID:???
画面切り替え時に少し待たされるようなタイプのゲームは
大抵CHR-RAMかな。
例としては魔界村w

MarkIIIはVRAMなのでキャラ書き換えしまくってる。

78 :NAME OVER:04/07/18 01:28 ID:???
>>68 >>71
ザナックは全12面を4面ずつ読んでたような記憶。

79 :NAME OVER:04/07/19 07:41 ID:???
ザナック、携帯版も面白いよねぇ

80 :NAME OVER:04/07/19 10:06 ID:???
ザナックつまらん。きね子に書き換えれば良かった。
きね子は、エミュでやっただけだけピース移動中も、バラバラの絵でもアニメーションしてるのが衝撃的だった。

81 :NAME OVER:04/07/19 11:54 ID:???
きね子はキネティックコネクションの略だってことに今気づいた。

82 :NAME OVER:04/07/19 18:49 ID:???
ザナックを誉め称えるのはなぜですか。
ゲーム的にも技術的にもそれほどとは思わないんだけど。

83 :NAME OVER:04/07/19 19:31 ID:???
それはキミが時代を知らない若造だからだよ。

84 :NAME OVER:04/07/19 23:11 ID:???
あの頃のコンパイルは神がかってたな。


85 :NAME OVER:04/07/21 11:31 ID:???
>現にザナックの海外版はカセットで出てるし。
んだから、最初の読みこみ分の数面しか入ってなかったのよ。
パチROM版は。
ソフトその物がROMで再現できるのは確かだけど。

86 :82:04/07/22 01:32 ID:???
>>83-84
当時ディスクシステムを買えるほど裕福ではなかったんで、
たしかにちょっと時代遅れ気味にプレイしたっす。
でもファミコンはけっこうやってた。
ハドソンとかナムコのSTGとかACTとか。

言いたいのは、そういうゲームと比べてザナックが格段に
優れているとは思えません。ビジュアルもゲームバランスも。

ザナックは、当時のプレイヤーが公平な感想と評価を放棄して、
なぜか神格化されて誉め称えられているゲームなのではないでしょうか?

87 :NAME OVER:04/07/22 04:48 ID:???
>>86
こういうよくネット上で個人の主観的意見を
他人に押し付けようとする言動はどうにも理解に苦しむ。
単に当時ザナックをプレイした人がこのゲームを
名作だと感じているからそういう書き込みが多いだけ。
要するにザナックというゲームが多くの人間の感性にマッチしたって事だろう。
86はそう思わない人種がマイノリティだという現実を直視できないんだね。

88 :NAME OVER:04/07/22 05:59 ID:???
>85
NES版も最初の数面しか入ってないの?
よくオークションで、国内ファミコン本体で動かせるアダプタと
一緒に売ってるけど。

89 :NAME OVER:04/07/22 09:41 ID:???
>88
ああごめん、俺(>85)が言ってるのは香港だかのアジア製パチカセットの事。
正式にNES版としてリリースされたやつは知らない。

>87
まぁまぁ。
少なくともプレイしたうえでの感想なんだし、そりゃ十人十色だよ。

あの当時、ザナックを買った人間はMSX版アレスタの洗礼を受けた人間か、
雑誌でその煽りを受けた人間か、どちらかだと思う。
あとは純粋なシューター。
俺は書き換えだったけど。片面ソフトなのに両面に焼いてくれたオモチャ屋のねぇちゃん萌え。
俺自身は神格化はして無いが、コンパイルのファミコンシューってことならガンナックと比べて
そのシンプルさが気に入っているな。

90 :NAME OVER:04/07/22 10:40 ID:???
シンプルすぎてつまんない。>ザナック

91 :NAME OVER:04/07/22 11:02 ID:???
ザナックは動いてるとこさえ見たことない…

92 :NAME OVER:04/07/22 14:15 ID:???
ザナックは5番で最強装備にしてレーザーが一番気持ち良いね。
当時ファミ通でゲヱセン上野がこのゲームがいかに凄いか
詳細なインプレッションを書いていたのを覚えてる。
ちょうどあの頃ゲームのハードの機能やそれに対する
用語や音源なんか色々勉強して知ったなあ。

93 :NAME OVER:04/07/22 23:21 ID:???
漏れはヘタレシューターだがザナックの高速スクロールは凄いと思った。
あとファイナルファンタジー2の飛空挺のウラワザの高速スクロールにも。

94 :NAME OVER:04/07/23 01:06 ID:???
ファミコンの桃太郎伝説のひえんのじゅつも最初見た時「おーっ!」と思った。

95 :NAME OVER:04/07/23 01:55 ID:???
高速スクロールといえばファイヤーバム

96 :NAME OVER:04/07/23 02:41 ID:???
FC版熱血硬派くにおくんのバイク面の最後。
ヘビ−ユニットの最終面は早すぎてスクロールが逆に見えるほど。

97 :NAME OVER:04/07/23 10:31 ID:???
>スクロールが逆に見えるほど

蛍光灯の下で扇風機が逆転してるように見えたり、TVで車のタイヤが逆転してるように見えるのと一緒だな

98 :NAME OVER:04/07/23 12:35 ID:???
そこまで速いと、スクロールレジスタを書き換えてるだけだろうな。
実画面を書き換えてたら間に合わないだろうし。

99 :NAME OVER:04/07/23 13:15 ID:???
人間にそう見えりゃ結果オーライじゃないの?
そういう技がレゲーハードの醍醐味でもあるわな。

100 :NAME OVER:04/07/23 14:38 ID:???
普通のスクロールは、実画面を書き換えてるの?

101 :NAME OVER:04/07/23 15:36 ID:???
vram書き換え。

102 :NAME OVER:04/07/23 15:39 ID:???
>>100
処理としてはその方が楽。ただし重い。


103 :NAME OVER:04/07/23 19:50 ID:???
スクロールレジスタを書き換えながら、VRAM(属性テーブル)書き換えだな普通は。
ツーか「実画面」って何を差してるのか分からんよ。キャラジェネ?

104 :NAME OVER:04/07/23 20:44 ID:???
スクロール速度を上げたいなら、
スクロールさせるドット数を増やす方法もある。
動作は粗くなるけどな。


105 :NAME OVER:04/07/23 20:48 ID:???
>>103
VRAMの事だと思うよ。VRAM全部書き直しのスクロール処理。
今のマシンだと珍しくも無いし、こっちの方が楽だが、
昔のマシンは……


106 :NAME OVER:04/07/24 02:12 ID:???
> VRAM全部書き直しのスクロール処理。
MSXのキングスナイトがコレですね.
画面がうねる上にゲームがコマ送り状態になり、遊べたもんじゃ無かった。

カシオのエグゾイドというゲームは上手くスムーズにスクロールさせてた。

107 :NAME OVER:04/07/24 03:42 ID:???
漏れのかなかではスクロールといえばPC-8801のTHEXDERなんだが。


108 :NAME OVER:04/07/24 07:49 ID:???
画面がうねるのは同期の問題やね。


109 :NAME OVER:04/07/24 10:24 ID:???
実画面=タイルマップVRAMのことじゃないかな
実際に表示される画面の倍角くらいあるのが普通

110 :NAME OVER:04/07/24 13:43 ID:???
PCエンジンのアーケードカードの中身は何だったんですか?

111 :NAME OVER:04/07/24 16:26 ID:???
メモリ

112 :NAME OVER:04/07/24 18:08 ID:YfKzS63D
アーケードカードは92年辺りに出てれば化けたかも?

113 :NAME OVER:04/07/24 21:13 ID:???
値段も化け物価格になっていたがな

114 :NAME OVER:04/07/24 22:27 ID:???
プレステもサターンも発売後10年か。早いもんだな。
この頃までだよな、超絶プログラムとか職人技とかの
作りのソフトに出会って嬉しかったのは。
メガドラのバーチャレーシングが出たのも丁度10年前か。

115 :NAME OVER:04/07/24 22:39 ID:???
10年も経った気がしないなあ
94年から見た84年なら別の時代って感じがするけど、04年から見た94年なんて地続きに思えるよ

116 :NAME OVER:04/07/24 22:44 ID:???
よく見るとそうでもない。
あの頃は携帯電話も無かったし(ポケベルの時代)WIN95すら無かったし。

117 :NAME OVER:04/07/24 23:02 ID:???
この10年でゲーム会社も世代交代が進んだなぁ。

118 :NAME OVER:04/07/24 23:35 ID:???
社長も引退しちゃったしなあ
府知事選から政界入りしてくんねえかな

119 :NAME OVER:04/07/24 23:42 ID:???
消えていった会社や吸収合併された会社とか
まさに強者どもの夢の跡だな。諸行無常。


120 :NAME OVER:04/07/24 23:57 ID:???
後ろ足で砂かけるようなことした会社は片っ端からぶっ潰れたなあ
怒り嘲り、やがて悲しきゲーム業界

121 :NAME OVER:04/07/25 01:24 ID:???
漏れの元職場はまだ頑張ってるなぁ。

いや、漏れが業界辞めちゃってるんだがな

122 :NAME OVER:04/07/25 05:25 ID:???
最近GBAでガーディアンヒーローズが出るらしいが、
雑誌インタビューによると結構色々職人技を駆使してるらしい?
ガンスターヒーローズは職人技のオンパレードだったね。
オレンジとの対決シーンとかセブンフォースは今でも覚えているよ。
次はこっちをGBAでリメイクか続編で出してくれ。

123 :NAME OVER:04/07/26 17:02 ID:???
AC版グラ3の張り付いた氷ってスプライト?
よくあんなに表示してチラつかないなと思うんだけど。
基盤が家庭用なんだから、チラつかないのは当然。

…と思いきや、
ビックコアMk3とかでよくチラつくんだよね。

124 :NAME OVER:04/07/26 17:03 ID:???
× 基盤が家庭用なんだから
○ 基盤が家庭用とは違うんだから

_| ̄|○

125 :NAME OVER:04/07/26 18:49 ID:???
固まった時点で背景

126 :NAME OVER:04/07/26 21:31 ID:???
>>124
基盤?


127 :NAME OVER:04/07/26 21:42 ID:???
多重スクロールで勃起スレって落ちた?

128 :NAME OVER:04/07/27 07:54 ID:???
グラIIIってビットマップだったのか

それともRAMのPCGも持ってるのかな?

129 :NAME OVER:04/07/27 08:48 ID:???
>>125
キューブとキューブが中途半端に重なってるのに?
背景だと、角が四角くなっちゃうんじゃないかと思うんだけど。
もしかして、1面の蜘蛛の糸や3面の壁削りと同じようなことをやってるの?

130 :NAME OVER:04/07/27 10:14 ID:???
>129
BMP化された背景だったとか。

131 :NAME OVER:04/07/27 11:33 ID:???
グラ3のウラ技の無敵はオブジェクトに対する当たり判定が無くなるのだが、
無敵時は飛んでくるキューブには当たり判定は無い。
しかし固まったキューブには当たり判定が発生してるのでその時点で背景。

132 :NAME OVER:04/07/27 12:33 ID:???
飛んでくるモアイも背景だね

背景かどうかは、スプレッドボムとのプライオリティで判断できるよ

133 :NAME OVER:04/07/27 21:08 ID:???
あの風船モアイの当たり判定は見た目以上にデカいんだよな。

134 :NAME OVER:04/07/27 21:44 ID:???
>>133
>飛んでくるモアイも背景
これはドリルモアイの事でしょ
グロームが背景なわけない

135 :NAME OVER:04/07/27 22:25 ID:???
>>128
>>130
通常の書き換えは8×8単位。
ビットマップ化されてると1ドット単位でOKってことかな。

>>129
>3面の壁削り

そういやAC版とSFC版じゃ削れ方が違うよな。
AC版は中途半端に削れる。

136 :NAME OVER:04/07/28 17:47 ID:???
もう用語の用法と理解がメチャクチャで
おかしくてたまらん。

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